¿De qué se beneficiaría la mayoría de los juegos? [cerrado]


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Creo que he visto "preguntas" como esta en stackoverflow, pero lo siento si estoy sobrepasando cualquier límite.

Inspirado por mi pregunta reciente y todas las buenas respuestas (¿ Lista de verificación para el juego terminado? ) Creo que cada dispositivo tiene algo que él / ella cree que casi todos los juegos deberían tener. ¡Ese conocimiento es bienvenido aquí!

Por lo tanto, esta probablemente sea una lista subjetiva inspiradora de algunos tipos y el punto es que cualquiera que lea esta pregunta verá uno o dos puntos que han pasado por alto en su propio desarrollo y podrían beneficiarse al agregarlos.

Creo que un buen ejemplo podría ser: "algún tipo de manual o sección de ayuda. Por supuesto, debería ser proporcional a lo avanzado que sea el juego. Algunos usuarios no lo necesitarán y no lo buscarán, pero los otros que se sentirán muy frustrados si no pueden recordar cómo hacer algo específico que debería estar en el manual ".

Un mal ejemplo podría ser "buena jugabilidad". Por supuesto, todos los juegos se benefician de esto, pero la respuesta no es muy útil.


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Creo que la mayoría de los juegos se beneficiarían de tener un juego.
Almo

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@Almo: ¡Guau, disparos a toda la industria!
Mehrdad

Respuestas:


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La mayoría de los juegos se beneficiarían de tener algún personaje.

Los buenos juegos tienen un núcleo de juego sólido. Los grandes juegos combinan un juego sólido con el personaje. Aquí está la lista de verificación que usamos:

1. Iterar hasta que el concepto elevado sea notable.

El proceso aquí es sencillo: envuelva la maldita descripción del juego en una sola oración. Háblale a un montón de gente. Si sonríen y dicen "sí, eso suena genial", deséchalo y piensa en lo que realmente hace que tu juego sea único. Después de un tiempo, resumirás las cosas bien, y se reirán, o gritarán: "¡Mierda, tengo que jugar!"

El concepto principal de nuestro último juego fue "SALTO BASE de un edificio perfectamente bueno, crea tus propias acrobacias y saca a la gente por puntos". Es simple, pero funcionó muy bien para nosotros en convenciones / conferencias.

2. Haga notables cositas inesperadas.

Cuando repetidamente hiciste clic en tus piezas de Starcraft, comenzaron a decir algo loco. Los jugadores no esperaban esto, pero esa pequeña cosa (¿cuánto tiempo llevó escribir y grabar?) Es algo de lo que la gente todavía habla hoy. Esta es realmente una fruta de bajo perfil; revise su diseño, pieza por pieza y agregue las piezas extravagantes.

Agregamos una meditación guiada a nuestro juego más reciente. Dio algo para que los revisores hablaran. La gente seguía comentando cómo se sentaron, esperando que comenzara a gritarles.

3. Haz que las cosas aburridas sean interesantes.

Los instaladores de juegos suelen ser aburridos. Los menús de configuración suelen ser aburridos. Siéntate durante media hora, toca todos estos lugares aburridos y mira lo que sale.

Los toboganes de juegos suelen ser aburridos, pero no tienen que serlo (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).


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¡Entonces eres el tipo que hizo aaaaaaaaAAAAAaAAaAaaaaaAAAAaAaaaa!
RCIX

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+1,000,000. Voy a imprimir esto y pegarlo en mi pared.
Andrew Russell el

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Escenas de corte que se pueden pausar y omitir. En mi opinión, ambos deberían estar en los TRC para las principales consolas.


Skippable ya es casi siempre el caso, desafortunadamente, pausable es bastante raro.
Bart van Heukelom

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Sí, y no puede presionar inicio para averiguar si es pausable, ¡porque la mayoría de las veces eso se saltará!
Tenpn

Eso es tan increíblemente molesto que no sé qué hacer
Oskar Duveborn 03 de

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Agregue "Repetible" también. Odio tener que ir a YouTube todo el tiempo, quiero volver a ver una escena, ya sea porque fue increíble o porque no he jugado durante unos meses y quiero ponerme al día.
Michael Stum

La mejor solución probablemente sería agregar una especie de elemento de menú de 'biblioteca de escenas de corte' al menú principal donde pueda ir y (re) ver todas las películas y / o escenas de corte desbloqueadas. Lo que se debe omitir absolutamente son los logotipos de introducción y desarrollo / publicación antes del menú principal. Desearía que cada juego tuviera una opción para deshabilitarlos después de la primera visualización y saltar directamente al menú principal.
Exilyth

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¡No puedo creer que nadie haya agregado la capacidad de volver a vincular claves!


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Utilizo un diseño de teclado DVORAK y esto me vuelve loco: todos tienen diferentes preferencias para las combinaciones de teclas.
i_grok

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A la gente siempre le gustan los logros / trofeos, y son realmente fáciles de hacer.


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Es fácil lograr logros ineficaces, pero es muy difícil encontrar buenos logros como el famoso logro pacifista de Geo War, que te hace ver el juego de una manera completamente nueva.
Tenpn

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Antes de ir y agregar logros a su juego, al menos lea sobre la excelente charla de logros de Chris Hecker: destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml . Argumenta que los logros pueden convertir fácilmente un buen juego en un juego terrible.
ZorbaTHut

Sin embargo, esa carrera de velocidad SMB3 fue falsa = (Él debería saber esto;)
Nailer

1
Odio responderme aquí, pero, naturalmente, dos días después de hacer esa publicación, Chris Hecker puso toda su charla en línea. chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut

8

Personalmente, creo que casi todos los juegos deberían tener alguna forma de desafiar a otros jugadores, ya sea directamente en el modo multijugador o en algún tipo de tablero de puntajes altos. Recientemente, he notado que muchos juegos (principalmente móviles) con gran potencial ignoran esto, lo que reduce la posibilidad de volver a jugar.

también - tos - servidores dedicados - tos - ¬_¬


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Si sus botones son principalmente gráficos, no etiquetados con palabras de lo que hacen, debería haber una manera de averiguar exactamente qué hace ese botón sin hacer clic en él. Una forma efectiva de hacerlo es con información sobre herramientas.


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Tablas de clasificación, muchas de ellas. No son las listas de los 10 mejores de estilo arcade porque las domina rápidamente un puñado de personas. Tiempo más rápido hasta su finalización, puntaje más alto, más daño infligido, lo que sea, para todos los tiempos y la semana pasada. Idealmente, cada jugador debería sentir que podría llegar a la cima de al menos uno si lo intentara.


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SIN PUNTOS DE CONTROL Déjame ahorrar cuando quiera. Pagué el juego y tengo una vida a la que necesito volver rápidamente a veces.


¿Existe el riesgo de que guardes el juego en algún punto sin retorno donde no hay forma de ganar? Por ejemplo, ¿justo cuando te encuentras con un enemigo tu personaje no puede vencer o escapar?
BlueMonkMN

Tener más de un juego guardado. ;-) Es un juego después de todo, no un simulador de avatar de Pandora.
JustBoo

Eso funcionaría: tal vez una ranura de "guardado automático" que guarde exactamente dónde está, y una serie de ranuras de guardado "seguras" donde el juego certifica que está guardando en un lugar seguro.
BlueMonkMN

1
@BlueMonkMN La verificación de lugares seguros para guardar es lo que no queremos. Queremos poder ahorrar en medio de una pelea si queremos. Sin embargo, no sería malo que el juego revierta nuestras salvaciones justo antes de entrar en la pelea en esos casos (como al comienzo de una pelea de jefe) Sin embargo, tiene que haber un límite; si un usuario pudiera simplemente guardar-recargar-guardar-recargar su camino a través de jefes, entonces, ¿qué sentido tiene el jefe? :)
adamk

No estoy diciendo que no deberías poder guardar donde quieras, solo que no deberías poder sobrescribir un juego que se guardó en un lugar "seguro" confirmado con un guardado que estás guardando cuando quieras. De lo contrario, en lugar de gastar una hora para llegar desde su punto de guardado a donde estaba, se quema un mes jugando todo el juego nuevamente porque usted (o alguien no tan sensato como usted) ahorró en el momento equivocado sobrescribiendo el ahorro más seguro que tenía. Entonces, para obtener lo mejor de los mundos borh, debe haber un almacenamiento diferente para los juegos guardados no seguros.
BlueMonkMN

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Un lanzamiento.

Muchos juegos que tienen un gran potencial en el lado independiente de las cosas nunca consiguen esto.


Esto es muy triste y cierto.
Phil

Lo mismo ocurre con los títulos de triple A. Con esto quiero decir que lanzan una versión beta o alfa con promesas y nunca lanzan un juego.
rom016

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No mucha gente jugará un juego si primero tienen que leer 10 minutos de instrucciones. Creo que es importante que el usuario participe realmente en el tutorial y que el tutorial avance según el ritmo del usuario (por ejemplo, les permite omitir ciertas partes que tal vez ya saben cómo hacer (porque han jugado otros juegos similares) )


2
Algo que me gusta es cuando los juegos hacen que el comienzo sea un tutorial natural (como gears of war 2) y luego resaltan cosas más adelante en el juego. Cosas que requieren un cierto botón o actividad que el jugador podría haber olvidado.
Phil

6

Si tienes multijugador, deberías hacer todo lo posible para ofrecer algún tipo de multijugador local (la cooperativa suele ser más fácil de hacer que local versus versus). Esto parece ser un arte moribundo, especialmente entre los títulos de consolas.


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Autoguardar Odio jugar los primeros capítulos de un juego solo para darme cuenta de que tengo que hacer el tutorial inicial una vez más cuando muera.


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¡Sesenta cuadros por segundo!

Si un juego contiene alguna forma de acción, se beneficiaría enormemente si se ejecuta a 60 fps *, vsynced, sin rasgar.

Esta puede ser la diferencia entre un juego correcto y un juego increíble.

Espero que varios novatos desinformados ahora respondan 'pero el ojo humano solo puede ver 25-ish'. Eso no tiene sentido. (Alguien necesita escribir un pequeño y agradable programa de prueba para demostrar la diferencia, tal vez una pantalla dividida de 30 y 60 fps)

Como desarrolladores, recientemente nos hemos vuelto muy descuidados con el rendimiento, en el esfuerzo por agregar 'más cosas' y 'cosas más grandes' a los juegos. No es raro que los juegos caigan a 20 fps o menos, lo cual es realmente bastante pobre.

A principios de mediados de los 90, tal vez incluso antes, 60 cuadros por segundo era la definición misma de 'Calidad Arcade'. Todos esos encantadores juegos de plataformas y juegos de disparos de 16 bits. ¿Y recuerdas juegos como Daytona y Ridge Racer? Los primeros títulos 3D innovadores, que tomaron la decisión (correcta) de ejecutarse a 60 fps, en lugar de agregar más detalles visuales.

En la actualidad, todos compiten en calidad de captura de pantalla y hacen que los juegos sean "más grandes". La jugabilidad realmente ha sufrido, particularmente en ciertos géneros, como los juegos de carreras, donde 30 fps o menos se siente terrible jugar una vez que has probado 60 fps

(* Ok, no hay nada mágico sobre 60 como número, pero para verse bien, un juego debe sincronizarse con la actualización de la pantalla, a una velocidad de fotogramas constante de 50 o más. Y el uso de velocidades de fotogramas más bajas para escenas, por un ' el aspecto cinematográfico es perfectamente aceptable)


+1 Así que estuve de acuerdo en querer esto y el esmalte y sentir que agrega, pero creo que a la mayoría ya no le importa. Las valiosas carteleras digitales de hoy en día parpadean, se rompen y tartamudean y la gente ni siquiera parece darse cuenta. Lo mismo parece ser cierto para los juegos. Quizás si consigues que alguien arrastre una ventana hacia adelante y hacia atrás en una pantalla TFT de 60Hz y 120Hz y experimente la diferencia mágica que podría comenzar a importarle, pero lo dudo ^^
Oskar Duveborn

Lagrimeo es malo y distrae, sí (pero incluso entonces es menos problemático en algunos géneros, por ejemplo, las carreras), pero creo que 30 fps vs 60 es más un problema de gusto. Algunas personas prefieren la mayor fidelidad e inmersión que puede brindar, eso solo es posible a 30 fps.
Tenpn

1
¡Estoy absolutamente sorprendido de que esto esté siendo rechazado! ¿Es realmente así como piensan los 'desarrolladores de juegos modernos'? ¡No estoy discutiendo por 60 fps a expensas de los detalles, solo digo que 60 fps es clara y significativamente mejor que 30 fps!
bluescrn

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El mito de 25 fps también se puede demostrar fácilmente como una tontería: compre su clon Arduino favorito y haga un flash LED a 25 fps. Pregúntele a la persona si parpadea o si está constantemente encendida. A 25 fps obviamente está parpadeando. A los 35 es menos obvio. Dejo de ver el parpadeo a unos 43 parpadeos por segundo, a menos que mueva los ojos. Solo a alrededor de 100 + fps es difícil ver el parpadeo incluso cuando hay movimiento involucrado.
RomanSt

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La capacidad de suspender el juego en cualquier momento. Una opción de menú de pausa que cierra el juego pero te lleva de vuelta al menú principal. Puedes reanudar el juego desde ese punto, pero solo una vez. Esta restricción le impide convertirlo en un sistema de guardado rápido, pero aún así le permite salir cuando la vida lo requiera. Probablemente sería además de algún sistema de control de puntos.

Un buen número de juegos ya hacen esto, ¡pero no puedo pensar en ningún ejemplo fuera de mi cabeza!


Esta sería mi respuesta también. En la actualidad, no hay excusa para un juego que retiene al jugador como rehén hasta el próximo punto de guardado. Un ejemplo de un juego que hace esto es Breath of Fire: Dragon Quarter. (Por supuesto, algunos juegos también pueden manejar sistemas de guardado rápido, y si puedes hacerlo sin romper el equilibrio por completo, más poder para ti). Otros ejemplos serían juegos de tipo arcade retro, que no necesitan un sistema de guardado apestoso :)
Ian Schreiber

"no hay excusa para un juego que retiene al jugador como rehén hasta el próximo punto de guardado ..." a menos que esté haciendo un juego de DS (o un juego de Wii y no quiera que la gente se sienta frustrada por el tamaño de sus juegos guardados).

Solo necesita un guardado: tan pronto como carga el juego, el guardado se elimina / invalida y se puede volver a usar. Si no hiciste esto, podrías explotarlo como un sistema de guardado rápido.
Tenpn

3

Repetibilidad
Algunos juegos que juegas una vez, y ese es el final. Algo así como Portal; no hay rejugabilidad en ello.
Por otro lado, muchos de los juegos de rol no lineales (Fallout 3 y Oblivion, por ejemplo) tienen una gran cantidad de capacidad de reproducción.
No solo por decir 'Podría interpretar este tipo de personaje la próxima vez' o 'Seré amigable con estas personas', sino también por 'No he estado en el lugar X, me pregunto qué hay allí'.
El segundo punto es mucho más que hacer, pero aún agrega rejugabilidad.


3
Tus ejemplos son totalmente al revés. Nunca reproduje Oblivion; Hundí 150 horas en un solo personaje, hice cada búsqueda una vez y nunca sentí la necesidad de volver a jugarlo. Lo mismo con Fallout, excepto que hice el final dos veces, tal vez 10 minutos de rejugabilidad. Portal, por otro lado, se presta a múltiples caminos a través de cada nivel y speedrunning.

Hmm Me encontré reproduciendo Oblivion y Fallout al menos 3 o 4 veces cada uno, aunque no tan lejos, tratando de estar basado en la magia / a distancia / buen karma / etc.
El pato comunista

Bueno, los ejemplos serán claramente subjetivos, pero el punto es bueno. Cada juego se beneficiaría de tener jugabilidad. Es difícil de probar sin ser subjetivo.
Phil

2

En mi humilde opinión, cada juego debe permitir una cierta cantidad de estilos de juego. (Es decir, Deus Ex y Way of the Samurai para juegos de rol y juegos de cartas como Yu-gi-OH o Magic the gathering, Scribblenauts también lo hizo muy bien con múltiples formas de resolver un rompecabezas de la manera que desee).


Eso es un poco ambiguo, ¿no? ¿Cuántos estilos de juego hay en Call of Duty para un jugador? ¿Eso hace basura CoD?
Tenpn

Francotirador, defensor y asaltante son estilos de juego que son habituales en los juegos de FPS.
Wight

No hay forma de reproducir un nivel de CoD con un enfoque diferente. Son paseos en montaña rusa.
Tenpn

1
Al menos en multijugador, permite que el jugador lo haga.
Wight

2

Un reloj. Realmente, si su juego comienza en pantalla completa de forma predeterminada (lo que hacen demasiados juegos, pero ese es otro programa), debe tener un reloj de pared (en lugar del tiempo del juego).


¿No correría el riesgo de interrumpir la inmersión para el jugador?
Phil

1
Depende de cómo lo hagas. Por ejemplo, en Titan Quest si coloca el mouse en la esquina superior derecha (lo cual es poco probable que ocurra por accidente, no hay botones u otra interfaz de usuario con la que interactuar allí) muestra la hora actual. Esto interrumpe la inmersión mucho menos que Alt + Tab o la búsqueda de su teléfono celular.
coderanger

1

Controles fáciles de aprender.

Esto significa que no quiero pasar las primeras 3 horas de 'juego' haciendo niveles de tutoría frustrantemente aburridos. Quiero jugar (incluso un nivel muy fácil) del juego ahora.

Los juegos de FPS son, con mucho, los peores delincuentes aquí ... 've a golpear este objetivo en movimiento', 'corre por aquí', etc. Muy aburrido. Si quiero aprender los controles básicos, comprobaré la pantalla de controles en el menú. O el manual.

Si debo aprender una o dos cosas para poder jugar en el nivel en el que estoy, entonces, siempre y cuando se presenten la primera vez que las necesito, está bien, pero no debería ser una tarea difícil aprender a jugar. ¡el juego!


1

Mi lista de deseos contiene:

  • Ajustando dinámicamente la dificultad . En la mayoría de los géneros es lo más fácil de implementar. Y nada es más deprimente, que pagar 60 dólares por un nuevo juego y no pasar el nivel 4, porque mientras tanto tienes una vida y te has convertido en un jugador casual;) Además, es deprimente tener que seleccionar "muy fácil". ) Sin embargo, esto siempre debe ser una adición (predeterminada) a las dificultades estándar, porque en los juegos de disparos en primera persona elimina la comparabilidad con los demás.
  • COOP , es increíble sumergirse en un mundo abrumador y emocionante de juegos de rol de fantasía, pero ¿qué pasa con ser el rey de la colina, si nadie lo sabe? ;) Oblivion y Two Worlds son buenos malos ejemplos de esto. Lo mismo ocurre con los shooters en primera persona. ¿Recuerdas las guerras de clanes de Counterstrike? Bueno, adivina qué, esa era una variante COOP del juego hecha por sí misma. En mi humilde opinión, COOP debería estar en cada juego del siglo XXI. ¿Por qué crees que la Wii creció tanto, aparte del controlador? Ciertamente no por buenos gráficos o física.
  • Referencia remota a la publicación de Wight: juego no lineal . Es cierto que si se hace muy bien, una historia lineal puede funcionar. Supongo que Mafia II lo hizo más o menos bien, porque tenían una historia densa. Pero aún así: deberíamos haber pasado los días en que "COMBINAR pegamento CON pegamento" no funcionaría mientras que "COMBINAR pegamento CON pegamento". No exijo una diversidad completa como Fahrenheit / Indigo Prophecy (principalmente porque es difícil continuar la historia con un seguimiento, y desafía enormemente la relación entre la duración del juego y el esfuerzo de diseño del juego (y, por lo tanto, los gastos financieros). Aún así: cada alternativa hace que el juego sea más vívido y menos "gamey" ^^

Con respecto a la dificultad ajustada dinámicamente: no tiene que ser automática o una elección que el usuario haga antes de comenzar a jugar. Realmente me gusta la forma en que Revenge of the Titans implementó esto: en cualquier nivel puede seleccionar "Hacer este nivel más fácil".
i_grok
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