Estoy escribiendo un sistema de partículas y me gustaría encontrar un truco para lograr una combinación alfa adecuada sin clasificar las partículas porque:
- Cada partícula es un sprite puntual en una sola malla y no puedo usar la capacidad del gráfico de escena para ordenar nodos transparentes. Sin embargo, el nodo del sistema debe estar ordenado correctamente.
- La posición de la partícula se calcula en el sombreador a partir de la velocidad inicial, la aceleración y el tiempo. Para ordenar el sistema, tendría que realizar todos estos cálculos en la CPU, que es algo que quiero evitar.
- Clasificar cientos de partículas contra la posición de la cámara y cargarlas en la GPU cada costura del cuadro para que sea una operación silenciosa y pesada.
Las pruebas alfa parecen ser lo suficientemente rápidas en GLES 2.0 y funcionan bien para texturas no transparentes pero "enmascaradas". Aún así, no es suficiente para partículas semitransparentes.
¿Cómo manejarías esto?