Diseño MMORPG para jugadores de tiempo limitado.


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Creo que hay un mercado significativo de jugadores que disfrutarían de los aspectos de exploración e interacción de los MMORPG, pero que simplemente no tienen tiempo para los maratones de trituración interminables que son parte del MMORPG promedio.

Los MMORPG tienen que ver con la interacción entre jugadores. Pero cuando diferentes jugadores tienen diferentes cantidades de tiempo para invertir en un juego, aquellos con menos tiempo para gastar pronto se quedarán atrás de sus amigos de nivelación de poder y ya no podrán interactuar con ellos.

Una forma de resolver esto sería limitar el progreso que un jugador puede lograr por día, de modo que simplemente no tenga sentido jugar más de una o dos horas al día. Pero incluso los jugadores casuales más ocupados a veces les gusta pasar toda la tarde del domingo jugando un videojuego. Simplemente detenerlos después de dos horas sería realmente frustrante. También crea una presión para usar el límite de progreso diario todos los días, porque de lo contrario el jugador tendría ganas de desperdiciar algo. Esta presión sería perjudicial para los jugadores casuales.

¿Qué más se podría hacer para nivelar el campo de juego entre aquellos jugadores que juegan más de 40 horas a la semana y aquellos que no pueden jugar más de 10?

Editar: Gracias por todas sus respuestas. Todos fueron muy inspiradores y me dieron algunas ideas interesantes. Decidí que lo primero que haré sería un mecánico de descanso, así que acepté la respuesta de Orin MacGregor. Pero también voté muchas otras respuestas. Cuando esté interesado en mi primer borrador para la mecánica de descanso, puede leerlo en mi blog de desarrollo: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


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Siempre puedes hacer la estrategia de Guild Wars. Haz que el límite de nivel sea bajo (la primera guerra de gremios se estableció en 20, que puedes alcanzar en unos días) o permite a los jugadores crear un personaje que comience en el nivel máximo (suena tonto, pero realmente ayudó a las personas a usar el combate PvP en Guild Wars.)
Benjamin Danger Johnson

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También podría ofrecer un multiplicador de experiencia basado en el tiempo que un jugador está desconectado y que se degrade con la cantidad de experiencia que el jugador acumula cuando juega. De esa forma, el multiplicador solo los ayuda a progresar a un nivel específico y no se puede abusar de ellos tan fácilmente.
Benjamin Danger Johnson

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Vistas de hierro y matanzas, obviamente.
jcora

EDITAR: otro ángulo a considerar en los límites de tiempo. Algunos jugadores que entran en la categoría están de guardia o tienen otros compromisos que podrían interrumpir su juego. Por ejemplo, si las actividades en el juego generalmente toman 1 hora, pero un jugador solo tiene 30 minutos gratis a la vez.
Remolcadores el

Mi respuesta ya es larga, por lo que limito a los jugadores por tiempo y frustración: sí, es frustrante para los jugadores, y si no limitas las posibilidades de intercambio, un jugador hardcore solo usará algunas cuentas. Sin embargo, puedes hacer un juego sin intercambiar nada, y luego puedes agregar un límite que no sea frustrante para un jugador casual. Simplemente establezca muchos límites, por ejemplo: 5 horas por día (o ningún límite de día), 20 horas por semana, 50 horas por mes.
Markus von Broady

Respuestas:


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Cualquier tipo de recurso generado mientras está desconectado. WoW y juegos similares tienen una experiencia descansada que ayuda a aquellos con menos tiempo para ponerse al día. Podría haber otras cosas generadas que ayudarían a otros a ponerse al día, como una moneda en reposo utilizada para comprar artículos que pueden mejorar al jugador, pero deben implementarse con cuidado para no ser abusados ​​por aquellos que realmente no la necesitan.

Una implementación más compleja podría ser el aumento temporal de nivel. Si un jugador quiere jugar con un amigo 10 niveles por delante de ellos, podría aumentar ~ 10 niveles. Esto requeriría un equilibrio de implementación, como ¿obtienen temporalmente las habilidades asociadas con los niveles omitidos? (Las generaciones posteriores de Pokémon tienen esto donde las estadísticas aumentan pero no obtienen nuevas habilidades, pero eso no es realmente un MMORPG.) ¿Deben las estadísticas de los artículos escalar linealmente? ¿Deberían ganar experiencia hacia su nivel base, y si es así, debería reducirse a su nivel base? ¿Pueden ganar dinero y artículos?

Ampliar su mención de limitar el progreso por día (que Final Fantasy 14 hizo inicialmente con resultados terribles) es implementarlo como el sistema de experiencia descansado. Todavía limite a las personas a una cantidad razonable por día, y haga que las sobras se transfieran al día siguiente (eventualmente limitando para frenar algunos abusos). Entonces, si bien un jugador con tiempo todos los días puede obtener 1 millón de experiencia por día, su amigo que solo puede jugar el fin de semana puede obtener 5 millones el viernes (suponiendo que el descanso comenzó el lunes y no juega hasta el viernes). No usan los 5 mil, digamos solo 3 mil, luego el resto se traslada al sábado para que puedan obtener el diario 1 millón más los sobrantes 2 millones.


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No estoy seguro de que un límite estricto para el progreso sea una buena idea, ya que básicamente hace que el juego no se pueda jugar para las personas que solo tienen días limitados para jugar (como las personas que solo pueden jugar los domingos o durante las vacaciones).
Vuelva a instalar a Monica el

Nunca dije que era una buena idea, pero se ha probado en la industria. Sin embargo, con mi modificación, es menos malo, ya que puedes acumular el progreso posible de una semana en un día y ponerte al día con aquellos que podrían jugar todos los días. Sin embargo, sigue siendo una mala idea en general.
Orin MacGregor

Al mismo tiempo, debes tener cuidado de no castigar a los jugadores que les gusta mucho jugar tu juego. Si puedo obtener el doble de experiencia de una hora cada día, me estás animando a que juegue durante una hora al día y luego me vaya a hacer otras cosas en lugar de sentir que estoy "perdiendo el tiempo" a tasas de experiencia medias (porque Estoy acostumbrado a duplicar XP como norma ahora)
Bill

... y luego el siguiente paso es permitir que los jugadores paguen dinero para aumentar su límite de experiencia, ¿verdad?
user253751

O podrías implementar algo como Final Fantasy 11 Level Sync. Level Sync es un sistema activado por el líder del grupo por el cual el nivel de todos los miembros del grupo está restringido al de un jugador designado ... todos los miembros del grupo podrán recibir una cantidad de puntos de experiencia correspondientes al nivel de la persona designada. ..
Soapy

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¿Qué más se podría hacer para nivelar el campo de juego entre aquellos jugadores que juegan más de 40 horas a la semana y aquellos que no pueden jugar más de 10?

Una manera simple de evitar apagar a los jugadores que no tienen el tiempo disponible para invertir en la molienda es eliminar la molienda del juego tanto como sea razonable; Mantenga las curvas de progresión lineales o poco profundas.

Pero, creo que estás combinando "jugadores casuales" y jugadores con jugadores que simplemente no tienen tanto tiempo como les gustaría jugar. Hay una superposición, sin duda, pero fundamentalmente son datos demográficos diferentes.

A los jugadores casuales no les importa que otros jugadores hayan invertido más tiempo, excepto si esos otros jugadores son sus amigos y sienten que "no pueden jugar juntos". Puedes ayudar a reclamar su buena voluntad al incluir mecánicas que hacen que valga la pena que los jugadores de nivel superior regresen a contenido previamente visitado o de otro nivel y jueguen con su amigo casual de bajo nivel.

También puede incluir beneficios mecánicos para actividades que los jugadores casuales tienen más probabilidades de realizar, como explorar el mundo. Simplemente proporcionar experiencia para descubrir áreas o participar en actividades sociales puede ser muy útil.

En Guild Wars 2 hicimos ambas cosas (los jugadores descendieron al contenido, por lo que siempre fue al menos marginalmente desafiante y recompensó el juego sin combate), y funcionó bastante bien.

El otro mercado que estás viendo son aquellos a quienes les encantaría invertir fines de semana completos o más en tu juego, pero no pueden. Tal vez tengan una familia u otras responsabilidades, por ejemplo, un método muy común para atraer a estos jugadores es ofrecer microtransacciones que les permitan alcanzar a los jugadores con más tiempo. Esto también tiene la ventaja de proporcionar ingresos residuales; los ingresos a través de microtransacciones a menudo pueden eclipsar el de las tarifas de suscripción si se implementan de manera que no ofenda a la mayoría de su base de jugadores.

Por supuesto que la última parte es complicada. Al considerar una microtransacción diseñada para atrapar a los jugadores sin tanto tiempo de juego, debe asegurarse de ofrecerles una aceleración de cierto progreso y no una compra directa de ese proceso; en otras palabras, vender impulsores de experiencia que aumentar la tasa de ganancia de XP, pero no vender niveles o experiencia directamente. Esto reduce la probabilidad de que sea utilizado tanto por jugadores con limitaciones de tiempo como por jugadores extremadamente duros, lo que a su vez reduce la probabilidad de que tenga que presentar una gran cantidad de quejas de "pagar para ganar".

Alcanzar el progreso de una manera limitada mientras no está activo en el juego es algo más que podría ver: EVE Online lo hace, lo que permite que las habilidades se entrenen independientemente de si un jugador ha iniciado sesión o no, pero requiere que inicie sesión para cambiar lo que se entrena.


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Hable acerca de la persona ideal para responder la pregunta jaja.
Keith Thomas

La mayoría de los mmos coreanos "f2p" tienen tales potenciadores de exp, y son utilizados por todos los powerleveller. La mayoría de los jugadores casuales no se molestan en gastar dinero en el juego, por lo que se retrasan aún más. Un sistema mejor podría ser una pista de desarrollo de personajes completamente plana, sin niveles. De esa manera, las únicas cosas que determinan su fuerza son la habilidad y el equipo (el primero viene con talento y práctica, el segundo a través de la exploración, conquista, fabricación, compra o regalos de amigos).
Jwenting

ctd ... Eso también puede desalentar a los elementos desagradables y desagradables que en muchos MMO bloquean ubicaciones de misiones esenciales y terrenos de nivelación para evitar que progresen los jugadores de nivel inferior.
Jwenting

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Como padre de 3 hijos y jugador casual (de tiempo), hay tres cosas que me importan: 1) ¿Cuánto cuesta mi inversión? Tribus: baratas y puedo jugar una y otra vez. Diablo: el peor desperdicio de $ 59. 2) costo. Sobre todo juego gratis en estos días. No me importa gastar $ 59 en un juego, pero no tengo tiempo para ganar $ 15 / mes. 3) tiempo de acción. Me encanta EVE Online ... es el mejor MMO en existencia ... pero no tengo tiempo para pasar 1,5 horas en el juego antes de que finalmente pueda disparar algo. Para mí, se trata de seguir adelante, entrar en acción y salir. Todo en aproximadamente 1 hora.
Timothy Baldridge

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En cuanto a las soluciones sugeridas, son como equilibrar Polonia con Estados Unidos con armas nucleares al darle al anterior un cohete Tomahawk.
Markus von Broady

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Creo que la dificultad inherente aquí es que los juegos de rol generalmente tienen que ver con invertir tiempo a cambio del progreso del personaje. Las personas que invierten grandes cantidades de tiempo deberían, casi por definición, tener un carácter más avanzado. Hablando como una persona que cae de lleno en la etiqueta 'casual', no veo esto como un problema hasta que limita la interacción entre personajes con diferentes niveles de poder / progreso. Como tal, me enfocaría en formas de eliminar grandes diferenciales de poder que son la barrera para la interacción del personaje. Es posible que los jugadores 'hardcore' requieran este diferencial de potencia para disfrutar del juego, y en ese caso se vuelve muy difícil equilibrar.

Haría dos cosas importantes diferentes a los MMORPG que he jugado. Pondría la mayor parte del contenido en el juego de nivelación en lugar de en el juego final, y crearía algún tipo de sistema de escala de potencia (como se ve en Guild Wars 2). Haría esto con la esperanza de que algunos jugadores pudieran interpretar al mismo personaje a través de múltiples líneas paralelas, y algunos podrían comenzar un nuevo personaje cada vez, y podrían jugar juntos cuando quisieran.

El problema restante es por qué un personaje de nivel completo reproduciría contenido de nivel inferior. Intentaría resolver esto con distintos sabores o temas por área. Esto haría interesante explorar toda la amplitud del juego. También trataría de resolver esto extendiendo el mejor equipo de tragamonedas en la mayor parte del juego posible, de modo que un min / max-er tenga un incentivo para jugar toda la amplitud del juego.

Hay muchas otras técnicas que se pueden complementar, como XP en reposo por tiempo desconectado, compras de micro transacciones y límites de XP por día. No me enfocaría demasiado en ellos porque los he visto implementados y no me han impresionado.


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Haga que los personajes de nivel inferior sigan siendo útiles de alguna manera y también ocupe menos "espacio". En un juego como PoxNora o Magic, los personajes tienen un "costo de lanzamiento" o lo que sea. Así que imagina una mazmorra que solo permite decir 100 niveles, y si eso es un nivel 90 y un nivel 10 o 50 nivel 2 podría depender de los jugadores. O incluso podría abstraerlo en algún tipo de puntos de invocación basados ​​en más de nivel. Probablemente existan requisitos de equilibrio tremendos para esto y solo podría tener sentido en cosas como "instancias" en las que puede controlar la entrada.

Los jugadores de nivel inferior aún pueden ser útiles en los mapas mundiales. En Eva, por ejemplo, los jugadores de nivel inferior pueden hacer "fragatas de tacleo" que hacen algunas cosas divertidas y útiles desde el principio. También puedes hacer efectos de equilibrio en el metajuego para llevar esto a otro nivel. Por ejemplo, hacer que los jugadores de nivel superior sean físicamente más grandes y más fáciles de atacar y hacer que los jugadores de nivel inferior sean incluso invisibles. Los hechizos de nivel inferior pasan desapercibidos y los hechizos de nivel superior aparecen en el radar o algo así. Haz que sea más difícil y diferente jugar un personaje de nivel superior, no solo números más grandes en los informes de daños.

Incluso podría haber clases diseñadas para permanecer en niveles más bajos y asumir roles de apoyo mientras evaden la detección del jugador o simplemente no tienen mucho costo de lanzamiento.

Incluso podría haber un costo de mantenimiento que podría suceder en los mapas mundiales. Quizás tu equipo pierda algunos puntos o algo cuando mueras y tengas que reencarnar. El costo podría ser mayor para el personaje de nivel superior.

Siempre he querido ir un paso más allá y hacer que los artículos súper increíbles también tengan algún "costo de lanzamiento".


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Idea interesante, pero llevar esto demasiado lejos podría dar a los jugadores la sensación de que se vuelven menos poderosos en lugar de ser más poderosos cuando suben de nivel.
Philipp

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Analicemos el problema.

Aquí hay una definición divertida de un jugador casual . Si lo consideramos cierto, simplemente no hay solución para su problema. Es por eso que definiré a un jugador casual como: Un jugador que no pasa mucho tiempo jugando .

Desea un sistema que permita a los jugadores casuales interactuar bien con los jugadores hardcore ( jugadores que pasan mucho tiempo jugando , al contrario que los casuales). Por interacción puede significar uno de los siguientes:

  • interacción amigable : curación, construcción de ciudades de gremios juntas, comercio, etc.
  • interacción hostil : pelear, bloquear una misión (como en Lineage 2 al proteger a un NPC), capturar una bandera o un objeto diferente, etc.
  • interacción técnicamente neutral : chatear, guiar a alguien en una búsqueda (como mostrar dónde se encuentra algún objeto importante), etc.

o todos ellos En la mayoría de los MMORPG, un jugador casual no tiene una desventaja solo en la tercera opción: puede chatear con otros, jugar con ellos con éxito y guiar a un jugador profesional en un área de bajo nivel que ya olvidó. En cuanto a PVP, no tiene ninguna posibilidad de derrotar a un jugador hardcore 1vs1 y es probable que no sea llevado a un PVP grupal donde debilitará a su grupo. Me centraré en cómo solucionar la interacción hostil, ya que es más fácil comparar las posibilidades de dos jugadores (un jugador hardcore y un jugador casual) permitiéndoles pelear y ver quién ganó.

Puede elegir su saldo objetivo como uno de estos:

  1. Un jugador casual no tiene posibilidad de derrotar a un jugador hardcore. La posibilidad puede no ser un 0 absoluto, pero seguro es inferior al 1%. Un buen ejemplo es OGame .
  2. Un jugador casual tiene una pequeña posibilidad de derrotar a un jugador hardcore. Todos los juegos basados ​​en la agilidad y la suerte encajan bien aquí. Puedes derribar a Quake Master. Incluso cuando juegas por primera vez, puedes ganar con un campeón mundial en un juego de acorazado .
  3. Un jugador casual tiene casi la misma oportunidad de derrotar a un jugador hardcore que perder con él. Esto es posible mediante la eliminación completa de la molienda (dando al jugador más fuerza como recompensa por el tiempo que pasa en el juego), y basando la eficiencia del jugador en atributos generales como la inteligencia del jugador, no en la sabiduría particular del juego (un jugador hardcore conoce la mecánica del juego mejor que el casual). También se puede lograr mediante una aleatoriedad completa o casi completa, donde incluso la estrategia no ayuda al jugador hardcore a derrotar a un jugador casual (dados).
  4. Un jugador casual tiene una alta probabilidad (> 50%) de derrotar a un jugador hardcore. Esto es muy difícil de lograr, pero es posible. Tal juego no puede basarse en la agilidad, porque si un jugador casual tiene estadísticamente más agilidad que algún jugador hardcore, entonces, como se dice en Urban Dictionary, es solo un jugador hardcore en negación . Esta situación solo se puede lograr si los jugadores hardcore son en algún aspecto más débiles que los jugadores casuales en el público objetivo, o si un jugador recibe una penalización igual al tiempo que pasa en el juego, y de alguna manera no puede crear una cuenta nueva o no querer. ¡Sin embargo, deberías reflexionar si quieres castigar a los jugadores establecidos por jugar tu juego!

MMORPG informal: igualdad de oportunidades

Estas son las ventajas de los jugadores hardcore sobre los jugadores casuales:

  1. Tienen más amigos en el juego: la amistad es como una flor, sin agua se desvanecerá, y es raro tener muchos amigos de la vida real en tu juego favorito.
  2. Tienen experiencia general en juegos: ¿debo maximizar un atributo o equilibrar dos? ¿Qué son los rendimientos disminuidos?
  3. Conocen mejor el juego: los jugadores de ajedrez conocen las aperturas, los jugadores de MMORPG saben si es mejor esquivar o armarse.
  4. Suelen tener más agilidad; no es una agilidad real, pero percibir la vista del monitor 2D y usar el teclado y el mouse es más fácil para alguien acostumbrado.
  5. Esto puede ser un duplicado del primer punto, pero están dentro de mejores gremios.
  6. No solo tienen todas las ventajas anteriores, sino que también están en progreso y, por lo tanto, obtienen una ventaja técnica: un mejor equipo, más puntos de habilidad gastados, más puntos de ruta alcanzados, más habilidades desbloqueadas (por ejemplo, montar a caballo) ya son devastadores. Juego hardcore / casual desequilibrado.

? Entonces, como lo arreglamos?

  1. Puedes luchar contra esto:
    • La creación de firmas de foros y dispositivos similares les permitirá a sus jugadores anunciar el juego en foros, sus blogs, etc., permitiéndoles traer viejos amigos en lugar de obligarlos a hacer nuevas amistades en el nuevo juego.
    • También será útil arreglar la hostilidad informal: un jugador casual que descubre tu juego amigable informal lo anunciará entre sus amigos casuales.
    • Sin inflación: si soy un jugador casual y necesito la ayuda de mis amigos, estos que no jugaron durante 6 meses no serán útiles si hay una inflación tecnológica, haciendo que sus armaduras de cuero sean obsoletas contra las armas AK47.
  2. Cosas como rendimientos disminuidos son buenos inventos. Desea usarlos, solo necesita documentarlos con información sobre herramientas y tutoriales de la forma en que un nuevo jugador lo obtiene rápidamente.
  3. La solución para hacer que el juego sea amigable para los nuevos jugadores sería crear un sistema que sea simple y diferente de los sistemas conocidos (como D&D que tampoco es tan simple), o que los jugadores casuales conozcan muy bien (como los juegos de cartas). Escribí sobre esto un poco aquí: batalla por turnos y fórmula
  4. Aquí es donde el diseño inicial del juego (elegir un género) es importante para la simpatía casual. Esto no puede ser FPP, o un juego de estrategia en tiempo real difícil como Starcraft 2. En general, cualquier juego que puedas imaginar como un e-sport no es amigable para un jugador casual, a menos que apuntes tus juegos a juegos casuales que en realidad son ágiles para la computadora (luego ignore este punto). El mejor tipo casual sería un juego por turnos sin límite de tiempo de turno (a veces, un jugador casual simplemente se va de viaje y regresa un mes después, sin embargo, generalmente no será más de un día).
  5. Eliminar los gremios, o no dar ventajas de los gremios, o establecer sanciones para los tamaños de los gremios.
  6. Y finalmente el progreso del jugador. Obviamente es un sistema injusto para jugadores casuales:
    • Una opción sería eliminar completamente el progreso. Simplemente haz tu construcción y juega con ella.
    • Progreso temporal - estilo RTS. Ganas mejoras, pero todas se pierden cuando finalmente ganas / pierdes / empatas. Al igual que los elementos y niveles de personajes en League of Legends .
    • Eliminación de servidores: esta solución es buena para jugadores ocasionales de fin de semana o verano. El objetivo del juego es lograr algo en un tiempo limitado que un jugador casual puede permitirse. Red Dragon funciona así.
    • Inflación de riqueza. Agregar una posibilidad de perder, en lugar de solo ganar. Si basa una posibilidad de eventos negativos en la riqueza del jugador, progresará más y más lentamente hasta el punto de su habilidad. Un nuevo jugador casual que demuestre ser más hábil en una mecánica de juego dada, superará rápidamente a un jugador viejo que no aprendió a lidiar con algunas dificultades. No conozco un buen ejemplo de esta mecánica, pero cada juego hardcore (la muerte es permanente) la implementa parcialmente (incluso si un jugador con más riqueza tiene las mismas posibilidades de morir que un jugador nuevo, el anterior pierde estadísticamente más que el diario). último). Por supuesto, esto no debería afectar a los jugadores fuera de línea; sugeriría una posibilidad de un evento negativo solo después de la acción de cada jugador; por lo tanto, menos activo o inactivo en todos los jugadores no estaría sujeto a la inflación.
    • ¡Realmente no quieres anunciar tu juego con un progreso tan limitado como un juego MMORPG! El fenómeno detrás del nuevo éxito de MMO es el progreso en sí mismo. A la gente le encanta ganar poder, dinero y experiencia. Anunciar un juego que de otro modo es como crear un automóvil familiar por una compañía Ferrari. En esta analogía, los jugadores hardcore serían personas a las que les gusta la velocidad de Ferrari, y jugadores ocasionales a quienes les gustan los autos seguros, baratos en explotación y cómodos que Ferrari no produce. En efecto, los casuales que no les gustan otros juegos MMORPG no probarían el tuyo de todos modos, y los jugadores hardcore se irían con la insatisfacción.

Mayores posibilidades para los casuales que para los jugadores hardcore

Si queremos lograr una igualdad para los jugadores casuales y hardcore, probablemente deberíamos apuntar más alto o nunca lo lograremos, al igual que Aquiles nunca llegará a la tortuga en la paradoja de Zeno .

Me gusta pensar en las personas no como mejores y peores en general, sino con diferentes talentos. Si los jugadores hardcore tienen talento para jugar juegos de computadora, entonces los jugadores casuales probablemente tengan talento en otros lugares. Si queremos equilibrar estos grupos, debemos darles a los jugadores casuales la oportunidad de usar sus otros talentos. No sugiero equilibrar jugadores sanos con ciegos en un juego de disparos de FPP, sino darles a todos la oportunidad de ganar algunos bonos fuera de la mecánica del juego, y la idea es el contenido creado por los jugadores .

Si los jugadores que posiblemente tengan talento en artes gráficas, programación, escritura, puedan crear sus modificaciones o preparar contenido en foros para premios de desarrolladores, esta es realmente una situación en la que todos los jugadores hardcore seguramente no se molestarán.


¿Qué es un juego casual?

Una vez en la etapa de diseño de un juego, decidí que el objetivo de este juego sería jugadores casuales. ¿Entonces que significa eso? ¿Qué requisitos debe cumplir? Eso es lo que descubrí:

  • Deberías poder pausar el juego en cualquier momento. Es por eso que es más fácil hacer un juego de un solo jugador para un jugador casual. Imagínese que alguien juega en el trabajo y de repente llega su jefe, o 'trabaja' en casa y de repente escucha que su perro se cayó de las escaleras y rompió su tazón de porcelana: ¿cuánto tiempo le dará para detener el juego? En juegos como League of Legends simplemente no puedes pausar el juego y destruir la experiencia de los demás si no terminas las matemáticas que pueden tomar hasta 90 minutos. Si tiene un bebé pequeño y su esposa no está en casa (o no es lo suficientemente cooperativa), simplemente no puede jugar LoL.
  • No debes ser castigado de ninguna manera por pausar un juego. Puede verse obligado a realizar algunas actividades en un largo período de tiempo, como 2 días, pero solo si lo solicita, por ejemplo, si comienza una ronda de póker, debe responder a cada acción de su oponente a más tardar 2 días después Su última acción.
  • Tu puntaje no debe depender del tiempo que pases en el juego, o no debe haber puntaje alguno (solo peleas con otros por la diversión eventual de ganar).
  • Deberías poder instalar el juego fácilmente, es por eso que los juegos de navegador son los mejores para los casuales.
  • No es obligatorio, pero gran parte de la actividad casual proviene de los teléfonos inteligentes cuando los jugadores casuales simplemente no tienen nada mejor que hacer. Es por eso que es una buena idea diseñar su juego como un dispositivo táctil (también hay muchas personas jugando en los paneles táctiles).
  • Los jugadores casuales a menudo funcionan, por eso los juegos casuales deberían ser SFW: no necesariamente debe parecerse a Excel, pero no debe poner en desventaja a los jugadores con sonido silenciado.
  • El juego no debe obligarlo a estar activo en un momento en particular (como lo hace OGame). Todos, incluso la mayoría de los jugadores hardcore tienen su vida y premiar a los jugadores que consideran que el juego es más importante que sus deberes reales es promover "no-vidas".

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Markus von Broady

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Valmond

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TheNickmaster21

5

Otra alternativa que puedes probar aparte de las ya mencionadas, tal vez podrías mejorar la experiencia, o algunas otras bonificaciones, que el jugador obtiene durante la primera hora que juega por día.

Por ejemplo, las primeras 2 horas otorgarían 4 veces la experiencia obtenida de todo o algo, de esa manera, incluso si uno muele demasiado, no estará tan avanzado en el juego.

O tal vez algún tipo de característica que permita al jugador más avanzado ayudar al jugador más bajo de una manera que ayude a ambos. 9 Los dragones, por ejemplo, tenían un sistema de maestro-discípulo, en el que el maestro ayudaba al discípulo con el juego y también ganaba (y le daba) un beneficio permanente siempre que ambos estuvieran conectados.


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la parte maestro-discípulo es una muy buena idea
Wes

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Creo que es casi imposible hacer que los jugadores hardcore jueguen bien junto con los casuales, a menos que sean amigos de IRL. La solución, en mi opinión, radica en analizar las estadísticas de los jugadores y agrupar a los jugadores en función de su comportamiento habitual. Así es como se hace en el mundo real del ajedrez (y casi cualquier tipo de deporte en realidad). Gran maestro no jugará con aficionados, ambos no lo disfrutarán (de nuevo, a menos que sean amigos).

Esta solución ya está implementada en algunos juegos en línea. Cuando te unas al juego, te unirás a una fiesta cercana a ti en experiencia y estilo de juego. Si el jugador disfrutó de la sesión del juego, es más probable que esté conectado a jugadores similares, o incluso a los mismos jugadores, si es posible.

Supongo que ahora es una solución general aplicable a todos los juegos MMO, pero hasta ahora parece ser la más natural. Limitar a los jugadores hardcore o recompensar a los casuales de alguna forma parece un juego injusto.


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Los híbridos MMORPG de estrategia por turnos logran exactamente lo que usted describe. Tienes un número limitado de puntos de acción (u otros recursos) que puedes gastar / unidades que puedes construir, etc. por día. Un jugador casual puede iniciar sesión durante 10 minutos, realizar todas las tareas básicas y cerrar sesión. O puede pasar todo el día si lo desea, gestionando recursos, intercambiando, forjando alianzas, discutiendo tácticas, espiando, etc.

Si bien creo que ya tienes un concepto básico y podría estar lejos de ser un juego de estrategia por turnos, puedes echar un vistazo a esos juegos para aprender algunos trucos o métodos que puedes usar.


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Basaría el juego en las habilidades del jugador, es decir, sus habilidades para usar el mouse y el teclado con facilidad, en lugar de en la cantidad de puntos acumulados.

Esto significa reemplazar "puntos de experiencia" con experiencia humana real.

Como ya es el caso de los juegos de lucha o los juegos de autos, puede parecer un poco inadecuado para un juego de rol. Tomaré, por ejemplo, el juego de rol "Monster Hunter" que se centra en la experiencia del jugador: no hay un sistema de nivelación en este juego y puedes, con mucha habilidad, vencer a un monstruo peligroso con la armadura más débil del juego.

En este juego, la cooperación es importante y mucho más enfatizada, porque debes considerar las habilidades de tus compañeros y preparar una estrategia de equipo antes de saltar a la pelea.

Vería un MMORPG con este tipo de sistema muy interesante para jugar, ya que elimina del juego la parte aburrida de la agricultura.


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Hace mucho tiempo, hace unos dos años, había una pregunta similar en el sitio GameCareerGuide y le pidieron a la gente que enviara sus ideas para mitigar este problema. Todos pueden leer mi entrada a través del siguiente enlace:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

Es una lectura bastante larga, por lo que la versión corta es: requiere el cambio de paradigma de los niveles adquiridos a través del juego a los elementos eliminados o adquiridos a través del éxito del jugador en el juego. De esta forma, los jugadores harán un esfuerzo adicional para completar misiones una sola vez en lugar de atravesarlas repetidamente y volverse más fuertes al absorber los poderes de los artículos que adquieren del mundo.

Permite a las personas que QUIEREN seguir jugando hacerlo y permite a las personas que NO PUEDEN seguir jugando que sus personajes crezcan tanto como los personajes de personas que pueden permitirse jugar más de 40 horas a la semana.

El texto también es antiguo, por lo que puede faltar alguna revisión. Y perdón por el muro de texto, soy un diseñador, no un programador, en ese entonces solía enloquecer cuando escribía.

Saludos, Roni


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¿Qué tal si profundizamos en la mecánica? Si recompensas una habilidad en lugar del tiempo invertido, las personas que solo inviertan un poco de tiempo podrían hacerlo mejor. Como ejemplo, deje que el poder de un hechizo dependa de cuán poéticamente el jugador pueda describir su efecto (según lo evaluado por otros jugadores, por supuesto).


Hay que tener cuidado allí, mucho cuidado. Si otros jugadores juzgan tu progreso, hay muchos jugadores de MMO que tienden a usar ese poder para sofocar a las masas y levantar a sus amigos cercanos. Esto es especialmente evidente en los juegos donde la muerte o las lesiones cuestan experiencia / niveles. Los dolientes se agrupan contra jugadores de niveles inferiores, acampan en sus cuerpos y los matan una y otra vez, solo para evitar que ganen niveles.
Jwenting

Esto es potencialmente una buena idea ... pero ¿cómo evalúan eso otros jugadores? ¿Cuál es la mecánica en el juego para esa parte de la función y cómo incentivas a otros jugadores a evaluar a sus compañeros?
Josh

Bueno, fue solo una idea de ejemplo de improviso.
user1409813

Pero otorgue maná (la capacidad de usar hechizos) a aquellos que evalúen otros hechizos, y haga que sea totalmente aleatorio quién debe evaluar qué hechizo.
user1409813

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Abordaré un punto de su pregunta:

Pero incluso los jugadores casuales más ocupados a veces les gusta pasar toda la tarde del domingo jugando un videojuego.

Siempre pensé que una buena solución para esta situación particular combinada con límites diarios / semanales es reemplazar el límite periódico con el límite total que se extiende cada período.

Entonces, en lugar de permitir ganar 10 puntos todos los días, permite ganar hasta 10 puntos en total (desde el comienzo del juego o la temporada correspondiente), el próximo día 20, 30 el 3 de etc. De esa manera, todos los jugadores que comenzaron el mismo día todavía tienen exactamente el mismo límite, pero aquellos que perdieron algunos días por diferentes razones pueden pasar más tiempo para ponerse al día.


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Creo que depende en gran medida del tipo de juego, pero personalmente creo que es importante centrarse más en la mecánica que no es de combate y en las habilidades de equilibrio, al menos para un juego que me gustaría jugar. Siempre me disgustó la idea de los niveles, ya que instantáneamente pones a las personas en diferentes etapas de un juego con o sin su experiencia como jugador, pero simplemente como el tiempo invertido en el juego; que podría ser diferente Ultima Online hizo un trabajo decente en el equilibrio de habilidades: cualquiera podía ser bueno en algo en un tiempo razonable, pero dominarlo requirió mucho tiempo y dedicación. Consideraría hacer un juego en el que no puedas simplemente dominar todas las habilidades, y especialmente tal, un poco de dominio de habilidades disminuiría los tipos de habilidades opuestas en las que el jugador puede ser dominado-- No esperaría que alguien sea dominado en la lucha con espadas y magia a excepción del cursi Game Master. Además de esto, las habilidades podrían degradarse con el tiempo en el juego cuando un jugador no practica una habilidad. Esto da como resultado que un jugador que juega constantemente necesita un trabajo constante en su personaje para ser el mejor, y merecidamente, y alguien que ingresa varias veces a la semana para mantener su terreno en una competencia. Se podría escribir mucho más sobre esto, pero quizás esto genere algunas ideas.


Creo que la mayor parte de esto es razonable, aunque me niego ante la idea de degradar el progreso con el tiempo (y solo con el tiempo; reducir una habilidad a expensas de otra es razonable) ya que puede hacer que los jugadores sientan que necesitan trabajar. Esa habilidad constantemente. No parece haber nada sobre un declive gradual que sea divertido para nadie.
Josh

por ejemplo, si decidiera no trabajar en herrería negra durante unos meses, asumiría que mi capacidad para herrería se degradaría un poco ya que estoy 'oxidado'. la cantidad de degradación de la habilidad no necesariamente tiene que ser grande, ni se reduciría más allá de cierto punto: un maestro herrero negro no siempre sería un maestro si no lo hiciera de vez en cuando, pero probablemente siempre sea bueno en eso. en algún momento, un jugador debe practicar una habilidad, con suerte a través de un juego divertido y no específicamente para practicar, para mejorar su habilidad. al menos así es como veo que podría funcionar
escape

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¿Por qué no reducir la interacción?

EVE en línea muestra el comienzo de esto, subes de nivel independientemente de si realmente estás jugando o no.

He estado jugando con un concepto al que me refiero como "Poo-RPG", esencialmente, un juego con el que interactúas durante el tiempo que sea necesario para un descanso decente en el baño (obviamente habilitado para dispositivos móviles).

Desktop Dungeons va por el camino correcto: niveles individuales cortos que no son triviales de completar. Completar más te dará más cosas, pero seguirás progresando al mismo ritmo, siempre y cuando te mantengas activo.

Sube de nivel lo que puedes hacer, no lo bien que lo hagas. Cuanto más juegues, más se te abrirá el juego, pero jugando junto a otros no eres más poderoso. Creo que Realm of the Mad God hace esto: el progreso desbloquea nuevos personajes, pero todos tienen el mismo poder.


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Una de las estrategias que empleé fue hacer que los jugadores hardcore tuvieran un interés real en ayudar y / o asesorar a los jugadores ocasionales durante el juego. Los términos más simples serían gremio, pero una versión más efectiva es algo así, a medida que te vuelves más poderoso en un juego te conviertes en el gobernante de un área y los jugadores más pequeños realmente acuden a ti para tu "cobertura" y a su vez quieres que lo hagan. bien por NINGUNA RAZÓN que hacerte más poderoso =)

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