Analicemos el problema.
Aquí hay una definición divertida de un jugador casual . Si lo consideramos cierto, simplemente no hay solución para su problema. Es por eso que definiré a un jugador casual como:
Un jugador que no pasa mucho tiempo jugando .
Desea un sistema que permita a los jugadores casuales interactuar bien con los jugadores hardcore ( jugadores que pasan mucho tiempo jugando , al contrario que los casuales). Por interacción puede significar uno de los siguientes:
- interacción amigable : curación, construcción de ciudades de gremios juntas, comercio, etc.
- interacción hostil : pelear, bloquear una misión (como en Lineage 2 al proteger a un NPC), capturar una bandera o un objeto diferente, etc.
- interacción técnicamente neutral : chatear, guiar a alguien en una búsqueda (como mostrar dónde se encuentra algún objeto importante), etc.
o todos ellos En la mayoría de los MMORPG, un jugador casual no tiene una desventaja solo en la tercera opción: puede chatear con otros, jugar con ellos con éxito y guiar a un jugador profesional en un área de bajo nivel que ya olvidó. En cuanto a PVP, no tiene ninguna posibilidad de derrotar a un jugador hardcore 1vs1 y es probable que no sea llevado a un PVP grupal donde debilitará a su grupo. Me centraré en cómo solucionar la interacción hostil, ya que es más fácil comparar las posibilidades de dos jugadores (un jugador hardcore y un jugador casual) permitiéndoles pelear y ver quién ganó.
Puede elegir su saldo objetivo como uno de estos:
- Un jugador casual no tiene posibilidad de derrotar a un jugador hardcore. La posibilidad puede no ser un 0 absoluto, pero seguro es inferior al 1%. Un buen ejemplo es OGame .
- Un jugador casual tiene una pequeña posibilidad de derrotar a un jugador hardcore. Todos los juegos basados en la agilidad y la suerte encajan bien aquí. Puedes derribar a Quake Master. Incluso cuando juegas por primera vez, puedes ganar con un campeón mundial en un juego de acorazado .
- Un jugador casual tiene casi la misma oportunidad de derrotar a un jugador hardcore que perder con él. Esto es posible mediante la eliminación completa de la molienda (dando al jugador más fuerza como recompensa por el tiempo que pasa en el juego), y basando la eficiencia del jugador en atributos generales como la inteligencia del jugador, no en la sabiduría particular del juego (un jugador hardcore conoce la mecánica del juego mejor que el casual). También se puede lograr mediante una aleatoriedad completa o casi completa, donde incluso la estrategia no ayuda al jugador hardcore a derrotar a un jugador casual (dados).
- Un jugador casual tiene una alta probabilidad (> 50%) de derrotar a un jugador hardcore. Esto es muy difícil de lograr, pero es posible. Tal juego no puede basarse en la agilidad, porque si un jugador casual tiene estadísticamente más agilidad que algún jugador hardcore, entonces, como se dice en Urban Dictionary, es solo un jugador hardcore en negación . Esta situación solo se puede lograr si los jugadores hardcore son en algún aspecto más débiles que los jugadores casuales en el público objetivo, o si un jugador recibe una penalización igual al tiempo que pasa en el juego, y de alguna manera no puede crear una cuenta nueva o no querer. ¡Sin embargo, deberías reflexionar si quieres castigar a los jugadores establecidos por jugar tu juego!
MMORPG informal: igualdad de oportunidades
Estas son las ventajas de los jugadores hardcore sobre los jugadores casuales:
- Tienen más amigos en el juego: la amistad es como una flor, sin agua se desvanecerá, y es raro tener muchos amigos de la vida real en tu juego favorito.
- Tienen experiencia general en juegos: ¿debo maximizar un atributo o equilibrar dos? ¿Qué son los rendimientos disminuidos?
- Conocen mejor el juego: los jugadores de ajedrez conocen las aperturas, los jugadores de MMORPG saben si es mejor esquivar o armarse.
- Suelen tener más agilidad; no es una agilidad real, pero percibir la vista del monitor 2D y usar el teclado y el mouse es más fácil para alguien acostumbrado.
- Esto puede ser un duplicado del primer punto, pero están dentro de mejores gremios.
- No solo tienen todas las ventajas anteriores, sino que también están en progreso y, por lo tanto, obtienen una ventaja técnica: un mejor equipo, más puntos de habilidad gastados, más puntos de ruta alcanzados, más habilidades desbloqueadas (por ejemplo, montar a caballo) ya son devastadores. Juego hardcore / casual desequilibrado.
? Entonces, como lo arreglamos?
- Puedes luchar contra esto:
- La creación de firmas de foros y dispositivos similares les permitirá a sus jugadores anunciar el juego en foros, sus blogs, etc., permitiéndoles traer viejos amigos en lugar de obligarlos a hacer nuevas amistades en el nuevo juego.
- También será útil arreglar la hostilidad informal: un jugador casual que descubre tu juego amigable informal lo anunciará entre sus amigos casuales.
- Sin inflación: si soy un jugador casual y necesito la ayuda de mis amigos, estos que no jugaron durante 6 meses no serán útiles si hay una inflación tecnológica, haciendo que sus armaduras de cuero sean obsoletas contra las armas AK47.
- Cosas como rendimientos disminuidos son buenos inventos. Desea usarlos, solo necesita documentarlos con información sobre herramientas y tutoriales de la forma en que un nuevo jugador lo obtiene rápidamente.
- La solución para hacer que el juego sea amigable para los nuevos jugadores sería crear un sistema que sea simple y diferente de los sistemas conocidos (como D&D que tampoco es tan simple), o que los jugadores casuales conozcan muy bien (como los juegos de cartas). Escribí sobre esto un poco aquí: batalla por turnos y fórmula
- Aquí es donde el diseño inicial del juego (elegir un género) es importante para la simpatía casual. Esto no puede ser FPP, o un juego de estrategia en tiempo real difícil como Starcraft 2. En general, cualquier juego que puedas imaginar como un e-sport no es amigable para un jugador casual, a menos que apuntes tus juegos a juegos casuales que en realidad son ágiles para la computadora (luego ignore este punto). El mejor tipo casual sería un juego por turnos sin límite de tiempo de turno (a veces, un jugador casual simplemente se va de viaje y regresa un mes después, sin embargo, generalmente no será más de un día).
- Eliminar los gremios, o no dar ventajas de los gremios, o establecer sanciones para los tamaños de los gremios.
- Y finalmente el progreso del jugador. Obviamente es un sistema injusto para jugadores casuales:
- Una opción sería eliminar completamente el progreso. Simplemente haz tu construcción y juega con ella.
- Progreso temporal - estilo RTS. Ganas mejoras, pero todas se pierden cuando finalmente ganas / pierdes / empatas. Al igual que los elementos y niveles de personajes en League of Legends .
- Eliminación de servidores: esta solución es buena para jugadores ocasionales de fin de semana o verano. El objetivo del juego es lograr algo en un tiempo limitado que un jugador casual puede permitirse. Red Dragon funciona así.
- Inflación de riqueza. Agregar una posibilidad de perder, en lugar de solo ganar. Si basa una posibilidad de eventos negativos en la riqueza del jugador, progresará más y más lentamente hasta el punto de su habilidad. Un nuevo jugador casual que demuestre ser más hábil en una mecánica de juego dada, superará rápidamente a un jugador viejo que no aprendió a lidiar con algunas dificultades. No conozco un buen ejemplo de esta mecánica, pero cada juego hardcore (la muerte es permanente) la implementa parcialmente (incluso si un jugador con más riqueza tiene las mismas posibilidades de morir que un jugador nuevo, el anterior pierde estadísticamente más que el diario). último). Por supuesto, esto no debería afectar a los jugadores fuera de línea; sugeriría una posibilidad de un evento negativo solo después de la acción de cada jugador; por lo tanto, menos activo o inactivo en todos los jugadores no estaría sujeto a la inflación.
- ¡Realmente no quieres anunciar tu juego con un progreso tan limitado como un juego MMORPG! El fenómeno detrás del nuevo éxito de MMO es el progreso en sí mismo. A la gente le encanta ganar poder, dinero y experiencia. Anunciar un juego que de otro modo es como crear un automóvil familiar por una compañía Ferrari. En esta analogía, los jugadores hardcore serían personas a las que les gusta la velocidad de Ferrari, y jugadores ocasionales a quienes les gustan los autos seguros, baratos en explotación y cómodos que Ferrari no produce. En efecto, los casuales que no les gustan otros juegos MMORPG no probarían el tuyo de todos modos, y los jugadores hardcore se irían con la insatisfacción.
Mayores posibilidades para los casuales que para los jugadores hardcore
Si queremos lograr una igualdad para los jugadores casuales y hardcore, probablemente deberíamos apuntar más alto o nunca lo lograremos, al igual que Aquiles nunca llegará a la tortuga en la paradoja de Zeno .
Me gusta pensar en las personas no como mejores y peores en general, sino con diferentes talentos. Si los jugadores hardcore tienen talento para jugar juegos de computadora, entonces los jugadores casuales probablemente tengan talento en otros lugares. Si queremos equilibrar estos grupos, debemos darles a los jugadores casuales la oportunidad de usar sus otros talentos. No sugiero equilibrar jugadores sanos con ciegos en un juego de disparos de FPP, sino darles a todos la oportunidad de ganar algunos bonos fuera de la mecánica del juego, y la idea es el contenido creado por los jugadores .
Si los jugadores que posiblemente tengan talento en artes gráficas, programación, escritura, puedan crear sus modificaciones o preparar contenido en foros para premios de desarrolladores, esta es realmente una situación en la que todos los jugadores hardcore seguramente no se molestarán.
¿Qué es un juego casual?
Una vez en la etapa de diseño de un juego, decidí que el objetivo de este juego sería jugadores casuales. ¿Entonces que significa eso? ¿Qué requisitos debe cumplir? Eso es lo que descubrí:
- Deberías poder pausar el juego en cualquier momento. Es por eso que es más fácil hacer un juego de un solo jugador para un jugador casual. Imagínese que alguien juega en el trabajo y de repente llega su jefe, o 'trabaja' en casa y de repente escucha que su perro se cayó de las escaleras y rompió su tazón de porcelana: ¿cuánto tiempo le dará para detener el juego? En juegos como League of Legends simplemente no puedes pausar el juego y destruir la experiencia de los demás si no terminas las matemáticas que pueden tomar hasta 90 minutos. Si tiene un bebé pequeño y su esposa no está en casa (o no es lo suficientemente cooperativa), simplemente no puede jugar LoL.
- No debes ser castigado de ninguna manera por pausar un juego. Puede verse obligado a realizar algunas actividades en un largo período de tiempo, como 2 días, pero solo si lo solicita, por ejemplo, si comienza una ronda de póker, debe responder a cada acción de su oponente a más tardar 2 días después Su última acción.
- Tu puntaje no debe depender del tiempo que pases en el juego, o no debe haber puntaje alguno (solo peleas con otros por la diversión eventual de ganar).
- Deberías poder instalar el juego fácilmente, es por eso que los juegos de navegador son los mejores para los casuales.
- No es obligatorio, pero gran parte de la actividad casual proviene de los teléfonos inteligentes cuando los jugadores casuales simplemente no tienen nada mejor que hacer. Es por eso que es una buena idea diseñar su juego como un dispositivo táctil (también hay muchas personas jugando en los paneles táctiles).
- Los jugadores casuales a menudo funcionan, por eso los juegos casuales deberían ser SFW: no necesariamente debe parecerse a Excel, pero no debe poner en desventaja a los jugadores con sonido silenciado.
- El juego no debe obligarlo a estar activo en un momento en particular (como lo hace OGame). Todos, incluso la mayoría de los jugadores hardcore tienen su vida y premiar a los jugadores que consideran que el juego es más importante que sus deberes reales es promover "no-vidas".