Este no es un problema específicamente relacionado con los MMO; Los juegos para un jugador a menudo también tienen límites de nivel, y la razón fundamental para presentarlos es la misma.
Es mucho más fácil y práctico equilibrar para un rango fijo de progresión que uno infinito .
Usted postula que uno podría implementar un "sistema de nivelación diseñado matemáticamente que mantenga la experiencia de nivelación interesante e interminable", pero esto es mucho más difícil de hacer de lo que es decir (suponiendo que todavía quiera "diversión"). Esencialmente todo esto está haciendo es encontrar curva de potencia que no es demasiado superficial o demasiado empinada y el uso de esa curva para escalar las estadísticas de un jugador.
No es probable que esto siga siendo interesante por mucho tiempo. Carece de variedad. Son solo números cada vez más grandes, y si bien eso puede entretener a algunas personas por un tiempo, eventualmente llegará al punto en que los números son demasiado grandes para ser efectivamente comprensibles (42,132,927,189,100 de fuerza) y no tienen un impacto apreciable (podría infligen 92,101,626,001,292 de daño por segundo en el nivel 67,192, pero los enemigos de tu nivel tienen un puntaje de HP inflado de manera similar, por lo que aún te toma la misma cantidad de tiempo matarlos que un jugador de nivel 67).
Los jugadores generalmente están involucrados en una progresión que introduce variedad y elección (por ejemplo, en la variedad de habilidades que pueden elegir). Un efecto secundario en la introducción de la elección es la capacidad de planificar , elegir habilidades o habilidades o equipo que se sinergia consigo mismo de una manera particular. Si bien muchos juegos terminan con algunas de esas sinergias orgánicamente, al menos una buena parte de ellos está inicialmente prevista; es mucho más difícil garantizar que exista ese tipo de oportunidad para divertirse en un sistema donde las habilidades se generan aleatoriamente y están disponibles.
Un sistema con puntos de corte de progresión generados por procedimientos es totalmente posible. Sin embargo, es difícil sintonizar algo divertido, porque cuanto más variedad de procedimientos introduzcas, menos control de diseñador tendrás para afinar. Esto significa que el diseñador a menudo se ve obligado a equilibrar los componentes potenciales de un conjunto de habilidades, no las habilidades mismas. Para un ejemplo concreto de tal cosa en una escala pequeña (no infinita), considere el Guild Wars original y sus capítulos de expansión. Cada capítulo introdujo un nuevo y amplio conjunto de habilidades, y la progresión del jugador se midió principalmente en habilidades y no en niveles (que tenía un límite de 20). Equilibrar esa explosión combinatoria fue extremadamente difícily permitió varias combinaciones no deseadas, desequilibradas (tanto con o sin potencia) a veces. Es por eso que Guild Wars 2 eligió ir con un sistema mucho más dirigido y enfocado.
Un sistema de punto de ruptura de progresión completamente procesal sería interesante, pero nadie lo ha intentado / hecho bien todavía, y además, suponiendo una implementación perfecta de tal cosa, no necesariamente necesitará niveles en ese punto.
Hay una discusión relacionada, y se trata de limitar menos de lo que eventualmente espera permitir (por ejemplo, cómo Diablo 3 inicialmente lo limitó a 60 y GW2 a 80). Esto le permite seguir diseñando para un rango fijo de progresión, pero también expandir ese rango un tanto, ofreciendo nuevas recompensas y otras zanahorias similares, a los jugadores que compran expansiones en un día posterior. WoW también hace esto, por supuesto, pero al igual que lo anterior, no tiene nada que ver con los MMO.