Muchas gracias por sus respuestas y ayuda invaluable. Finalmente logré construir el proyecto. Probé todas tus sugerencias y al final elegí en parte mi propio camino para esta simulación.
Utilicé bulledsharp (envoltorio de física de bala para c #) para el motor de física, pero es importante usar el más reciente, compilado por usted mismo con la fuente de bulletsharp de sourceforge svn, así como fuentes de física de bala nuevas. No es el .dll precompilado, disponible para descargar desde sitios web. La versión precompilada era demasiado antigua para mí y no incluía algunas características preciosas desarrolladas aún más. Lo que también aprendí es que para simulaciones simples en las que no se necesitan gráficos avanzados, es mejor usar 3dsmax anteriores, es decir, 2011 (no el 2012 más reciente), para desarrollar modelos, etc. Principalmente porque hay más complementos y exportadores. Además, es realmente útil consultar los tutoriales en todos los marcos disponibles (sharpdx, xna, xna4, slimdx, c ++ y otros).
Finalmente, mi enfoque fue construir la pared de vidrio con piezas de cubo realmente pequeñas. Por supuesto, para ejecutar la simulación debe tener una máquina realmente poderosa. En caso de que tenga algo menos potente, puede usar cubos más grandes. Es importante hacer todos los cubos creados con el estado insular dormido. Ahora, cada pieza tiene su representación en dos conjuntos dimensionales de carrozas. El número allí indica cuál es la fuerza de conexión entre dos cubos. Cuando se arroja la piedra y se detecta colisión, se calcula la fuerza para cada cubo en la pared (incluida la masa de piedra y la velocidad, la masa del cubo y el tamaño y la distancia desde el centro de la colisión) y se resta de la matriz en el círculo -como patrón. Los cubos que después de la resta tienen cero o menos fuerza de conexión se activan. Esto hace que los cachorros se muevan.
Eso es todo. Gracias por tu ayuda.