En primer lugar, déjame decirte, que hice exactamente esto (desarrollar en PC y luego portar a Xbox 360 tarde en el desarrollo) y tuve problemas mínimos.
Con XNA 4.0 y la introducción de los perfiles (HiDef es lo que desea apuntar para el 360), se ha vuelto significativamente más fácil de mantener dentro de las especificaciones de la Xbox.
Básicamente, debe recordar que la Xbox 360 tiene características de rendimiento diferentes a las de una PC. Entonces, aunque su juego puede funcionar bien, es posible que tenga que pasar algún tiempo haciendo ajustes de rendimiento, especialmente si está haciendo algo "elegante".
Con mucho, el mayor problema de rendimiento es el recolector de basura en la Xbox 360. Es lento , ciertamente mucho más lento que el de la PC. Entonces, cuando esté desarrollando en la PC, querrá usar el CLR Profiler de Microsoft para perfilar su memoria: una vez que su juego se haya cargado y se esté ejecutando, desea ver asignaciones cercanas a cero (XNA en Windows todavía asignará algunas cosas, generalmente que ver con la entrada, eso no es un problema en el 360). Aquí hay una publicación de blog sobre cómo evitar problemas con el recolector de basura .
Recomiendo comprar algunos controladores Xbox 360 desde el principio y usarlos durante el desarrollo de la PC.
La otra cosa a tener en cuenta al desarrollar para 360 es la Lista de verificación de The Evil con la que se verifica su juego durante la revisión por pares.
Notarás que hay muchas cosas que ver con los perfiles, la guía, el mercado y particularmente los dispositivos de almacenamiento. Esto causa problemas que simplemente no aparecen en la PC. Si su juego almacena datos, trabaja en red, necesita interactuar con perfiles, etc., recomendaría obtener una Xbox 360 temprano en su ciclo de desarrollo. Además, recuerde crear soporte para una demostración, ya que es necesario para XBLIG.
Tampoco puedo hablar mucho sobre Torque-X, pero supongo que solo son un montón de bibliotecas las que usan XNA, por lo que no debería causar ningún problema.