¿Cuáles son algunas trampas o buenos consejos al diseñar niveles o mapas para un juego (presumiblemente 3D pero no necesariamente)?
¿Cuáles son algunas trampas o buenos consejos al diseñar niveles o mapas para un juego (presumiblemente 3D pero no necesariamente)?
Respuestas:
Haga uso de "arenas" - espacios confinados donde el jugador debe resolver algún rompecabezas, luchar contra algún enemigo, etc. para seguir adelante. Esto a menudo se conoce como "bloquear" al jugador, es decir, restringir su progreso hasta que haya completado su tarea. Esto ayuda a crear una sensación de logro cuando se le permite al jugador continuar, y facilita guardar / volver a intentar bucles. La "arena" no tiene que ser una "arena" en el sentido clásico, simplemente se refiere a cualquier espacio confinado donde el jugador tiene que completar una tarea, podría ser un patio que no tiene salida hasta que un enemigo golpea a través de un pared, por ejemplo.
Bloquee el área detrás del jugador tanto como sea posible (dentro de lo razonable). Las pruebas de juego han demostrado que los jugadores tienen más confianza para avanzar en un nivel si la cantidad de retroceso disponible es limitada. Esto también juega muy bien con el concepto de "arena": una explosión en el túnel del que un jugador acaba de salir los confina a la siguiente área del mapa, creando una nueva "arena".
Siguiendo la misma línea que el segundo punto, limite cuidadosamente el número de caminos disponibles para un jugador. Si bien es común en estos días anunciar que hay múltiples caminos a través del juego, esto es frustrante para los jugadores que quieren asegurarse de que están viendo todo lo que el juego tiene para ofrecer. Sin embargo, algunas ramificaciones pueden hacer que el juego sea más interesante y más práctico, ya que proporciona múltiples opciones de ruta a la IA, etc., y le da al jugador cierta libertad de elección.
Los jugadores nunca miran hacia arriba: evite colocar enemigos o soluciones a los problemas por encima de la parte superior de la pantalla cuando el jugador está mirando directamente. A menos, por supuesto, que le haya enseñado al jugador que es necesario hacerlo (es decir, Portal).
Use la iluminación para resaltar características importantes o el camino a seguir. Los jugadores son muy receptivos a seguir un camino si hay una luz en él. Puedes usar esto para ayudar a los jugadores a no perderse en áreas aparentemente complicadas.
No engendres / coloques enemigos detrás del jugador. Eso es frustrante.
Agregue guardados rápidos a menudo (suponiendo que su juego tenga esa característica).
No hagas un montón de rompecabezas de "salto".
No hay nada más frustrante que tener que hacer el mismo salto unas diez veces hasta que lo hagas perfectamente bien (o tienes que rehacer saltos anteriores porque te perdiste el X salto y tienes que comenzar de nuevo).
No hay niveles de agua por favor.
Puede generalizar esto a algunos buenos consejos:
No haga que los niveles sean frustrantes: no haga que el jugador retroceda innecesariamente por el nivel. No haga que el nivel dependa de una sincronización de una fracción de segundo para acertar (y atornillar si no lo hace). Juega a través del nivel varias veces. Haz que otros jueguen también. Asegúrese de que todos lo encuentren divertido. Si no lo hace, lo más probable es que la mayoría de las personas tampoco lo hagan.
No hagas todos los niveles típicos: bajo el agua, en hielo o nieve, rodeados de fuego, plataformas móviles con pozos sin fondo, etc. Está bien tener algunos para familiarizarte, pero por supuesto quieres que tu juego se destaque. Para eso, tendrás que encontrar algún tipo de configuración y mecánica que sea única e interesante (teniendo en cuenta el punto n. ° 1).
Al introducir una nueva mecánica (el jugador se mueve de manera diferente, el jugador obtiene una nueva herramienta, etc.), no dificulte el nivel. Mantenlo simple. Permita que el jugador se adapte y aprenda lo que acaba de lanzar al juego. Luego puedes reutilizar la mecánica en un nivel posterior y aumentar la dificultad.
Haga que los niveles sean significativos y tenga un propósito que encaje con el juego o la historia en general. No hagas que el jugador vaya al agua solo porque puedas. Y definitivamente, no hagas ningún artículo de repente que no funcione solo por "hacer el nivel más difícil". Encuentra otra forma, o no hagas el nivel. A la gente no le gustan los niveles que de repente hacen que todo lo que han estado usando hasta ese momento sea inútil. Hace que todo el nivel parezca una tortura.
Hay otras cosas que puedes aprender sobre cómo (no) diseñar niveles si solo investigas (con lo que me refiero a Google) sobre "por qué apestan los niveles de agua".
Los juegos de Valve con comentarios de los desarrolladores (en particular: Half Life 2: Lost Coast, Episodio 1 y Episodio 2, Team Fortress 2 y Portal) merecen la pena consultar algunos buenos consejos sobre el diseño de niveles.
(L4D también tiene comentarios, pero no puedo recordar si tenía mucho sobre el diseño de niveles).
Algo que agregar a los excelentes consejos dados.
Establezca los parámetros físicos (mínimos y máximos) primero antes de comenzar a diseñar el nivel. (Es decir, altura de salto, velocidad de carrera, etc.)
Asegúrate de que las ubicaciones enemigas no estén imposiblemente a favor del enemigo, por el contrario, asegúrate de que las secuencias de comandos / herramientas de IA asignen al enemigo para aprovechar su ubicación.
Cuando todo es especial, nada es especial.
Asegúrate de que tu nivel / juego tenga un "promedio cómodo" que sea divertido, pero que los momentos que llamen la atención puedan elevarse por encima.
¡Usa el silencio para tu ventaja!
Si tu juego va a dar miedo de todos modos, ¡el silencio es la clave! Con una larga duración de silencio, el jugador se estresa y se asusta preguntándose cuándo sucederá algo. Así que justo en el medio del nivel haz algo de guardia "¡Hey! ¡Vuelve aquí!" o hacer una explosión de la nada cerca del personaje del jugador.
Pero ten cuidado. Porque donde colocas el sonido es muy importante. Es enteramente un arte. Solo puedo dar un consejo que es esencial para que el silencio valga la pena:
Asegúrese de que el reproductor no pueda ver de inmediato de dónde proviene el sonido. De lo contrario, el miedo será menos intenso.
Dale al jugador la información que necesita para tener éxito. Si la solución a un nivel se basa en algo oscuro o alguna habilidad nueva, entonces enséñele al jugador al respecto. No tiene que haber algún tutorial específico donde lo deletree, sino que puede enseñarle al jugador a usar escenas cortadas o hacer pequeños rompecabezas al comienzo del nivel que introducen nuevos conceptos en un nivel básico pero explícito.
En un contexto lineal, proporcione al jugador un desafío, pero también descanse. Aumente gradualmente la dificultad en una ola ascendente, algo así como
Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...
Solo unos pocos que me vinieron a la mente mientras me encontraba con esto ...
Algunos pensamientos más ...
Tener ubicaciones u objetos reconocibles en los lugares que desea que el jugador pueda reconocer más fácilmente para que pueda navegar más fácilmente, es menos probable que se pierda o se confunda
También puede pensar en niveles que tengan cualidades similares a una canción . Lo que quiero decir con esto es que una canción típica tiene un comienzo, una acumulación, un colapso, etc., etc. Así que hay elementos que se usan la mayor parte del tiempo, hay momentos intensos y escalofriantes y, por supuesto, sorpresas. y eventos individuales (como esa pausa genial en una canción que desearías tener más de una vez por canción;)
Ojalá tuviera tiempo para escribir más, me encanta este tema;) Necesito hacer un trabajo ahora ... Tal vez más tarde ...
Tía Pixelante tiene excelentes publicaciones sobre diseño de niveles en los que deconstruye niveles de juegos clásicos.
Revisa:
Crea historias de usuarios para el tipo de estilos de juego que se supone que el juego debe atraer
Si la atención se centra en la exploración, trate de evitar penalizar al jugador por ello, tanto en términos de muertes que envían al jugador de regreso, como en el tiempo dedicado a retroceder.
Si el juego es atractivo para los jugadores a los que les gustan las carreras de velocidad, considere las diferentes formas en que el jugador puede optimizar su camino: haga que algunas armas maten enemigos más rápido que otras (Megaman), tenga algunos caminos con menos obstáculos o más lejos de pozos sin fondo (Sonic 3 y K).
Si el juego está destinado a atraer a los jugadores que intentan hacer carreras perfectas, asegúrese de que el "juego terminado" no sea una penalización significativa (Ikaruga, Megaman). Además, tenga en cuenta que la dificultad es combinatoria: si un obstáculo tiene un 10% de probabilidad de ser derrotado en un intento determinado, 3 de esos obstáculos seguidos le dan una probabilidad del 0.1%; claro, los jugadores mejoran con la práctica, pero también comete errores, así que asegúrese de agregar puntos de control intermedios o niveles más bajos para que el jugador caiga.
Si la narrativa es una parte importante del juego, mantenga el ritmo lento para asegurarse de que el jugador se apegue al escenario. Varíe el escenario intencionalmente, no solo para mantener al jugador involucrado en la narrativa, sino como una señal visual para el cambio en la mecánica del juego (hielo, agua) o la dificultad. ColourLovers es tu amigo.
Considere si los niveles generados aleatoriamente beneficiarían o restarían valor a su diseño:
Diseña tu primer nivel para enseñar a los jugadores cómo jugar. Los juegos originales de Mario Bros. son buenos ejemplos de esto:
http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page4.jsp
http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
Sigue recompensándome
Me gusta ser recompensado por mis acciones. Así que un montón de pequeños artículos de bonificación, pequeñas mejoras, oro / puntos, algo que me da placer de inmediato, así que quiero seguir agarrando más y más.
No me castigas con límites de tiempo
Lo que no me gusta de un juego es cuando los desarrolladores lo encuentran demasiado fácil y usan el TIEMPO como lo único que me impide completar un nivel. Ese es un mal diseño de nivel. Podrías usar el tiempo como un "bono", pero nunca como un castigo. A veces suena el teléfono, la cena está lista o incluso hay que visitar un baño. Una pausa no es suficiente aquí. Si estoy cerca de la meta y el nivel termina solo porque me faltaron 5 segundos, no hay muchas razones para intentarlo una vez más durante 7 minutos.
Mi enfoque es mantener al jugador feliz y ocupado incluso en situaciones de estrés.
Entonces, ninguno o un mínimo de "Whoops dead, repite los últimos 5 minutos para volver aquí" ... en lugar de eso, haz que sea atractivo intentarlo de nuevo, no un castigo.
Evite los niveles de hielo resbaladizo y resbaladizo.
O al menos mantenga el hielo al mínimo.
@Sean James es para juegos lineales, bien. Estoy un poco en desacuerdo.
Si tu juego es lineal, por el amor de Dios, no finjas que no lo es. Un juego lineal que finge ser no lineal debería arder en el infierno (hola, Metroid Fusion).
no lineal es bueno y muy divertido, siempre que:
En resumen, lo ideal es hacerlo como Castlevania, pero mejor.
Aquí hay algunos enlaces sobre diseño de juegos y diseño de niveles recopilados en mi página web: http://www.newarteest.com/game_dev.html
Especialmente tome nota del enlace "evaluación de la mecánica del juego para la profundidad" porque es un artículo realmente informativo sobre diseñadores de niveles.