Android: Angry Birds Scaling


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¿Alguien tiene alguna idea de cómo se logra el escalado en pájaros enojados? Quiero asegurarme de que mis imágenes / fondo siempre se adapten al tamaño de la pantalla y este juego parece tener un efecto similar. He estado jugando con el lote de configuraciones de manifiesto para configurar los tamaños de pantalla preferidos, pero todavía tengo que duplicar exactamente lo que quiero.

¿Hay alguna forma efectiva de asegurarse de que su juego siempre muestre espacio XY, reduciendo según sea necesario según el tamaño del píxel?

Quiero asegurarme de que todo se muestra siempre en la pantalla para todos los dispositivos y no cortar cosas en dispositivos pequeños o agregar espacios en negro en dispositivos grandes.

Estoy calculando mi espacio de dibujo al obtener el tamaño de la vista y usar esto como límites para mis sprites, pero no parece funcionar demasiado bien.

Respuestas:


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Para responder a la pregunta original, Angry birds utiliza gráficos de trama regulares (no vectores). Simplemente descomprima el archivo .apk (es un archivo zip) y eche un vistazo a las texturas usted mismo.

Angry Birds solo evita que establezcas un factor de zoom sobre 1.x, evitando así la ampliación (aumento) de las texturas. Probablemente también utiliza OpenGL mip-mapping para evitar artefactos de reducción de escala (minificación).


Explica por qué hay / había una versión HD separada.
Mateo leyó el

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  1. Utiliza gráficos vectoriales . Los vectores no están definidos por puntos en el espacio (es decir, píxeles individuales), están definidos por relaciones matemáticas y se adaptan fácilmente a vistas más pequeñas o más grandes.

  2. Es imposible mostrar exactamente la misma imagen en una pantalla con una relación de 4: 3 y una pantalla con una relación de 16: 9, por ejemplo, sin comprimir o estirar la imagen. Por lo tanto, tendrá que cortar cosas en dispositivos 4: 3 que se mostrarían en dispositivos panorámicos 16: 9. Esto no es algo malo en un juego como Angry Birds donde el usuario puede desplazarse para ver lo que falta.


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En la plataforma Android, hay:

  • 320 * 240 (1,33)
  • 400 * 240 (1,66)
  • 480 * 320 (1,5)
  • 800 * 480 (1,66)
  • 854 * 480 (1.77)
  • 1024 * 600 (1.71)

Entonces, cuando diseñas tu juego en 2D, debes pensarlo. Tienes dos soluciones técnicas:

  • elegir una proporción (1,66 es la más extendida) y usar bandas negras (como películas)
  • Seleccione un cuadro delimitador en el que no puede alejarse y otro para el acercamiento.

Utilizo este método para Moblox y niveles de pintura con estos cuadros. Para la mejor representación en la mayoría de los teléfonos, mis cuadros delimitadores tienen una relación de 1,66. Con teléfonos con relación 1.33 o 1.77, hay elementos de fondo que no son visibles, pero he diseñado mi Nivel con acciones centradas. Entonces a los jugadores no les importa.

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