Estoy trabajando en un proyecto MORPG que presenta esencialmente dos roles principales: aventureros y maestros de mazmorras. Mi preocupación es equilibrar los dos roles.
Para aquellos que han oído hablar de él, el principio está inspirado en los cómics franceses Dungeon . El modelo de negocio de una mazmorra, como se indica en los cómics, es el siguiente: los maestros de mazmorras colocan tesoros en mazmorras fuertemente vigiladas, para atraer a los aventureros que buscan fama y fortuna. Mientras algunos de ellos tienen éxito, la mayoría muere en el proceso, dejando caer objetos valiosos que se unen al montón de tesoros de la mazmorra, atrayendo aún más aventureros. Dungeon Master se gana la vida recolectando la cantidad correcta de estas gotas para crear nuevas habitaciones, pagar mercenarios, buscar nuevas criaturas, criar dragones y otras cosas.
Los aventureros son bastante clásicos: son personajes orientados al combate que pueden atacar monstruos u otros jugadores y ganar XP, artículos y dinero en el proceso, haciéndolos gradualmente más fuertes.
Los maestros de mazmorras están orientados al comercio. Su dificultad es equilibrar los presupuestos: los tesoros y los dragones son caros. Ahora, ya espero una especie de equilibrio entre los maestros de mazmorras porque las mazmorras que son demasiado difíciles o demasiado fáciles son penalizadas naturalmente (tasa de intento baja o baja tasa de muertes, respectivamente). DM vs DM balanceo: verificar.
Dado que el combate PvP está habilitado en las mazmorras, también hay una competencia entre los aventureros que empujan a los jugadores débiles a apegarse a las mazmorras fáciles que ofrecen poca recompensa a los jugadores más avanzados. Equilibrio entre aventureros y aventureros: verificación.
Sin embargo, hay un desequilibrio específico entre los dos roles que estoy tratando de resolver: los aventureros tienden a intentar mazmorras por encima de su liga, porque incluso si mueren (soltando algunos elementos y reapareciendo fuera de la mazmorra), habrán ganado algo de XP en el proceso. Esto es bueno porque recompensa a quienes toman riesgos. Por otro lado, los maestros de mazmorras no tienen ninguna ventaja de este tipo: si un aventurero completa la mazmorra y escapa con su parte del tesoro, no se gana nada. Sería una pena si llevara al maestro de mazmorra a ser demasiado cauteloso con sus defensas, eliminando la probabilidad de completar la mazmorra. Equilibrio entre aventurero y DM: problema.
De ahí mi pregunta: ¿qué mecanismo de recompensa podría introducir que incite a los maestros de mazmorras para mantener una probabilidad de ganar pequeña pero no nula?