Estoy considerando usar el protocolo DTLS para mi juego multijugador en línea. Para aquellos que no saben, es esencialmente un puerto de datagramas TLS a UDP.
Según este documento , la sobrecarga principal del protocolo está en la fase de protocolo de enlace, que tomó 950 ms en sus pruebas. Sin embargo, este estudio (enlace roto; ver copia en archive.org ) indica que durante el transporte cifrado real, a menudo hay menos de 1 milisegundo de retraso.
Esto suena como un regalo del cielo para los juegos en tiempo real. Es un canal encriptado altamente seguro y de baja latencia que opera sobre UDP. Proporciona confiabilidad y protección para la fase de apretón de manos, luego se sale del camino. Sin embargo, nunca antes había escuchado que se usara en un juego, a pesar de que la especificación RFC se escribió en 2006 y está implementada en OpenSSL.
¿Por qué no todos los juegos lo usan?