He creado un pequeño proyecto de juego en HTML5 usando el motor Phaser (probé tanto 1.1.5 como 1.1.6). Luego, para portarlo a la plataforma móvil, usé Phonegap / Cordova para Windows Phone 8, Android e iOS.
En mi juego, hay alrededor de 10 elementos, que se animan (moviéndose del punto a al punto b y algo de rotación al mismo tiempo). En iOS y Windows Phone 8, no tuve ningún problema.
Pero con Android, el rendimiento es inaceptable. Por otro lado, si ejecuto mi juego a través del navegador del dispositivo, se ejecuta sin problemas y sin retraso. Pero el APK compilado se ejecuta muy bruscamente y los elementos se mueven muy lentamente y parpadeando.
He comprobado que el indicador de aceleración de hardware de Android está configurado como "verdadero" en el archivo de manifiesto. Intenté cambiarlo a falso también, pero eso no reflejó ningún cambio en el rendimiento.
He comprobado lo mismo en Android 4.2 en el dispositivo Samsung S2 y en ese rendimiento es mejor. Pero en Asus Nexus Tab 7 (con Android 4.4) es muy desigual, mientras que el sistema operativo y el dispositivo son los últimos. También se verificó en otro dispositivo con Android 4.3 (Samsung Galaxy Grand Duos) y en eso también el rendimiento no es bueno en absoluto.
En mi juego probé tanto el renderizado WebGL / Canvas (el motor Phaser usa Pixi.js, que recurre al lienzo 2d si WebGL no es compatible), pero no hay cambio. Del mismo modo con easeljs.
Si alguien más se enfrentó a un problema similar y puede sugerir cualquier forma de obtener un rendimiento nativo. Revisé los ejemplos de cocoonjs y, aunque parecen suaves y aceptables, no puedo seguir esa ruta.