Parece que no puedo encontrar una buena explicación del diseño orientado a datos para un juego de zombis genérico (es solo un ejemplo, un ejemplo bastante común).
¿Podría dar un ejemplo del diseño orientado a datos sobre la creación de una clase genérica de zombies? ¿Es bueno lo siguiente?
Lista de zombis clase:
class ZombieList {
GLuint vbo; // generic zombie vertex model
std::vector<color>; // object default color
std::vector<texture>; // objects textures
std::vector<vector3D>; // objects positions
public:
unsigned int create(); // return object id
void move(unsigned int objId, vector3D offset);
void rotate(unsigned int objId, float angle);
void setColor(unsigned int objId, color c);
void setPosition(unsigned int objId, color c);
void setTexture(unsigned int, unsigned int);
...
void update(Player*); // move towards player, attack if near
}
Ejemplo:
Player p;
Zombielist zl;
unsigned int first = zl.create();
zl.setPosition(first, vector3D(50, 50));
zl.setTexture(first, texture("zombie1.png"));
...
while (running) { // main loop
...
zl.update(&p);
zl.draw(); // draw every zombie
}
O crearía un contenedor World genérico que contenga todas las acciones de bite(zombieId, playerId)
to moveTo(playerId, vector)
a createPlayer()
to shoot(playerId, vector)
to face(radians)/face(vector)
; y contiene:
std::vector<zombie>
std::vector<player>
...
std::vector<mapchunk>
...
std::vector<vbobufferid> player_run_animation;
...
ser un buen ejemplo?
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