¿Por qué usar números aleatorios cuando se trata de recompensas y estadísticas?


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Muchos juegos usan números aleatorios para cosas como daño de ataque, botín de oro o tipo de monstruo que se genera. Es obvio que los números aleatorios te permiten generar contenido para hacer que los juegos sean más reproducibles, pero estoy hablando de cosas específicas. Por ejemplo: en DOTA, cuando matas a un monstruo obtienes una cantidad aleatoria de oro entre x e y donde x e y nunca cambian. Cuando atacas algo, tienes la posibilidad de hacer daño dentro de un rango como 52-60. ¿Cómo cambiar el juego al hacer estáticas las gotas de oro?

Siento que los números aleatorios mejoran el juego, pero tengo problemas para entender por qué. ¿Alguien sabe alguna razón por la cual los números aleatorios pueden mejorar el juego cuando se usa con cosas como daño o botín? Espero respuestas que no lo atribuyan a que la suerte sea algo bueno.


En realidad, hay juegos de rol de papel y lápiz que funcionan sin los rangos; y algunos sin los dados, por lo que me han dicho. Sin embargo, si puedo recordar los nombres de cualquiera de ellos.
Ingeniero

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Los rangos también podrían ser una simulación / simplificación del comportamiento de la vida real. Si golpeas a alguien varias veces, la cantidad de "daño" que haces no será la misma con cada golpe. Y no todo el mundo tiene la misma cantidad de oro en los bolsillos :)
bummzack

Respuestas:


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Quiero comenzar haciendo una distinción entre elementos aleatorios frecuentes y poco frecuentes.

Si estás jugando un juego en el que atacas algo una vez cada 5-30 segundos, el daño ocurre con frecuencia. Si estás jugando un juego en el que ataca con menos frecuencia que eso, quizás una vez cada minuto, entonces es no frecuente.

Como ejemplo, los juegos de rol de mesa, por la naturaleza de ser un juego de mesa jugado por seres humanos que tienen que hacer matemáticas y hablar entre ellos, no califican como "frecuentes". Su grupo de juego de rol sería extremadamente rápido si realiza una tirada de ataque cada 1 minuto; probablemente estés mirando más en 3-5 minutos. Y eso es solo por el tiempo que estás en combate; el tiempo que se pasa fuera del combate no implica tiradas de ataque, y puede tomar el mismo tiempo. Entonces, tal vez la mitad de tu tiempo de juego de rol se gasta fuera de combate (dependiendo del grupo, por supuesto). Digamos que obtienes una tirada de ataque cada 10 minutos.

Compare esto con cualquier videojuego RPG. De hecho, vayamos directamente a Diablo. En una sesión de 4 horas, ¿cuántos ataques has hecho contra monstruos? En una sesión de 4 horas, probablemente hayas matado más cosas que el grupo de mesa incluso se encuentra en una campaña completa.

¿Qué significa esto? Bueno, para el jugador de mesa, cada tirada importa . Importa mucho . Cada tirada es preciosa, por lo que pasas mucho tiempo maximizando el potencial de cada tirada. Pasas tiempo adquiriendo armas, objetos y mejoras para hacer que cada tirada sea lo más importante posible. Esos 9.5 minutos entre tiradas de ataque están ahí para asegurar que cuando llegue el momento de lanzar un ataque, obtengas los mejores bonos y circunstancias posibles.

Algunos jugadores de mesa tienen supersticiones de dados (aunque algunos solo los hacen en broma). Los dados son sagrados entre algunos jugadores de mesa, ya que viven y mueren en función de ellos.

Para el jugador de Diablo, el elemento aleatorio significa ... nada. Cada tirada no importa mucho, porque 2 segundos después, solo harás otra. Si ese ataque hizo un daño mínimo, está bien porque estás a punto de hacer otro.

El único momento en el que podría importar es que podría toparse con una racha de mala suerte. Pero realmente, ¿cómo puedes notar cuando estás haciendo ataques una vez cada 2 segundos, y muchos de tus ataques golpean a media docena de monstruos? ¿Puedes decir realmente que cualquier muerte en particular que hayas sufrido se debió a tiradas de daño malo, en lugar de que demasiados enemigos te atacaran?

Por lo tanto, presento la siguiente idea:

  • Para que el elemento aleatorio realmente importe, debe ser poco frecuente.

El póker es un buen ejemplo. ¿Cuánto tiempo le lleva a una mano jugar? 2 minutos más o menos, tal vez 1.5. Eso es suficiente para considerar realmente las estadísticas del asunto. Tienes tiempo para pensarlo, tomar decisiones al respecto, etc. Y para hacer eso, necesitas tiempo .

Entonces, si no importa, ¿por qué Diablo tiene daño aleatorio? ¿Mi conjetura? Porque así es como lo hicieron los juegos de rol de mesa. Idolatría simple: los desarrolladores de juegos observaron los juegos de mesa y simplemente los copiaron sin pensar si realmente ya importaba.

De hecho, puede ver cuán mal se hace esto al observar los rangos de daño. En D&D de mesa, su rango de daño es enorme . Un arma 1d20 tiene un rango de daño absolutamente masivo. Podría golpear tan ineficazmente como un arma 1d4. O podría golpear más fuerte que un arma 2d8. No lo sabes, y no lo sabrás hasta que ruedes.

¿Qué te da un gran rango de daño? Aquí es donde comienzas a meterte en la psicología. En este punto, es realmente un juego de azar. El jugador que empuña un arma 1d20 quiere ese 20. Puede olerlo. Pero no lo va a conseguir. No lo va a conseguir a menudo. Pero a veces lo es. Y a veces, no siempre, pero a veces , ese arma 1d20 golpeará a lo grande cuando lo necesite.

Y a veces, sacarás un 1 cuando realmente necesites un gran daño. El más alto de los máximos y el más bajo de los mínimos.

¿Cuál es el arma de daño más consistente que puedes obtener en D&D? Quizás un arma 2d6; Rollos muy consistentes 7-8s. Pero 1d20 promedia 10.5s, 2d10 promedia 10.75 en una curva de campana y 2d12 promedia 12.75 en una campana menos profunda. Si no quieres apostar en D&D, tendrás que conformarte con un daño menor. Puede ser más consistente, pero es más bajo.

Tenga en cuenta que una vez que comience a dar armas + bonificaciones X, aumentando efectivamente el daño mínimo, el arma preferida cambia. Esa arma 2d6 con un bono +4 es en muchos aspectos mejor que un arma 1d20 + 4.

Los juegos de rol de videojuegos (a menos que sean puertos directos de D&D u otras reglas de sobremesa) tendrán rangos de daño mucho más pequeños. Tendrán el equivalente de 1d10 + 40 de daño. Un daño base grande, pero con una pequeña variación en la parte superior.

Jugar en este sistema simplemente no es tan importante. La razón es bastante simple: se garantiza que un arma 1d10 + 40 causará al menos 41 daños. Puede hacer 50, pero eso es solo 9 daños en lugar de 40.

Al suavizar la curva de daño, quita los mínimos más bajos. Pero también quita el máximo más alto. ¿Te imaginas alegrando que tu arma 1d10 + 40 haya hecho un daño máximo contra un dragón con 500 Hp? Ahora imagina que tu arma 1d20 causó un daño máximo contra un observador de 100 Hp. Esa es una gran diferencia.

Por lo tanto, presento la siguiente idea:

  • Para que el elemento aleatorio realmente importe, el rango de valores debe ser grande , en relación con el valor garantizado más pequeño.

Entonces, ¿por qué el oro obtenido de un monstruo en DotA es aleatorio? Porque se "supone" que sea aleatorio. No por un diseño inteligente, una planificación meticulosa, lo que sea. Podrías hacer que no sea aleatorio y no cambiar prácticamente nada sobre cómo se desarrolla el juego.

Sí, podrías saber a ciencia cierta cuántos enemigos de ese tipo se necesitan para obtener el dinero para comprar X. Pero como la distribución del rango es tan pequeña, ya sabes la cantidad máxima que tienes que matar. Por lo tanto, debe tener un plan para lidiar con la eventualidad que necesitará para matar a tantos. Por lo tanto, todo lo que hace cambiarlo a un número fijo lo convierte en una probabilidad en una certeza.

Digamos que algo cuesta 250 de oro. Entonces, en el peor de los casos, son 5 monstruos que caen de 52 a 60 de oro. Pero el mejor de los casos, eso es ... 5 monstruos. Entonces, si dejaran caer 56 de oro, no cambiaría nada .

Pero digamos que estás hablando de un artículo de oro 1000. En el peor de los casos, son 20 monstruos. El mejor de los casos, es 17. En promedio, son 18. Pero, dado que se necesitan tantos monstruos, los altibajos se promediarán. Por lo tanto, es mucho más probable que necesite 18 de lo que necesita 20. Nuevamente, cambiarlo al promedio no cambia nada .

La última evidencia de esto se puede ver en los diversos WarCrafts. WarCraft 2 usó daño aleatorio, con una base grande y un rango más pequeño. También lo hizo WarCraft 3.

Y aunque le debe mucho a WarCraft 2 en términos de diseño, StarCraft específicamente no tiene ningún daño al azar . Los únicos números aleatorios utilizados en las partidas de StarCraft (multijugador) son cuando se ataca un terreno elevado.

Es posible que haya oído hablar de StarCraft: el juego de eSports más jugado en el mundo . Más de WC2 y WC3 juntos.

Para resumir, diría esto. Si quieres que los elementos aleatorios importen:

  1. Haz que sean poco frecuentes, de modo que el jugador planifique alrededor de los eventos aleatorios y pueda anticiparlos.
  2. Amplíe el rango de aleatoriedad, de modo que el jugador esté realmente jugando y pueda entrar en el espíritu de esa psicología.

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Creo que esto responde a mi pregunta. Creo que tiene más sentido que muchos desarrolladores los agreguen solo porque otros lo han hecho antes de volver a D&D. Gracias.
BarakatX2

+1 ¡Gran respuesta! "El mono ve, el mono hace" es lo que hacen los desarrolladores.
NemoStein

¡Gran respuesta! Sobre el daño aleatorio, si sabes que puedes hacer un daño de 100 en el ataque X pero, gracias a la aleatoriedad, haces un promedio de alrededor de 95, estás feliz de ver que aparecen 100 de vez en cuando. Aunque para el juego, estoy de acuerdo en que cambia muy, muy poco.
Johan

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Sostengo que el daño aleatorio frecuente sí importa, incluso si es pequeño. Warcraft demuestra esto mejor que Diablo, pero la misma regla se aplicaría allí. En igualdad de condiciones, cuando dos unidades del mismo tipo luchan, sin daño aleatorio, el instigador siempre ganará. Con el daño aleatorio, existe el riesgo de atacar a menos que poseas la ventaja. Lo mismo podría decirse en Diablo, no para la mayoría de la pelea, pero cuando estás en tus últimas etapas, "rodar" alto puede salvarte la vida.
salmonmoose

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-1 Resulta que hay muy buenas razones de juego para el daño aleatorio. Mira mi respuesta.
aaaaaaaaaaaa

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Hay una muy simple y muy buena razón por la cual los juegos usan números aleatorios para recompensas. La caja de Skinner . Básicamente, lo que esto dice es que los humanos (y otros animales) obtienen muchas más endorfinas cuando las recompensas son aleatorias que si son siempre las mismas o si hay una secuencia (muy obvia). Más endorfinas significa que las personas son más felices, y eso a menudo parece traducirse en "más divertido", aunque en algunos / muchos / todos los casos, en realidad podría no ser "divertido".


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Los conceptos en el video se acercan a lo que estoy buscando, pero se trata más de condicionar a los jugadores a pensar que disfrutan un juego controlando un "horario" de recompensas. El cuadro skinner muestra que los animales / humanos pueden ser condicionados para tomar ciertas decisiones. No creo que realmente diga mucho sobre aleatorizar valores de juego muy específicos como el daño de ataque o el rango de botín de oro de un determinado monstruo.
BarakatX2

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Imagina a Diablo sin daño aleatorio. El jugador se encuentra con una horda de esqueletos, cada uno con 50 HP, el jugador con el nivel actual, el equipo, etc., inflige 24 de daño en cada golpe, por lo que se necesitan exactamente 3 golpes para matar un esqueleto, pero el jugador se ve básicamente obligado a desperdiciar la mayoría del tercer golpe, que es una experiencia bastante insatisfactoria.

Por la forma en que está diseñado Diablo, los creadores no pueden saber exactamente con qué estadísticas entrará el jugador en una batalla determinada, pero tienen una expectativa aproximada para ayudarlos a establecer la dificultad. Sin embargo, en el escenario descrito, no pueden saber si el jugador es lo suficientemente bueno como para matar los esqueletos en 2 golpes o si tiene que usar 3, lo que significa que la dificultad será muy diferente para los dos escenarios y, en última instancia, demasiado difícil en uno caso o demasiado fácil en el otro.

Si el jugador hace daño aleatorio e inflige entre 16 y 32 daños por golpe, entonces tomará en promedio un poco más de 2.5 golpes para matar un esqueleto. Las estadísticas ligeramente peores o mejores cambiarán un poco este número, pero el rango es mucho más estrecho que el caso de 2 o 3 golpes, por lo que es más fácil hacer una dificultad adecuada.

Claro que hay otras formas de resolver este problema, pero el daño aleatorio lo hace bien y ayuda un poco en la forma de llenar la cuota de la caja Skinner de los juegos también.


"lo que significa que la dificultad será muy diferente para los dos escenarios y, en última instancia, demasiado difícil en un caso o demasiado fácil en el otro". Estás diciendo que 3 golpes por esqueleto es demasiado difícil y 2 golpes por esqueleto es demasiado fácil. ¿Por qué es ese el caso? ¿El jugador no tiene acceso a ataques especiales, habilidades o poderes de área de efecto, o cualquier otra cosa que afecte la cantidad de daño que hacen? Su caso es demasiado simplista para justificar su conclusión.
Nicol Bolas

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@NicolBolas ¿Tengo que explicarle el equilibrio 101? Equilibrarías una batalla de Diablo por el número de enemigos colocados, para hacer ese equilibrio estableces un objetivo para el tiempo que le tomará al jugador matar a los enemigos y cuánto daño debe tomar el jugador durante la batalla. Si colocas suficientes enemigos para golpear ese objetivo para un jugador que puede matar a un enemigo en 2 golpes, dispararás muy arriba para un jugador que necesite 3 golpes.
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@NicolBolas Las diferentes habilidades, hechizos, etc. tienen en cuenta, pero aún se trata de combinaciones de enteros específicos necesarios para matar a un enemigo. Las matemáticas son un poco más complejas, pero el resultado es que algunos jugadores obtienen un beneficio al alcanzar un umbral arbitrario, mientras que otros son penalizados por estar justo debajo.
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Eso es nuevamente una simplificación excesiva. Puedes hacer que una batalla vaya más rápido y / o recibir menos daño gastando recursos (también conocido como: maná). Y solo dispararías "muy por encima" de la dificultad si el jugador no tuviera habilidades de AdE y solo pudiera golpear un objetivo a la vez. Además, este análisis no tiene en cuenta las tácticas de batalla, el posicionamiento, el primer golpe (golpearlos con ataques de rango antes de que te persigan), etc. Tu enfoque de "equilibrio 101" es demasiado simplificado e inútil en el juego real. con habilidades y tácticas reales.
Nicol Bolas

No es "un poco" más complejo; Es sustancialmente más complejo. Y esa complejidad es lo que lo cambia de un simple + 33% de aumento en la dificultad. Podría ser un aumento del 0% en la dificultad si tienes algunas buenas habilidades de debuff y kiting; es decir, la cantidad de golpes no importa porque simplemente no pueden golpearte.
Nicol Bolas

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Le da al juego un poco más de desafío y estrategia. Si sabes que tienes que matar a 10 enemigos para obtener 100 de oro, entonces sabes exactamente cómo se desarrollará el juego. Sin embargo, si tiene la posibilidad de ganar más o menos algo al azar, entonces ese tipo de predicciones no son tan precisas y posiblemente más "divertidas".

Imagina jugar un nivel de juego en el que siempre sabes que habrá un enemigo saltando por detrás de un arbusto. Si mueres, o tienes que reiniciar, sabes que el enemigo estará allí cada vez y estarás preparado. Esto funciona para algunos juegos, pero puede ser aburrido para algunos jugadores.


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La forma en que muestra los números aleatorios al jugador puede marcar una gran diferencia en la percepción y la aceptación. Si les muestra el generador de números aleatorios como dados, por ejemplo, o al azar sacando una carta de un mazo, es aleatorio, pero sienten que de alguna manera tienen el control. Si trata el generador de números aleatorios simplemente como una simple llamada de caja negra a alguna función matemática, no es lo mismo emocionalmente. Puramente desde un punto de vista matemático, es idéntico, pero emocionalmente para el jugador es otra cuestión.

Los dados, por ejemplo, son generadores de números aleatorios muy aceptables, porque a pesar de que SON aleatorios, los jugadores son mucho más propensos a poner peso emocional en los resultados de una tirada. Los jugadores gimen o animan en función de si sacan un número alto o bajo. Incluso si comprenden racionalmente que no hay diferencia, inconscientemente muchos sentirán que de alguna manera pueden influir en el resultado de los dados agitándolos un poco más, soplándolos, etc.

Si alguna vez has jugado un juego como DnD, piensa en cómo aguantas un poco la respiración cuando el DM rueda por monstruos errantes. O si están rodando por un tesoro al azar y aparece "20" en un dado de 20 lados, que significa "tesoro especial". Es mucho más emocionante de esa manera, con mucha más anticipación de los resultados.

Entonces, de alguna manera, usar números aleatorios que el jugador siente que puede controlar (incluso si no puede), los hace sentir más en control y, por lo tanto, no solo ser arrastrados a lo largo de una ruta de eventos "aleatorios" por un generador de números aleatorios de caja negra . A veces tienen "suerte" y obtienen la "recompensa especial", y no se molestan si obtienen una recompensa promedio. E incluso si obtienen la recompensa sucky "low roll", culpan a los dados, no al juego.


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Este es un artículo de lectura obligada de Greg Costikyan: "Aleatoriedad - Blight or Bane" .

Básicamente, el argumento es que la aleatoriedad abre el conjunto de posibilidades en un juego, lo que lo hace menos predecible, más difícil de dominar y hace que cada novela se juegue.

Algunas citas de ejemplo:

"Para simular adecuadamente la guerra, por lo tanto, la imprevisibilidad es esencial, y la forma más fácil de garantizar la imprevisibilidad es aprovechar el poder de la aleatoriedad [...] En otras palabras, un juego de guerra que no contiene elementos aleatorios es, por naturaleza, una simulación más pobre. que uno que incorpora aleatoriedad ".

"Así como la guerra es demasiado compleja para simular con precisión a través de un sistema completamente no aleatorio, también lo son casi todos los fenómenos del mundo real, al menos abordados a un nivel alto, y por lo tanto un grado de aleatoriedad aumenta la fidelidad de la simulación".

"La estrategia del póker se basa en su aleatoriedad. Sin una asignación aleatoria de cartas, sería un juego completamente diferente e inferior. La estrategia del póker radica en comprender la naturaleza estadística del juego y gestionar los resultados estadísticos".

"agregar un elemento aleatorio a cualquier juego crea un riesgo de que el resultado dependa de la suerte en lugar de la estrategia; pero también ayuda a abrir un juego simétrico, que es esencial para evitar que se degenere en un estancamiento estratégico".


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"También ayuda a abrir un juego simétrico, que es esencial para evitar que se degenere en un atasco estratégico". Y, sin embargo, hay muchos juegos de mesa que, a pesar de la gran potencia informática, aún no se han resuelto y, por lo tanto, degeneran "en un atasco estratégico". Entonces, ¿cuán "esencial" es la aleatoriedad para prevenir este resultado? Parece que si diseñas bien tu juego, con buenas reglas que crean complejidad y profundidad, no necesitarás elementos aleatorios para garantizar la profundidad estratégica.
Nicol Bolas

La incapacidad de las computadoras para resolver algunos juegos se trata realmente del factor de ramificación del árbol de juegos y no de la estrategia como tal. 'Esencial' es quizás una exageración, y crear un gran factor de ramificación es otra forma de crear variedad, pero hacerlo bien, sin crear inadvertidamente muchas estrategias dominadas, parece ser increíblemente difícil. Los juegos como Ajedrez, Reversi y Go se han mantenido populares por ser los mejores ejemplos de este enfoque, pero muchos otros son fáciles de resolver, a veces incluso para los niños.
Kylotan
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