Quiero comenzar haciendo una distinción entre elementos aleatorios frecuentes y poco frecuentes.
Si estás jugando un juego en el que atacas algo una vez cada 5-30 segundos, el daño ocurre con frecuencia. Si estás jugando un juego en el que ataca con menos frecuencia que eso, quizás una vez cada minuto, entonces es no frecuente.
Como ejemplo, los juegos de rol de mesa, por la naturaleza de ser un juego de mesa jugado por seres humanos que tienen que hacer matemáticas y hablar entre ellos, no califican como "frecuentes". Su grupo de juego de rol sería extremadamente rápido si realiza una tirada de ataque cada 1 minuto; probablemente estés mirando más en 3-5 minutos. Y eso es solo por el tiempo que estás en combate; el tiempo que se pasa fuera del combate no implica tiradas de ataque, y puede tomar el mismo tiempo. Entonces, tal vez la mitad de tu tiempo de juego de rol se gasta fuera de combate (dependiendo del grupo, por supuesto). Digamos que obtienes una tirada de ataque cada 10 minutos.
Compare esto con cualquier videojuego RPG. De hecho, vayamos directamente a Diablo. En una sesión de 4 horas, ¿cuántos ataques has hecho contra monstruos? En una sesión de 4 horas, probablemente hayas matado más cosas que el grupo de mesa incluso se encuentra en una campaña completa.
¿Qué significa esto? Bueno, para el jugador de mesa, cada tirada importa . Importa mucho . Cada tirada es preciosa, por lo que pasas mucho tiempo maximizando el potencial de cada tirada. Pasas tiempo adquiriendo armas, objetos y mejoras para hacer que cada tirada sea lo más importante posible. Esos 9.5 minutos entre tiradas de ataque están ahí para asegurar que cuando llegue el momento de lanzar un ataque, obtengas los mejores bonos y circunstancias posibles.
Algunos jugadores de mesa tienen supersticiones de dados (aunque algunos solo los hacen en broma). Los dados son sagrados entre algunos jugadores de mesa, ya que viven y mueren en función de ellos.
Para el jugador de Diablo, el elemento aleatorio significa ... nada. Cada tirada no importa mucho, porque 2 segundos después, solo harás otra. Si ese ataque hizo un daño mínimo, está bien porque estás a punto de hacer otro.
El único momento en el que podría importar es que podría toparse con una racha de mala suerte. Pero realmente, ¿cómo puedes notar cuando estás haciendo ataques una vez cada 2 segundos, y muchos de tus ataques golpean a media docena de monstruos? ¿Puedes decir realmente que cualquier muerte en particular que hayas sufrido se debió a tiradas de daño malo, en lugar de que demasiados enemigos te atacaran?
Por lo tanto, presento la siguiente idea:
- Para que el elemento aleatorio realmente importe, debe ser poco frecuente.
El póker es un buen ejemplo. ¿Cuánto tiempo le lleva a una mano jugar? 2 minutos más o menos, tal vez 1.5. Eso es suficiente para considerar realmente las estadísticas del asunto. Tienes tiempo para pensarlo, tomar decisiones al respecto, etc. Y para hacer eso, necesitas tiempo .
Entonces, si no importa, ¿por qué Diablo tiene daño aleatorio? ¿Mi conjetura? Porque así es como lo hicieron los juegos de rol de mesa. Idolatría simple: los desarrolladores de juegos observaron los juegos de mesa y simplemente los copiaron sin pensar si realmente ya importaba.
De hecho, puede ver cuán mal se hace esto al observar los rangos de daño. En D&D de mesa, su rango de daño es enorme . Un arma 1d20 tiene un rango de daño absolutamente masivo. Podría golpear tan ineficazmente como un arma 1d4. O podría golpear más fuerte que un arma 2d8. No lo sabes, y no lo sabrás hasta que ruedes.
¿Qué te da un gran rango de daño? Aquí es donde comienzas a meterte en la psicología. En este punto, es realmente un juego de azar. El jugador que empuña un arma 1d20 quiere ese 20. Puede olerlo. Pero no lo va a conseguir. No lo va a conseguir a menudo. Pero a veces lo es. Y a veces, no siempre, pero a veces , ese arma 1d20 golpeará a lo grande cuando lo necesite.
Y a veces, sacarás un 1 cuando realmente necesites un gran daño. El más alto de los máximos y el más bajo de los mínimos.
¿Cuál es el arma de daño más consistente que puedes obtener en D&D? Quizás un arma 2d6; Rollos muy consistentes 7-8s. Pero 1d20 promedia 10.5s, 2d10 promedia 10.75 en una curva de campana y 2d12 promedia 12.75 en una campana menos profunda. Si no quieres apostar en D&D, tendrás que conformarte con un daño menor. Puede ser más consistente, pero es más bajo.
Tenga en cuenta que una vez que comience a dar armas + bonificaciones X, aumentando efectivamente el daño mínimo, el arma preferida cambia. Esa arma 2d6 con un bono +4 es en muchos aspectos mejor que un arma 1d20 + 4.
Los juegos de rol de videojuegos (a menos que sean puertos directos de D&D u otras reglas de sobremesa) tendrán rangos de daño mucho más pequeños. Tendrán el equivalente de 1d10 + 40 de daño. Un daño base grande, pero con una pequeña variación en la parte superior.
Jugar en este sistema simplemente no es tan importante. La razón es bastante simple: se garantiza que un arma 1d10 + 40 causará al menos 41 daños. Puede hacer 50, pero eso es solo 9 daños en lugar de 40.
Al suavizar la curva de daño, quita los mínimos más bajos. Pero también quita el máximo más alto. ¿Te imaginas alegrando que tu arma 1d10 + 40 haya hecho un daño máximo contra un dragón con 500 Hp? Ahora imagina que tu arma 1d20 causó un daño máximo contra un observador de 100 Hp. Esa es una gran diferencia.
Por lo tanto, presento la siguiente idea:
- Para que el elemento aleatorio realmente importe, el rango de valores debe ser grande , en relación con el valor garantizado más pequeño.
Entonces, ¿por qué el oro obtenido de un monstruo en DotA es aleatorio? Porque se "supone" que sea aleatorio. No por un diseño inteligente, una planificación meticulosa, lo que sea. Podrías hacer que no sea aleatorio y no cambiar prácticamente nada sobre cómo se desarrolla el juego.
Sí, podrías saber a ciencia cierta cuántos enemigos de ese tipo se necesitan para obtener el dinero para comprar X. Pero como la distribución del rango es tan pequeña, ya sabes la cantidad máxima que tienes que matar. Por lo tanto, debe tener un plan para lidiar con la eventualidad que necesitará para matar a tantos. Por lo tanto, todo lo que hace cambiarlo a un número fijo lo convierte en una probabilidad en una certeza.
Digamos que algo cuesta 250 de oro. Entonces, en el peor de los casos, son 5 monstruos que caen de 52 a 60 de oro. Pero el mejor de los casos, eso es ... 5 monstruos. Entonces, si dejaran caer 56 de oro, no cambiaría nada .
Pero digamos que estás hablando de un artículo de oro 1000. En el peor de los casos, son 20 monstruos. El mejor de los casos, es 17. En promedio, son 18. Pero, dado que se necesitan tantos monstruos, los altibajos se promediarán. Por lo tanto, es mucho más probable que necesite 18 de lo que necesita 20. Nuevamente, cambiarlo al promedio no cambia nada .
La última evidencia de esto se puede ver en los diversos WarCrafts. WarCraft 2 usó daño aleatorio, con una base grande y un rango más pequeño. También lo hizo WarCraft 3.
Y aunque le debe mucho a WarCraft 2 en términos de diseño, StarCraft específicamente no tiene ningún daño al azar . Los únicos números aleatorios utilizados en las partidas de StarCraft (multijugador) son cuando se ataca un terreno elevado.
Es posible que haya oído hablar de StarCraft: el juego de eSports más jugado en el mundo . Más de WC2 y WC3 juntos.
Para resumir, diría esto. Si quieres que los elementos aleatorios importen:
- Haz que sean poco frecuentes, de modo que el jugador planifique alrededor de los eventos aleatorios y pueda anticiparlos.
- Amplíe el rango de aleatoriedad, de modo que el jugador esté realmente jugando y pueda entrar en el espíritu de esa psicología.