Soy el desarrollador de un juego móvil extremadamente portátil que se ejecuta en todo, desde PC, hasta televisores, incluso el Kindle de Black & White Amazon (Smiles HD - http://smileshd.com - Más dispositivos y plataformas de las que ves allí) .
La mejor manera que he encontrado para admitir cualquier dispositivo es elegir una resolución base, luego escalar (o reducir) a la pantalla actual. Si desea hacer trampa, puede adaptarse a la nueva resolución de pantalla, pero idealmente debe mantener la misma relación de aspecto. Ajustar un juego hecho para una pantalla de 4: 3 se ve horrible en un 16: 9, pero ajustando un 16: 9 a un 16:10, nadie podría notarlo. Notará que me refiero a las pantallas por relación de aspecto y no a las dimensiones, lo cual es una forma especialmente útil de pensar en esta era de tamaños de LCD totalmente aleatorios.
Para crear ilustraciones que se adapten a cualquier pantalla mientras se mantiene la relación de aspecto, cree fondos que sean más grandes de lo que la mayoría de las pantallas típicas verán. Esto es similar al concepto de áreas seguras para títulos con Televisión.
http://en.wikipedia.org/wiki/Safe_area
Los fondos generados funcionan muy bien para esto. Patrones en mosaico, cuadros de ajedrez, formas fractales, etc. Solo necesita generar un poco más para que quepa en una nueva pantalla.
Además, crear imágenes estáticas más grandes de lo que verá su usuario típico. Más ancho que la pantalla panorámica (16: 9) y más cuadrado que el def estándar (4: 3). Nuevamente, regrese a las áreas seguras de título, ajuste su información importante en un área segura, escale un poco para que su área segura toque uno de los bordes de su pantalla y deje algo de escurrimiento para dispositivos que son un poco más grandes.
Una variación con la que estoy trabajando hoy es crear objetos 3D "seguros para el título". Dado que son 3D, compuestos completamente de vértices, hacerlos más grandes que la pantalla prácticamente no ocupa más memoria que si encajaran. Justo cuando aumenta la densidad de píxeles, es posible que desee algunas texturas de mayor detalle disponibles. Si no, bueno, está un poco borroso.
Interfaces de usuario, me gusta ajustar la interfaz de usuario principal dentro de un cuadrado perfecto en el medio de la pantalla. Las esquinas y los bordes medios también son lugares realmente buenos para colocar cosas; Debe calcular sus coordenadas como tales (en relación con la esquina o los bordes medios).
http://www.smileshd.com/press/iPad/png/UI01.png
Si realmente quieres ponerte elegante, puedes admitir las orientaciones Tall y Wide. Algunos dispositivos informan que sus resoluciones de pantalla son más altas que anchas (iPhone, por ejemplo), por lo que es posible que tenga que hacer algo por esos dispositivos de todos modos, incluso si simplemente gira todas sus coordenadas.
Una interfaz de usuario que se adapta a pantallas altas y anchas puede ser una vista bastante impresionante.
Ancho: http://www.smileshd.com/press/iPad/jpg/SmilesHD01.jpg
Alto: http://www.smileshd.com/press/iPad/jpg/SmilesHD02.jpg
En el lado positivo, en cuanto al diseño, solo necesita considerar Alto y Ancho, en lugar de Retrato + Retrato inverso + Paisaje + Paisaje inverso. Cuando elija las posiciones de las cosas en la pantalla, considere tener una posición alternativa más apropiada para la otra orientación.
¿Necesito mantener versiones grandes de todas las imágenes y reducirlas dependiendo de la resolución (eso no desperdicia espacio)?
Bueno, puede "desperdiciar espacio" y admitir una variedad más amplia de dispositivos con una sola construcción, o "perder el tiempo" y tener que hacer MUCHAS compilaciones y cambiar el tamaño de las obras de arte para muchos dispositivos.
En el mejor de los casos, debe crear su obra de arte a una resolución más alta que el tamaño final en un televisor de 1080p (1920x1080). 2048x2048 debe ser un tamaño común en su obra de arte de origen. O eso, o considere usar herramientas de ilustraciones vectoriales como Flash y Adobe Illustrator.
Recomiendo encarecidamente crear un proceso automatizado para cambiar el tamaño de su obra de arte. La mayoría de los dispositivos móviles actuales, incluidas las tabletas, no superan las resoluciones superiores a 720p (1280x720) ... al menos, no mucho. Sin embargo, el año que viene, simplemente no sabemos si eso ya será cierto (¿iPad 3?).
De cualquier manera, para obtener el mejor rendimiento, debe acostumbrarse a la idea de la obra de arte de origen y los activos de origen. Luego puede realizar un proceso que optimice los datos para cualquier dispositivo (s) al que se dirija.
¿Las fuentes de mapa de bits se escalan bien o necesito usar algo más?
Se escalan bien si está utilizando un buen filtrado. Si está haciendo su juego 2D con hardware 3D (OpenGL ES), entonces debo recomendar encarecidamente que utilice el filtrado lineal combinado con MipMapping (es decir, un conjunto de imágenes reducidas). Puede obtener resultados perceptiblemente perfectos con esto, y a menudo es más rápido usar mipmaps que no hacerlo.
http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmapping
De todos modos, espero que eso ayude. Mucha suerte con tu proyecto.
Android
etiqueta. De todos modos, el búfer apesta; es mejor si tu juego realmente se amplía y se ve bien.