Lista de verificación para el juego terminado?


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Yo y un par de amigos estamos haciendo un juego en nuestro tiempo libre y hemos terminado alrededor del 80% del juego ... así que todas las cosas obvias y los mecanismos principales. Hemos hecho un par de juegos antes y siempre tenemos problemas para terminar.

El problema no es que no nos apasione lo suficiente el juego, es más bien que ninguno de nosotros ve esos últimos detalles que deben agregarse, de alguna manera nos hemos quedado ciegos con el juego. Es realmente frustrante. Puede ser algo como ... "¿Tal vez deberíamos tener una función de pausa?" "Uhh, sí, por supuesto, ¿por qué no pensamos en eso antes?"

A veces, aunque lleva mucho tiempo darse cuenta de la necesidad, después es realmente obvio que se necesita hacer / agregar.

¿Utiliza algún tipo de lista de verificación para forzar un acabado o confía en sus agudos sentidos para saber cuándo está hecho?

También sería bueno tener una lista de verificación para estimar el tiempo del proyecto.


Si tiene la intención de hacer una lista, sus preguntas deben estar marcadas como Wiki de la comunidad.
Jesse Dorsey

Convertido a wiki
Sean James

Respuestas:


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Consigue probadores. (Aunque esto podría no ser una respuesta directa a la pregunta)

Realmente, pedir una lista de verificación es demasiado específico para el juego / género, ya que podría responderse de una manera tan genérica. Sin embargo, recomiendo obtener tantos probadores como sea posible y tantos comentarios como sea posible.

En realidad, es completamente normal (imo) que un desarrollador de alguna manera pase por alto cosas completamente simples pero necesarias para sus juegos; los probadores, por otro lado, muy probablemente notarán tales cosas de inmediato (al menos eso es lo que he experimentado).

De todos modos, en cuanto a un bosquejo aproximado de una "lista de verificación" (aunque espero que entiendan por qué pedir una lista de verificación con esta poca información no tiene sentido).

  • Polaco. Incluso como desarrollador, siempre notará si falta algo, porque simplemente se siente mal. Aunque no siempre es lo importante, puedes mejorar tu atmósfera puliendo tu juego.
  • ¿Tu juego es fácil de usar? ¿Puedes abortar tus acciones? ¿Quizás incluso hacer algunas cosas a través del teclado? ¿Estás en la configuración?
  • Sentimiento general. ¿Tus cosas encajan? Jugabilidad, ambiente, etc.
  • Ayuda. ¿Proporciona formas fáciles para que el jugador busque cosas, cómo funciona algo, qué tiene que hacer (su misión actual, objetivo, búsqueda, elegir algo ...). ¿Puede ver / leer qué hacen exactamente sus habilidades / unidades / potenciadores?

Sin embargo, como puede ver en mi lista, realmente es muy específico de género y juego.


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Esta es probablemente la única forma en que podría ver esta pregunta respondida razonablemente. Sin degradarse en una lista al menos. Creo que tener un tercero objetivo (o una colección de ellos) revise su trabajo es una de las cosas más importantes que debe hacer.
Jesse Dorsey

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Sí, me doy cuenta de que este es el camino a seguir. Estaba buscando la salida fácil inexistente. Gracias por mantenerme en el camino.
Phil

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Dices que esto no es una respuesta directa, pero no estoy de acuerdo; Es la respuesta MÁS directa a la pregunta.
Ian Schreiber

Olvidé mencionar que la lista que escribiste es exactamente el tipo de cosas que estaba buscando al preguntar. Creo que la única "lista de verificación" sería muy genérica pero muy útil ya que todos los juegos se beneficiarían de ella.
Phil

Realmente tengo que tener probadores. El juego, la aplicación comercial, el libro, lo que sea que sea el autor, siempre desvelará los detalles. Estás muy familiarizado con el sistema. Ahora, la pregunta realmente es, ¿cuándo estás listo para los probadores? :)
ManiacZX

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Creo que mi lista de verificación sería:

  • ¿Es divertido?

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Aunque te votaron negativamente, tienes un buen punto. Muchos juegos se pulen hasta que brillan, pero se olvidaron de ser divertidos. En el otro extremo del espectro hay juegos que apenas están terminados, pero son éxitos desbocados porque son divertidos (¿alguien más?). Por supuesto, diversión y terminado es lo que debe aspirar. Pero tienes razón, puedes pulir un montón de mierda hasta que te caigas, siempre huele.
Kaj

@Kaj, de acuerdo. Escuché de un equipo de desarrollo (para un juego "AAA") que hizo que el líder del proyecto dijera algo como "Solo terminemos esto, pondremos la diversión más tarde". Como era de esperar, el juego no funcionó bien a pesar de que todas las "i" estaban punteadas y todas las "t" cruzadas.
Grant Peters el

También voté por esto: en mi opinión, este es el control más importante de la lista: ¿es divertido? Demasiados juegos hoy son increíblemente aburridos y nada divertidos. ¿Técnicamente impresionante? Si. ¿Divertido? No. ¿innovador? Apenas.
jacmoe

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Yo segundo probadores. Probadores serios. Registre los errores y las características que faltan correctamente y manejarlos en orden de prioridad. Prueba de regresión tus errores resueltos para que no vuelvas a romper las cosas.

Además, establezca fechas límite: a veces solo necesita detenerse. Establezca una fecha para la función completa, luego establezca una fecha para el lanzamiento. No caigas en la tentación de incluir funciones después de que hayas completado las funciones, sin importar cuán increíbles sean. Esta no es una fase de pulido, es para corregir errores.

Y recuerde que el último 20% normalmente toma el 80% del tiempo.


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Como dicen: en el desarrollo del juego, el 10% restante es donde se pasa el 90% del tiempo.

Cuanto más te acerques al final del juego, más difícil será hacer una lista de verificación (y más larga será). La parte crucial es dar un paso atrás, mirar tu proyecto, encontrar todo lo que puedas en este momento, lo cual es absolutamente esencial para sacar el juego, y trabajar solo en eso. Escribe todo lo demás como notas. Luego hazlo y hazlo salir.

Estás haciendo un juego Indie (supongo), por lo que nadie va a esperar que sea 100% perfecto. Lo importante es sacarlo a la luz. Luego, recopile los comentarios y realice actualizaciones.

Creo que el núcleo de su problema puede ser que, como muchos otros desarrolladores de Indie / Hobby, probablemente no haya planeado mucho antes de tiempo. Cuestiones como "Oh, necesitamos un botón de pausa" son un signo seguro de ello. Si las cosas obvias han pasado por alto sus mentes colectivas, no ha hecho una buena ronda de sentarse y escribir todas las cosas que necesita hacer. Usa tantos juegos relacionados como referencia como puedas mientras lo haces.


Tienes toda la razón. No hicimos ninguna planificación anticipada en absoluto. Para nosotros, esa es la parte más difícil. Tuvimos una gran idea que sería divertida e instantáneamente comenzamos a codificar y simplemente inventamos las reglas en el camino. Me gustaría romper este hábito pero no sé cómo.
Phil

Una manera fácil de romper el hábito es escribir un documento de diseño ( gamasutra.com/view/feature/3384/… ). Si realmente se esfuerza, se asegura de que todos estén en la misma página y realmente sepa lo que va a hacer (aunque no lo trate como si estuviera escrito en piedra, si algo no funciona como espera , regrese y revise el documento)
Grant Peters

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Algunas otras partes del "juego final" que la gente generalmente pasa por alto: instalador (use NSIS), informes de errores / informes de errores, menús, redes de baja calidad (si es un juego multijugador), trampas, actualizaciones de juegos.


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En términos de asegurarse de que su juego esté pulido, comprobar lo que hacen otros juegos de AAA siempre es una buena idea: puede obtener muchos elementos de la lista de verificación simplemente observando un juego realmente bien organizado.

En términos de asegurarse de que su juego sea sólido y de que esté listo para enviar en su plataforma de destino, hay listas de verificación de certificación para cada plataforma. Muchos de los desarrolladores de consolas tienen que cumplir con dicha lista de verificación específica de la plataforma; Sony tiene la Lista de verificación de requisitos técnicos (TRC), Microsoft tiene los Requisitos de certificación técnica (TCR) y Nintendo tiene su propio proceso. Desafortunadamente, no mucha de la información de esta lista de verificación de la consola es pública sin convertirse en un desarrollador registrado, firmar NDA, etc.

Estos son los requisitos para cumplir con la certificación "Juegos para Windows", que son públicos:

De hecho, hay toneladas más de este tipo de artículos de MSFT. Mucho de esto es seco y probablemente un poco tonto, pero algunos contienen muy buenos consejos:

Microsoft también organiza una conferencia cada año llamada Gamefest. Las presentaciones de Gamefest cubren MUCHOS problemas de certificación, pero lamentablemente debes ser un desarrollador registrado con una cuenta xds para acceder a ellos:


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Es posible que desee comenzar a utilizar el software de seguimiento de errores / problemas. Esto ayudará a coordinar sus esfuerzos y le dará un lugar para agregar tareas (por ejemplo, "Agregar función de pausa") a medida que piense en ellas para que no se olviden. Si identifica un problema que cree que es común en la mayoría de los juegos, agréguelo a una lista (tal vez en una wiki) para que tenga una referencia para la próxima vez.

Dos (¡gratis!) Ejemplos de software de seguimiento de problemas: Redmine y Trac .

Joel Spolsky también tiene algunas ideas útiles sobre esto.

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