¿Cómo lidiar con "Scrooge McDucks" en mi juego de monto fijo?


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Actualmente estoy trabajando en un juego MMO a muy pequeña escala planeado para admitir aproximadamente cien jugadores por servidor, pero estamos teniendo problemas con nuestro modelo económico.

Por varias razones, hemos decidido optar por un sistema de cantidad fija de divisas; lo que significa que sólo hay una cierta cantidad de "oro" que puede nunca existir en el juego al mismo tiempo. En esta versión inicial de prueba de juego (9 jugadores) esa cantidad es de 9000 de oro, pero planeamos tener alrededor de 1 millón de oro por servidor (100 jugadores).

Un breve ejemplo de cómo funciona este sistema:

  1. En cierto momento, así es como pueden verse las cantidades de oro en el juego.

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
  2. El jugador A vende 2 botines de oro al comerciante. El comerciante tiene 0 de oro y por eso "toma prestados" 2 de oro del banco (solo los NPC pueden).

  3. El jugador A vende 3 botines de oro al jugador B. El jugador B paga de su billetera.
  4. El jugador A compra una espada por 5 de oro al comerciante. El jugador A paga de su billetera. Ahora tenemos:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
  5. Repita el paso de botín y venta anterior varias veces y puede terminar aquí:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
  6. El jugador A intenta vender un artículo de 30 monedas de oro al comerciante, pero no puede porque el comerciante solo tiene 27 monedas de oro y no puede pedir prestado del banco (ahora vacío). El jugador A tiene que bajar su precio de venta, intercambiar mercancías a cambio o esperar hasta que el comerciante gane dinero de otras maneras.

Este sistema funciona bien, en su mayor parte. Recientemente uno de nuestros probadores hizo algo que rompió por completo nuestro sistema; vendieron, intercambiaron y regatearon para poseer aproximadamente el 60% de la cantidad total de moneda disponible en el juego y luego se negaron a usarlo (convirtiéndose en el equivalente RPG de Scrooge McDuck ). Esto causó un gran problema porque de repente aproximadamente 5500 de oro de nuestro total de 9000 quedaron inutilizables .

Por supuesto, en el lanzamiento del juego, un jugador que posea el 60% de todo el dinero es poco probable, pero 60 jugadores que posean el 1% de todo el dinero pueden causar el mismo efecto. Hemos considerado eliminar viejos personajes y devolver su dinero al "banco", pero decidimos no hacerlo, ya que si un jugador regresa y su personaje es eliminado, imagino que estarían bastante tristes (¡especialmente si fuera súper rico!).

Entonces a la pregunta real; ¿Cómo podemos evitar que esto suceda y cómo podemos limitar los daños causados ​​por esto?


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A medida que el oro se mueve por el sistema, los jugadores actualizarán naturalmente su percepción del valor de una sola moneda. ¿Tus PNJs hacen esto también? ¿O venderán siempre una manzana por 1 oro, incluso si el mundo está lleno de manzanas y algún imbécil está recolectando 8999 piezas de oro del mundo?
Josh

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¿Puede explicar por qué considera que esto es un problema en primer lugar? Es decir, ¿por qué importa que el oro 5500 sea inutilizable? ¿No seguirán los demás jugadores simplemente con las cosas usando los 3500 restantes (y las fuerzas del mercado se encargarán de los precios)? (mi comentario está relacionado con Josh arriba).
JBentley

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Otra precaución: si la moneda que has proporcionado demuestra ser demasiado inflexible para las necesidades de los jugadores, elegirán otra. Digamos que se cansan de la logística del manejo del oro con su oferta limitada y la disponibilidad inconsistente de los proveedores. Si las manzanas son fáciles de conseguir, podrían decidir comenzar a utilizarlas como medio de intercambio. Cosas más extrañas han sucedido en las economías de juego. ;)
DMGregory

27
¿Los precios de sus artículos pueden fluctuar? Si no, eso está en un choque bastante grande con la oferta limitada de dinero y ese choque es lo que creo que es la causa del problema que está experimentando.
Jasper

2
Mencionas "botín". ¿Es este uno de esos juegos donde cada vez que el jugador tiene éxito en una tarea, se introduce más botín en el juego? ¿Y el botín se puede cambiar por oro? Si es así, no tiene una economía de moneda fija.
Shawn V. Wilson

Respuestas:


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Tasas e impuestos

Una forma común de lidiar con esto en las economías reales es agregar una tarifa periódica que redistribuya la riqueza acumulada en la comunidad. Algunas formas que esto puede tomar:

  • Use artículos de equipo que requieran ser reparados periódicamente, por lo que incluso un jugador que ha alcanzado un estado estable y no compra artículos nuevos todavía necesita pagar a los NPC (u otros jugadores) por reparaciones / materiales de reparación.

  • Impuestos de lujo / propiedad o tarifas de propiedad para artículos como bienes raíces, establos y alimentos para monturas, etc.

  • Tasas bancarias o impuestos sobre el patrimonio cobrados cuando se tiene un saldo elevado.

(Estos dos últimos pueden continuar golpeando lentamente la cuenta de oro en el juego de un avaro incluso mientras están desconectados, por lo que un jugador que abandona al personaje no puede mantener la riqueza atada indefinidamente)

Robo

Permitir a los jugadores algunos medios para robarse unos a otros. Limite la cantidad que puede ser robada a un porcentaje fijo de la riqueza actual en un período de tiempo determinado, de modo que un grupo de jugadores no pueda arruinarlo por completo.

Un límite basado en porcentajes hace que sea más rentable perseguir a los avaros, ya que tienen más dinero perdido para robar. Ahora los personajes de tus jugadores tienen un incentivo financiero para ayudarte con tu problema de avaro al detectar quién tiene un exceso de efectivo (asegúrate de que tengan algunos medios de juego para hacerlo) y apuntar a ellos.

Si puedes robar del personaje / campamento / tierra dormido de un jugador incluso mientras está desconectado, entonces nuevamente esto le da al dinero una ruta para salir de las cuentas de personajes inactivos.

También puedes ofrecer a los jugadores medios para defenderse contra el robo, dando a los personajes ricos algo valioso para gastar su dinero: seguridad. Esto podría incluir pagar a los NPC / otros jugadores como guardias o para instalar y mantener dispositivos de seguridad, o almacenar su dinero en un banco, que cobra tarifas (ver arriba).

Logística

Haga que sea poco práctico almacenar tanta riqueza a la vez.

  • Haga un monedero de tamaño limitado para gastar el dinero retenido en cualquier momento (dando a los jugadores un motivo para invertir en comprar / elaborar / mantener una capacidad mejorada)

  • Agregue un peso a cada pieza de oro para sacrificar la movilidad o la capacidad de carga para acumular lotes a la vez.

  • Haga que las pilas de monedas en su inventario ocupen ranuras de inventario. Cuanta más moneda lleve, menos espacio tendrá para el equipo.

Esto puede crear una jugabilidad adicional en torno a la adquisición e intercambio de almacenes de valor de mayor densidad, como piedras preciosas u objetos valiosos, para que los personajes de los jugadores puedan "comprimir" su riqueza (y al hacerlo, liberar las monedas nuevamente en el mercado)

También puede crear demanda de almacenamiento a largo plazo en un banco o inversiones como bienes raíces. (Donde las reglas anteriores pueden erosionarlo)

Otras opciones

También podría considerar permitir que su oferta de divisas se expanda gradualmente con el tiempo, lo que puede introducir una pequeña inflación. La inflación a una tasa controlada puede ser algo bueno: significa que es más valioso gastar dinero ahora que retenerlo y gastarlo más tarde, desincentivando el acaparamiento (especialmente en ausencia de intereses) y asegurando que siempre haya al menos más monedas entrando al sistema.

Si mantienes el suministro de divisas absolutamente fijo, entonces puede ocurrir lo contrario: tu área de divisas (el conjunto de cosas que puedes comprar con oro) crece a medida que los jugadores se unen y buscan / crean artículos deseables y las actualizaciones lanzan nuevos obsequios. Si el suministro de divisas disponible para gastar en todos estos objetos de valor se mantiene fijo, entonces la moneda se desinfla , ganando valor por pieza de oro con el tiempo, lo que hace que sea más sensato ahorrar este producto valioso y apreciable que gastarlo, lo que empeora su problema de avaricia.

Para obtener más ideas sobre cómo hacer que el dinero sea más difícil de acumular o tener otras características mecánicas interesantes del juego, consulte la charla de Vili Lehdonvirta GDC sobre diseño de divisas .



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Recuerde que los jugadores aún pueden acumular divisas y luego dejar de jugar, por lo que no están sujetos a ninguna tarifa, impuesto de transacción o penalización por peso.
immibis

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@AlexandreVaillancourt Sí, lo usamos como libro de texto en una clase de economía de juegos que enseñé. Sin embargo, no era mi favorito. Creo que trató de ser un texto económico con un brillo de relevancia para el juego y muchas de las explicaciones se sintieron como un cuerno de zapato como resultado ("examinemos la actividad del mercado de elaborar manzanas para medianos" ... que "hace" manzanas) ?) Creo que un texto directo de Econ 101 junto con algunas de las conversaciones de Lehdonvirta podría funcionar igual de bien.
DMGregory

55
@gaazkam Creo que el punto de immibis es que solo algunas de las estrategias descritas anteriormente, como el impuesto periódico, pueden desalojar la riqueza acumulada en caracteres inactivos, mientras que algunos de los otros métodos descritos no lo son. Por lo tanto, una solución efectiva probablemente querría incluir varios de estos (y otros) métodos, trabajando en conjunto para garantizar que se cubran todas las bases.
DMGregory

3
@Anoplexian Entonces será mejor que no tengas un sistema por el cual un jugador pueda tomar $ 100,000 en monedas y cerrar sesión. Y luego tendrás jugadores quejándose de que los estás obligando a regalar su dinero. (Esta es la razón por la cual la mayoría de las personas está de acuerdo en que es más fácil tener una pequeña cantidad de inflación, en la vida real, que quitarle el dinero a la gente)
immibis

83

Hay una falla crítica en su sistema. Asumes que los jugadores jugarán para siempre. En el mundo real, este es el caso. Los "jugadores" siguen "jugando" el juego hasta que mueren, y luego su riqueza restante se redistribuye a sus herederos.

No es así en un MMO.

Los jugadores juegan hasta aburrirse. Luego encuentran un nuevo juego y se olvidan del tuyo. Luego, su riqueza permanece en su personaje no jugado, lo que efectivamente lo elimina del sistema. Este es el ciclo de vida natural de un personaje MMO. Nadie necesita jugar intencionalmente "Scrooge McDuck" para que esto suceda.

Este drenaje constante de jugadores ricos que abandonan el juego es la razón por la cual los MMO generalmente no usan sistemas de dinero cerrados.

Pero hay una solución: interés negativo. En intervalos regulares, elimine un pequeño porcentaje de todas las cuentas del juego y muévalas al banco. Esto disminuye gradualmente cualquier riqueza muerta en el juego. También motiva a las personas a gastar su riqueza, lo que conducirá a una economía más activa dentro del juego.

Puede parecer que los jugadores podrían escapar de este sistema invirtiendo su efectivo en artículos y acumularlos en su lugar. Esto, sin embargo, es una ilusión. Si bien el efectivo es constante, constantemente se crean elementos en tu juego. Más elementos en el juego significa que los elementos que existen pierden valor constantemente. Así que no importa si acumulas artículos o dinero en efectivo, el valor de tu tesoro disminuirá a largo plazo.


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El interés negativo es una buena idea, pero cae en la misma categoría que las primeras iteraciones del sistema de descanso de World of Warcraft: se siente como una penalización y es especialmente malo para los jugadores que regresan y verán que una buena parte de su efectivo adquirido se esfuma. . En cambio, un impuesto aplicado a las transacciones jugador por jugador, y ningún impuesto sobre los NPC (y tal vez uno o dos comerciantes evasores de impuestos que ofrecen precios de compra más altos, cuando se pueden encontrar) tiene una sensación más "realista", ya que además de proporcionar un incentivo para que los jugadores encuentren los "buenos" comerciantes.
Valthek

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@Valthek Pero, ¿cómo soluciona esto el problema de que la moneda se congele en cuentas muertas sin romper la premisa de tener una cantidad fija de moneda en el juego?
Philipp

1
No lo hace y no estaba destinado a hacerlo. Pero es una consideración que vale la pena tener en cuenta.
Valthek

2
Estoy de acuerdo en que se vería un interés negativo ... negativamente. Incluso si el interés negativo compensa el poder adquisitivo de uno en la misma cantidad que una economía inflacionaria habría disminuido implícitamente su riqueza, los jugadores lo odiarán por ello.
Tahlor

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Si se gravan las transacciones P2P, los jugadores simplemente usarán otra cosa como la moneda de facto, por ejemplo, pociones de salud o flechas.

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Necesitará algún tipo de sumidero "duro" forzado para devolver el dinero a circulación. Sin él, por más doloroso que pueda ser implementar uno, solo pospondrás lo inevitable.

La muerte del personaje puede actuar como un sumidero duro, devolviendo una parte de la riqueza del personaje a la reserva disponible para los NPC. Los incentivos de juego que giran en torno al mantenimiento pueden empujar a los jugadores a gastar su dinero.

Por ejemplo, tal vez los personajes deban pagar una tarifa mensual (en tiempo real) a los guardias de su casa mientras el jugador está desconectado para mantener su seguridad. De lo contrario, existe la posibilidad de que el personaje sea "asesinado por un asesino" o lo que sea mientras esté desconectado.

Obviamente, como observas, esto puede ser frustrante, por lo que la muerte no debería ser permanente y probablemente debas tener una válvula de alivio de presión para los personajes que terminan completamente sin dinero para que puedan reiniciarse cuando vuelvan a jugar después de un año. Sin embargo, es mejor que eliminar el personaje al por mayor.

También puede considerar modelar la economía, en lugar de una cantidad fija absoluta, una cantidad relativa (en función del número de jugadores). Si tienes 9000 de oro y tu juego es un éxito y tienes 9001 jugadores ...


La cantidad de oro se escala esencialmente a la cantidad de jugadores: aproximadamente 10,000 de oro por jugador, en la pregunta original (1 millón de oro por servidor, cada servidor admite 100 jugadores).
Charles

99
@Charles: Escalar literalmente el suministro de oro disponible en proporción al número de jugadores también podría tener problemas, especialmente si el juego es libre. Tan pronto como los jugadores se den cuenta, espero que alguien pruebe lo que sucede si registran un millón de cuentas falsas. En la práctica, podría ser más seguro escalar el suministro de oro, por ejemplo, en proporción al total de exp / niveles / lo que sea acumulado por los jugadores.
Ilmari Karonen

(O simplemente podría dar a cada cuenta de jugador un grupo fijo de "oro sin minar" que de alguna manera pueden adquirir, a un ritmo cada vez menor, a través del juego, aunque esto también podría alentar la creación de cuentas de minería ficticias, ya que los jugadores establecidos se dan cuenta de que su suministro de oro personal se está agotando y es mucho más fácil extraer oro con una nueva cuenta. Lo que probablemente hace que sea una mala idea, pero aún así quería mencionarlo, ya que también es una idea obvia, pero no obviamente mala de un vistazo.)
Ilmari Karonen

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Antecedentes

En el mundo real, (casi) no hay Scrooge McDucks. En cambio, los ricos invierten la mayor parte de su dinero excedente, es decir, se lo prestan a otras personas.

Sugerencia

Deje que x sea ​​la cantidad de oro disponible por jugador (1000 o 10000 en sus ejemplos). Cada pieza de oro que un jugador tiene por encima de  x está disponible para prestar a los comerciantes, es decir, sus Scrooges se convierten en bancos¹. De esta manera, alguien que ingresa al juego, acumulando mucho oro y renunciando es una acción neutral que no debería afectar su economía².

¿Qué pasa si Scrooge deja de atesorar?

... es decir, ¿compra algo o incluso decide gastar repentinamente todo su oro? Por ejemplo, Scrooge decide pasar Y  piezas de oro. En ese caso, debe aceptar que los bancos (incluidos los bancos de jugadores ricos) tienen un saldo negativo temporal −y. Si los bancos estaban en 0 antes y no sucede nada más, esto significaría que sus comerciantes tendrían que recuperar y + z  gold antes de que puedan comprar cualquier cosa por z  gold. Eso puede sonar mal, pero luego considere a quién Scrooge puede darle nuestro dinero:

  • Puede comprar algo de un tendero. Esto significa que el saldo se liquida de inmediato.

  • Puede comprar algo de un jugador normal. Luego, el problema del equilibrio se resuelve tan pronto como el jugador compra algo de un comerciante con su oro (que tienden a hacer, porque esto es lo que hacen los jugadores regulares en su juego si te entiendo correctamente). Si bien este puede ser el peor de los tres casos, el efecto también está limitado por el tiempo consumido por la interacción requerida jugador-jugador.

  • Puede comprar algo de otro acaparador de oro, dice Flintheart Glomgold. En ese caso, el saldo se liquida nuevamente de inmediato, ya que Flintheart ahora tiene más dinero disponible para prestar. (Esto también cubre parcialmente el caso de que Scrooge le dé mucho dinero a otro jugador previamente pobre).

Superscrooge y un mundo de Scrooges

Un problema con el sistema propuesto es que Scrooge puede acumular nuevamente el oro prestado al sistema por Scrooge (convirtiéndose en Superscrooge) u otros jugadores (que eventualmente conducen a un Mundo de Scrooges, donde cada jugador acumula dinero).

Un Superscrooge podría poseer un múltiplo de su oro máximo original. Esto a su vez podría plantear un problema ya que Scrooge podría liberar repentinamente cantidades de oro insanas en el sistema (o algo que compre con su dinero, si los comerciantes tienen un suministro ilimitado).

En un Mundo de Scrooges, el dinero se volvería irrelevante para los jugadores y cualquier motivación que tuvieras para fijar la cantidad de oro probablemente se rompería. Para evitar esto, debes asegurarte de que acumular oro no sea una opción interesante para la mayoría de los jugadores. Otra opción sería introducir un interés negativo para el oro acumulado que escala con la cantidad total de oro acumulado en el mundo.

Nota al margen

Si los Scrooges son un problema, también puede estar renunciando a Donalds (es decir, jugadores pobres), ya que hacen que exista más dinero por jugador en el sistema de lo previsto.


¹ Si bien puedes hacer esto en silencio bajo el capó (de modo que nadie se dé cuenta), también puedes hacerlo un poco más explícito en la mecánica del juego al introducir un banco en el juego donde los jugadores deben almacenar dinero por encima de una cierta cantidad, por ejemplo, porque excede su capacidad de carga. Sin embargo, los jugadores pueden considerar esto tedioso, abre nuevas vías para romper el juego (por ejemplo, personas que usan mulas), y no tienes la buena propiedad de que un Scrooge que abandona tiene exactamente cero efecto.

² Considere el siguiente ejemplo simple en un sistema donde el banco gana x  = 10000 de oro por cada jugador que se une al juego:

  1. Estado inicial: el banco tiene 90000 de oro. No hay Scrooges. Esto significa que 90000 de oro está disponible para prestar a los comerciantes.
  2. Scrooge se une al juego sin oro. El banco ahora tiene 100000 de oro. Puesto que hay
  3. Scrooge vende un artículo valioso a un comerciante por 100000 de oro. (Supongamos que el comerciante no revende este artículo, por lo que no es parte de la economía).
  4. Scrooge deja de interactuar con la economía, por ejemplo, porque el jugador dejó de jugar.
  5. Estado final: el banco principal tiene 0 de oro y Scrooge tiene 100000 de oro. De este 100000 de oro, 90000 de oro = 100000 de oro -  x está disponible para prestar a los comerciantes (como el banco).

Para todos los propósitos prácticos, el estado inicial y final son idénticos.


dejar de jugar a los jugadores sería el mismo problema a menos que tengan algún mecanismo para distribuir ese dinero a otros jugadores. Sin embargo, tener solo 100 jugadores (total, no concurrente (!)) suena un poco como una receta para servidores muertos.
Lassi Kinnunen

1
@LassiKinnunen: No estoy exactamente seguro de lo que quieres decir. Si un jugador se retira, su dinero acumulado se distribuirá de vuelta mediante el préstamo a los comerciantes en mi sistema sugerido. Su cantidad base (x) no se distribuirá de regreso, pero solo se creó para ellos en primer lugar. El autor de la pregunta no especifica explícitamente cómo se hace esto, pero bien podría ser que por cada jugador que se una al juego, el banco obtenga x oro.
Wrzlprmft

Puedes prestar un 100% de la riqueza de un jugador a los comerciantes si permanecen fuera de línea durante un cierto período de tiempo. De esta manera, dejar de jugar jugadores no es un problema. Y si comienzan a jugar nuevamente, también comienzan a gastar nuevamente.
Jungkook

1
@Jungkook: Una de las ventajas de mi sugerencia es que no depende de si el jugador está activo o no. Además, dado que x es la cantidad de oro puesta en el sistema para cada jugador, solo prestar el oro más allá de x es mejor para mantener la economía equilibrada.
Wrzlprmft

@Wrzlprmft el punto es que los jugadores que dejan de fumar / inactivos se convierten en mini-scrooges, tienes que eliminar de alguna manera el oro de su personaje, esto podría ser más que su asignación. Ese es todo el problema con un número determinado de oro en el juego. Si las piezas de oro se pueden vender en fracciones, ya no es un problema, ya que el valor del dinero depende de la cantidad en circulación real; sin embargo, el único scrooge aún puede romper el juego. Supongo que el verdadero problema proviene de tener una cantidad fija de oro en existencia y precios fijos, sin opción de intercambiar otros bienes.
Lassi Kinnunen

6

Proporcione a su Scrooge McDucks un producto alternativo que podrían acumular en lugar de dinero. Por ejemplo, vender artículos únicos súper caros de vez en cuando, o dar a las personas logros visibles para adquirir una cierta cantidad de bienes inútiles que no se pueden vender al comerciante.

En cuanto al dinero perdido en cuentas abandonadas , puede hacer lo siguiente. Cada vez que detecta una cuenta que estuvo inactiva durante, por ejemplo, 90 días, presta su dinero al banco . Si esos jugadores regresan, el juego podría transferirles su dinero. Esto significa que, en teoría, el banco podría terminar con una cuenta negativa, pero requeriría un esfuerzo organizado de varios jugadores, por lo que es poco probable que suceda en la práctica.

En realidad, podría tratar a Scrooge McDucks de la misma manera que amenaza las cuentas abandonadas, solo que en lugar de verificar la actividad de la cuenta, verificaría la cantidad de dinero inactivo que el jugador poseía continuamente durante un período de tiempo determinado.

De esta manera, puede tener una cantidad (cuasi) fija de moneda activa sin penalizar a los jugadores de ninguna manera.


2
+1 para una solución que es invisible para los jugadores. Muchas de estas respuestas se basan esencialmente en introducir la mecánica de drenaje en las cuentas de las personas.
Ruadhan2300

1
Esto fue similar a mi primer pensamiento: tener "la Reserva Federal", el banco de bancos, que rastrea el "dinero abandonado" en el sistema y lo presta a los bancos.
Azuaron

¿Qué pasa si el usuario tiene la intención de comprar el Megamount y está ahorrando para eso? Tal vez los mismos bancos que ofrecen préstamos pagarán un porcentaje de sus dividendos a los propietarios de las cuentas que los financian, alentando así a los jugadores a acumular bancos en lugar de sus propios bolsillos.
can-ned_food

3

En primer lugar, una observación: usted muestra que "el banco" es independiente del "comerciante", dado que existe un intercambio libre entre ellos, no estoy seguro de por qué haría eso. Solo un pensamiento.

Si fuera yo, reconsideraría su decisión de tener un límite de divisas.

Si no desea que una persona recolecte una gran proporción del dinero, sus opciones son: desincentivarlos de alguna manera, hacer que sea más difícil cuanto más obtienen, o robar a los ricos y dar a los pobres.

Ya se han mencionado ejemplos de desincentivación: robo, impuestos, gastos, etc. La inflación de IRL es otra opción, aunque si su dinero vale menos bienes, entonces sus bienes valdrán más dinero.

Otra opción es tener un tipo de cambio fijo de moneda a moneda de oro. Por ejemplo, si tiene un millón de su moneda fija, puede robar un 10% de descuento a todos y aumentar la proporción en un 10%. Alguien podría haber tenido 10 monedas de oro antes, que podrían haber sido 10 monedas (si la proporción fuera 1: 1); les robaste una moneda y al mismo tiempo cambiaste la proporción para que esas 9 monedas restantes todavía valen 10 monedas de oro. Un jugador no necesita tener una idea de la moneda subyacente, por lo que nunca lo sabría.

Otra opción es crear un artículo, por ejemplo, "una moneda de oro gigante", que vale, por ejemplo, 100 monedas de oro. En cualquier momento, si un jugador tiene más de 100 monedas de oro, puedes robarles 100 monedas de oro y darles una de estas; si miran su alijo, podría contarlo como si fueran 100 monedas de oro individuales; Si están a punto de gastar dinero, puede cambiarlo.

O podría tener artículos de "monedas de oro gigantes" y hacerlos opcionales: los jugadores pueden comprar y vender lo mismo que otros artículos. Creo que "Scrooges" tenderá a recoger estos en lugar de piezas de oro normales. Y / o empujarlo o forzarlo sobre ellos si cada vez que comercian con un tendero, al final de una transacción "Oh, veo que tienes 300 piezas de oro, ¿quieres que cambie eso por 3 monedas de oro gigantes? están garantizados canjeables en todas las tiendas, por 100 gp cada una ".

Inherentemente, si sigue agregando artículos intercambiables por dinero, con una oferta monetaria limitada, se quedará sin dinero, incluso si no termina con un Scrooge.

Esperaría que, a medida que disminuye la cantidad de dinero "en el banco", los precios en la tienda aumentarían para compensar, y la cantidad ofrecida para comprar a los jugadores bajaría. Incluso podría ser que, cuando Scrooge aparece para vender algo, el comerciante de la APN les ofrece menos; Si quieren comprar, el comerciante exige más. ¡Pueden permitírselo! Si los jugadores pueden ver cuánto dinero tienen otros jugadores, incluso podrían unirse. Esto podría llevar a jugadores "títeres", controlados por Scrooge para que sean pobres, compren barato y vendan a Scrooge.

Una opción para asegurarse de que haya dinero disponible para comprar artículos es contar el valor de los artículos como parte del suministro de dinero. Si esa espada de 5 piezas de oro cuenta como 5 piezas de oro en el inventario de alguien, entonces "vender la espada" a un comerciante es una transacción neta de 0: el valor de los artículos que posee el jugador no cambia, por lo que siempre hay suficiente dinero. Esto significa que hay un número limitado de artículos + oro en su universo, no puede generar artículos que su universo no pueda pagar, a menos que devalúe otros artículos en su universo.


3

En la línea del comentario de Josh Petrie sobre su publicación original, el acaparamiento no tiene por qué ser un problema insuperable en primer lugar. Se trata del valor del oro en relación con otros bienes. Con suficiente precisión decimal, puede tener 1 onza de oro en todo el juego y la economía aún podría funcionar si los precios son flexibles. Por supuesto, eso requeriría que los NPC puedan manejar los precios relativos cambiantes, lo que podría o no ser razonablemente factible en su caso. Pero según su ejemplo de un jugador que intenta vender un "artículo de 30 oro" al comerciante que solo tiene 27 de oro, de modo que el jugador tiene que tomar el 27 de oro o dejarlo, yo diría que ya está en algo .

Además, el dinero es básicamente una mercancía que pasó a ser generalmente aceptada como medio de intercambio. El oro real, por ejemplo, tiene un atractivo estético y social, así como aplicaciones industriales. Entonces, si puede tratar el oro como un artículo normal en lugar de un valor separado, es probable que otros productos convenientes emerjan como "dinero" a modo de trueque. Puede provocar otras complicaciones, por ejemplo, si necesita sobornar a alguien en una búsqueda, en lugar de verificar cuánto dinero tiene un jugador en su cartera y transferirlo al NPC, tendría que usar una interfaz de trueque.

También está la cuestión de cómo exactamente Scrooge McDuck puede quedarse con todo ese dinero para sí mismo en un mundo difícil lleno de personas deshonestas. En el mundo real, almacenar oro de forma segura cuesta una cantidad no insignificante de dinero. Por lo tanto, una tarifa de almacenamiento que vuelve a la economía general es una idea interesante. Especialmente porque, a medida que el oro se vuelve más y más valioso en relación con otros artículos debido a la actividad del acaparador, el riesgo de robo aumentará y las tarifas de almacenamiento junto con él.

Para mayor realismo, podría hacer que el robo en sí mismo, por parte de otros jugadores o un evento generado por computadora, sea una posibilidad real. Cuanto menos pague en tarifas de almacenamiento, más débiles serán los guardias de la bóveda y mayores serán las posibilidades de que se pierda una parte de su oro.

Podrías imponer un límite de "oro máximo en tu cartera", o simplemente un límite de almacenamiento si el oro se trata como un artículo normal, para obligar a los jugadores ricos a pagar una tarifa de almacenamiento sin penalizar a los pobres. Esto tendría la ventaja adicional de sangrar lentamente oro de la cuenta bancaria de un jugador ausente y volver a circular. Si te fuiste mucho tiempo, ¡tal vez todos pensaron que estabas muerto y el banco prestó todo tu efectivo (como el de Cianfanelli en The Witcher 3: Blood and Wine)!

Los "sumideros de oro" duros, como reparaciones o materiales básicos que solo se pueden obtener de los NPC a precios FIJOS, son una MALA idea con una cantidad fija de dinero. Funciona en juegos que no tienen un límite máximo en la cantidad de efectivo en circulación y, en cambio, intentan equilibrar las tasas de creación y destrucción de dinero por jugador. En principio, no impiden que el oro se concentre en unas pocas manos, por lo que podría terminar con personas que por el resto de sus vidas no pueden obtener suficiente efectivo para pagar las facturas de reparación. Probablemente sea una buena idea implementar algún tipo de prueba de fallas "rock bottom" para que los personajes tengan la oportunidad de progresar incluso si se quedan completamente en la miseria, a menos que estés de acuerdo con que los jugadores tengan que depender de la caridad.


3

Te estás perdiendo una falla importante en tu sistema, que son los propios jugadores. Al desarrollar un juego, especialmente uno multijugador, hay una regla importante que nunca debe olvidarse. Los jugadores aprovecharán cualquier defecto en el sistema para obtener ventaja para ellos mismos o para perjudicar a otros. Creo que esto es muy importante, por lo que vale la pena repetirlo.

Los jugadores aprovecharán cualquier defecto en el sistema para obtener ventaja para ellos mismos o para perjudicar a otros.

Por qué es importante repetir esto es que si se ha demostrado que sucede en las pruebas, puede garantizar que sucederá después de que el juego se inicie en el mismo grado, si no más, en al menos un servidor.

Ahora analicemos por qué esto les causa un problema en el juego, específicamente al atraer nuevos jugadores. Como tienes una cantidad fija de oro que puede estar en el juego en cualquier punto dado, lo más probable es que existiera de una de las tres formas al comienzo del juego.

  1. Afuera en el mundo esperando ser descubierto.
  2. En comerciante y banco npcs
  3. En los jugadores que comienzan personajes.

Ahora, con el tiempo, todo este dinero se eliminará de esas fuentes y se reunirá en manos de los jugadores, que es donde comenzarán a tener problemas.

Si observas tu ejemplo en el que un comerciante no puede comprar el botín porque no tiene suficiente (o ningún) oro, comenzarás a causar un gran problema para los jugadores. El problema surge en el hecho de que los comerciantes venderán y comprarán a los jugadores (y, según tengo entendido, el precio puede cambiar). Por lo tanto, un jugador rico que tiene la capacidad de cultivar botines más valiosos puede absorber fácilmente todo el dinero de los comerciantes, dejándolos inútiles para cualquier otra persona.

  1. El jugador rico encuentra un comerciante con los artículos que quiere.
  2. Compra lo que necesita
  3. Descarga todo el botín que no necesitan dejando al comerciante sin dinero
  4. Si el comerciante no estaba en quiebra antes de la transacción, ahora tienen más dinero, entonces comenzaron con
  5. Enjuague y repita para controlar una gran parte del dinero

Con un sistema como este, vería muy pocos incentivos para que un jugador se una a cualquier servidor que no solo esté comenzando, ya que puede convertirse rápidamente en una gran desventaja para cualquiera que tenga ventaja en la recolección del dinero.


2
Para reiterar: hay aquellos jugadores que obtienen su entretenimiento frustrando el entretenimiento de los demás.
can-ned_food

3

Monedas volátiles: una vez que cada moneda abandona la tesorería (por ejemplo, nobles de la APN o el gobierno haciendo compras a comerciantes de la APN o dando recompensas de misiones a las PC) tiene una vida útil limitada antes de que "caduque", momento en el que se acuña una nueva moneda en la tesorería .

Usted puede almacenar la riqueza mediante la compra de artículos caros que no caducan - que no se limitan - pero para hacer una compra y luego tienes que encontrar puntos de contacto que van a comprar ellos de usted para convertirlos de nuevo en la moneda. Obviamente, esto significa que no puede simplemente llamar a su moneda "Oro". Bueno, a menos que sea "Leprechaun Gold"?

Los jugadores, por supuesto, gastarán automáticamente sus monedas más antiguas primero.

Para que sea más fácil de implementar, agrupe las fechas de vencimiento (por ejemplo, al mediodía de los martes, todas las monedas de 26 semanas caducan).

Los NPC y las casas de subastas necesitarán algún tipo de verificación para asegurarse de que no les den a las PC una carga de oro que está a punto de caducar, pero esto ya lo hacen países reales cuando cambian a nuevas monedas / billetes. Cualquier moneda de más de 25 semanas se cambiaría por una moneda almacenada que tiene una semana de antigüedad.

Todavía hay formas de jugar con el sistema, pero requieren que Ducky McScroogeFace esté trabajando activamente para mantener su dinero "fresco" en lugar de solo acumularlo.


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Este sistema tiene un efecto secundario interesante. De repente, no todas sus monedas tienen el mismo valor (o al menos no para todas las personas). Si planeo un viaje de vacaciones durante 4 semanas, de repente necesito cambiar mis monedas que vencen pronto en un comerciante de divisas. Si ese es un NPC, esto se reduce a un simple reinicio por temporizador (le digo al juego que volveré pronto y que no destruiré mi UX mientras tanto), pero si no existe tal NPC, necesito ir a otro jugador, quien podría darme 95 monedas de larga vida por 100 de mis monedas de corta vida. Ahora estoy pagando dinero real por mis vacaciones y dinero en el juego por mis vacaciones. Eso suena frustrante.
J_F_B_M

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Observe el modelo de flujo circular de ingresos utilizado en la economía del mundo real.

Una de las mejores formas de redistribuir dinero es mirar la oferta y la demanda. ¿Los jugadores con la mayor parte de la riqueza tienen un incentivo para gastar su dinero? Si no, no lo harán.

Otra forma de redistribuir la riqueza es utilizar la política fiscal (impuestos). Al cobrar una pequeña cantidad de impuestos en un determinado intervalo de tiempo, o en cada compra, puede controlar dónde termina el oro.


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Con respecto a los acaparadores y las personas que han dejado de jugar: deben estar almacenando su oro en algún lugar, y si ese es el banco, entonces no tienen ningún problema: el banco está reteniendo su oro y puede prestarlo al compre para reintroducirlo en la economía, hasta que el jugador retire nuevamente el oro del banco. Por otro lado, si no almacenan su oro en un banco, entonces eso es peligroso. Hay una razón por la cual las personas prefieren no enterrar cajas de zapatos llenas de dinero en efectivo en sus patios traseros (crean desincentivos para llevar el oro en su persona).


Su principal problema es que tiene una tienda que no está llegando a un punto de equilibrio: está perdiendo dinero con el tiempo (y de manera realista, debería ser rentable como lo hacen las tiendas). Puede resolver el problema de la tienda de muchas maneras, pero la más simple sería hacer que la tienda ajuste sus precios para que sean injustos o muy generosos, dependiendo de la cantidad de oro que la tienda tenga disponible. Esto tiene sentido porque si el oro se ha vuelto escaso, entonces el dueño de la tienda debería valorar el oro más comparativamente con los artículos.


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En primer lugar, es importante que comprenda cómo la riqueza debería terminar distribuida en promedio. Si tienes 100 jugadores en un servidor, en promedio durante un largo período de tiempo, todos deberían tener aproximadamente el 1% de la riqueza del jugador con un mínimo de NPC, idealmente con una variación muy baja. Sin embargo, en una situación a corto plazo, los desequilibrios pequeños a medianos son buenos , son lo que impulsa la economía.

Por lo tanto, no haga que la cantidad de oro sea realmente fija en una escala instantánea. En otras palabras, a largo plazo, termina siendo una cantidad de oro aproximadamente fija, pero a corto plazo, varía. Una forma de hacerlo es hacer todo lo siguiente:

  • Ofrezca a los jugadores opciones para ganar oro que no requieren que renuncien a alguna otra forma de patrimonio neto. Las buenas opciones para esto incluyen caídas aleatorias de NPC hostiles que derrotan, recompensas por completar tareas para NPC y otras cosas similares. Esto también resuelve el problema de que un jugador se quede sin dinero, porque les da una forma de ganarlo sin tener ninguno. En una situación ideal, esta debería ser una forma razonablemente ineficiente de ganar dinero, de lo contrario la gente simplemente hará esto en lugar de comerciar y elaborar.
  • Haga que el jugador elabore el valor 'crear'. En otras palabras, si el jugador pasó tiempo elaborando algo, debería ver un rendimiento neto de esa inversión al vender el resultado a un NPC. En general, esto también debería ser menos eficiente que intercambiar con otros jugadores si desea fomentar el intercambio de jugadores. Este valor 'extra' creado debe pagarse no desde los bolsillos del NPC, sino agregando oro al juego.
  • Haga que los NPC compren cosas a un precio basado en el precio comercial de esos artículos entre los jugadores. Más específicamente, implementaría esto de la siguiente manera:
    • Proporcione un precio "base" para el artículo. Esto debe basarse únicamente en los materiales, habilidades y tiempo necesarios para producir el artículo si está hecho, o en su rareza y en lo útil que es si no está hecho.
    • Si no hay datos de precios para el artículo, o no ha habido ventas recientes de jugador a jugador, los NPC lo compran al precio 'base'.
    • Si las ventas recientes de jugador a jugador del artículo han sido demasiado infrecuentes para obtener buenos datos, los NPC comprarán el artículo al precio "base".
    • Si ha habido ventas recientes de jugador a jugador del artículo con una frecuencia suficientemente alta y un precio razonablemente consistente, los NPC lo comprarán por un pequeño porcentaje menor que el precio promedio pagado por los jugadores.
    • Si ha habido ventas recientes de jugador a jugador del artículo con alta frecuencia, pero precios inconsistentes (por ejemplo, el precio varía enormemente, o algunas personas están comprando y vendiendo a precios muy por encima o por debajo del promedio), los NPC calcularán un promedio ponderado del precio promedio pagado por los jugadores y el precio 'base', que pesa más a favor del precio 'base' cuanto mayor es la variación en los precios pagados por los jugadores. Esto ayuda a estabilizar los precios con los intercambios de jugadores, y desincentiva a los jugadores a intentar hacer una fortuna vendiendo algunos artículos muy buscados a precios locos a menos que realmente puedan arrinconar el mercado.
  • Ofrezca a los jugadores tres opciones prácticas para comerciar con otros jugadores:
    • Pueden anunciarse en un canal de chat (dedicado). Cuando reciben un PM con una oferta, coordinan dónde se encontrarán, irán allí y realizarán el intercambio directamente. Esto es de alto costo en términos de tiempo dedicado y tener que prestar atención al chat, pero también está libre de tarifas e impuestos.
    • Pueden poner sus artículos a la venta en una casa de subastas del juego. Pagan una pequeña tarifa, enumeran los artículos por un período fijo de tiempo (tarifas más altas para listados más largos), y luego simplemente se sientan y esperan hasta que alguien decida comprar el artículo. Los artículos permanecen visibles mientras el jugador está desconectado, y se pueden vender sin que tengan que reconocer la venta en tiempo real. Este es el método más conveniente para el comercio general, pero requiere que pague una tarifa y posiblemente un impuesto (consulte el siguiente punto importante).
    • Pueden coordinarse con otras personas fuera del juego. Para hacer esto, todavía tienen que determinar un momento y un lugar para reunirse en el juego (o acordar tener un tercer jugador en el que ambos confíen en la venta), por lo que aún es más limitado en términos de conveniencia que la subasta casa. Sin embargo, sigue siendo el comercio directo el que evita las tarifas y los impuestos.
  • Comercio de impuestos. Esto le brinda una forma de eliminar el oro de la circulación. Implementaría esto de dos maneras:
    • Ponga un pequeño impuesto fijo sobre la venta de artículos por parte de los NPC. Haz esto invisible para los jugadores para que no eviten comprar en los NPC para mantener el oro en circulación. El valor exacto debería ser una función de cuánto oro fluye en las manos de los jugadores a través de los mecanismos de mis dos primeros puntos y qué porcentaje de todos los bienes vendidos por los jugadores se venden a los NPC en lugar de a otros jugadores (un porcentaje más alto equivale a un impuesto más bajo, de modo que en promedio, está eliminando una cantidad constante de oro de la circulación de esta manera).
    • Ponga un impuesto a las ventas de jugador a jugador. Esto debería ser completamente visible para los jugadores, pero solo debería aplicarse a las ventas mediadas por el juego (es decir, las realizadas a través de la casa de subastas). En la mayoría de los casos, esto debería ser un pequeño porcentaje del costo de venta, opcionalmente con un aumento a un porcentaje más alto para artículos de muy alto valor.

Si permite transferencias entre servidores (e idealmente debería hacerlo, para que las personas puedan jugar en el mismo servidor que sus amigos), agregue los siguientes dos puntos a la lista anterior:

  • La casa de subastas debe abarcar varios servidores (los artículos enumerados en un servidor se pueden comprar en uno de varios otros). No debería abarcar todo el conjunto de servidores (abarcarlos todos te da una economía, lo que dificulta que los jugadores se alejen de la influencia económica de otros jugadores). Negociación entre servidores deben tener el mismo impuesto que la sesión regular, y sólo se debe tener en cuenta la transferencia de oro fuera del servidor de origen.
  • Las transferencias de servidor no deben ser gratuitas en el juego (independientemente de lo que cuestan IRL). Esto ayuda a limitar la transferencia de riqueza entre servidores. Idealmente, lo implementaría como una cantidad de tiempo que tiene que esperar a que termine la transferencia, que se basa en la cantidad de riqueza que está transfiriendo y la opción de pagar oro (que entra en circulación en el servidor del jugador transferencia fuera de) para acelerar la transferencia en una cantidad fija por unidad de oro pagada.

Con este enfoque, tienes cuatro palancas para controlar la cantidad de oro en el juego:

  • Cuánto ganan los jugadores a través de cosas como misiones y caídas.
  • Cuánto ganan los jugadores a través de la elaboración y venta a los NPC.
  • Cuánto se elimina de la circulación por los impuestos sobre los artículos vendidos por los NPC.
  • Cuánto gastan los jugadores en las tarifas de subasta y los impuestos de la subasta. Esto tenderá a impactar más a los acaparadores.

Usando esas cuatro palancas, puede ajustar las cosas para mantener la cantidad total de oro aproximadamente, incluso en promedio, al tiempo que permite una variación suficiente para que el acaparamiento no sea un problema. También ofrece una aproximación mucho más cercana a la economía del mundo real que solo permitir una cantidad fija de oro en circulación.

También puede considerar tener un sistema mediante el cual los jugadores puedan comprar a NPC a crédito con un límite fijo, pero solo si tienen menos de una cantidad total de riqueza. Combinar esto con el sistema anterior limitará la cantidad de impacto que los acumuladores tienen en el juego, porque quedarse sin oro no significa que no puedas hacer nada.


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Esto es casi imposible de lograr sin penalizar a los jugadores.


Podrías tener un sistema en el que todos pierdan dinero gradualmente con el tiempo, pero eso castigaría a todos los jugadores al quitarles dinero.

Podrías salirte con la tuya si la cantidad fuera tan minúscula que los jugadores apenas lo notaran, pero equivalía a una gran suma de dinero al factorizar a todos los jugadores, pero necesitarías una cantidad adecuada de jugadores para que sea viable.

Podría tener un impuesto 'AFK' que reduce los ingresos de un jugador si deja de jugar después de un tiempo, pero eso penalizaría a los jugadores que no tienen tiempo para jugar.

Podrías declarar un punto donde el 'banco' toma los fondos de un jugador si el jugador no está cerca por un período de tiempo (por ejemplo, 6-12 meses), pero eso sufre las mismas "personas que castigan y que no tienen tiempo para jugar". "emite y podría no ser lo suficientemente rápido como para reclamar suficiente devolución de dinero, incluso si la creación del jugador está dispersa.


La única solución posible que se me ocurre es esta:

  1. Limita la cantidad de oro que un jugador puede mantener sobre ellos.
  2. Si el jugador recibiría oro con una billetera llena, ese oro se envía al banco por 'magia' o el jugador simplemente no lo recibirá
  3. Obliga al jugador a almacenar cualquier oro más allá de ese límite en el banco.
  4. Hacer que el banco cobre un impuesto por sus servicios de almacenamiento, por ejemplo, 1% por transacción, un porcentaje por mes para cualquier persona por debajo de un cierto umbral y una tarifa fija por mes para cualquier persona por encima de cierto umbral

Esto asegura un flujo constante de dinero que regresa a la enconomía. Pero incluso entonces, esto podría verse como penalizar a los jugadores.


A menos que su juego esté tratando de demostrar un punto sobre las economías de límite fijo (como bitcoin), probablemente sea una pérdida de tiempo tratar de tener un límite impuesto en la cantidad de monedas. Incluso las economías del mundo real hacen flexibilización cuantitativa (es decir, generan más monedas). Como han dicho otras respuestas, si los jugadores sienten que el sistema no es lo suficientemente bueno, comenzarán a comerciar con objetos comunes como manzanas, nueces o cáscaras.


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Las únicas soluciones conocidas para estos problemas en la comunidad económica es administrar su moneda. La mayoría de las naciones ahora tienen algún órgano, como el Banco Federal de los Estados Unidos, cuyo papel es administrar la estabilidad de la moneda. Estos órganos tienen muy pocas reglas fijas y, en cambio, dependen de la sabiduría de los miembros de su consejo de gobierno.

Podemos dividir su problema en dos categorías. El primero es la pérdida accidental de moneda. Esto sucede cuando a las personas simplemente no les importa, y el resultado de que no les importa es que la moneda hace algo que a usted (como desarrollador) no le gusta. Esto se puede resolver con reglas como impuestos y límites bancarios y penas de muerte.

La segunda categoría es la manipulación intencional de la moneda. Esto sucede cuando las personas intentan jugar con el sistema. En el mundo real, los monopolios a menudo se ven de esta manera. Hay una forma en que se supone que las corporaciones trabajan en un mercado libre, y los monopolios funcionan de manera diferente.

Esta segunda categoría es más difícil de arreglar con reglas. De hecho, son las reglas económicas que usted establece las que están explotando. ¡A menudo agregar reglas solo les da más hazañas!

Puede escribir reglas draconianas para limitar la manipulación intencional de la moneda. Sin embargo, es difícil hacerlo sin perjudicar a quienes cumplen las reglas. Una fracción infinitamente baja de personas quiere volar un avión, por lo que tenemos que establecer reglas y puntos de control que causan millones de horas hombre perdidas cada año. Esto se considera aceptable porque la población presumiblemente quiere que este problema se resuelva mediante un conjunto de reglas, por lo que están dispuestos a pagar el costo. Sin embargo, su población puede no estar dispuesta a aceptar sus reglas.

La solución es no jugar según las reglas usted mismo. Dele a su equipo de liderazgo el poder de manipular las reglas del juego sobre la marcha para administrar la moneda. Si tiene una pena de muerte, haga que sea una pena ligeramente aleatoria y permita que la intervención de GM aumente esta pena en nombre de la salud de todo el servidor.

Cuanto más creativo sea, mejor. Incluso puede encontrar ganar-ganar porque puede manejar las cosas caso por caso. Tal vez descubras que el 70% de tu acumulación de divisas es realizada por jugadores que quieren ver algún combate de contracción como un terremoto o una vida media. Si su equipo creativo puede hacer una nueva zona que tenga este combate, y también resulta ser un efectivo sumidero de dinero debido a todas las muertes, entonces es un ganar-ganar. Obtuviste la estabilidad del servidor que querías, y obtuvieron el juego divertido que querían.

Es casi imposible encontrar estos beneficios para todos porque no sabes quiénes serán tus clientes. Tienes que equilibrarlo para un corte de cartón de su estilo de juego. Una vez que ves lo que realmente quieren, es mucho más fácil encontrar soluciones.

Entonces, tal vez su solución debería ser tener su juego de cantidad fija de moneda, pero agregue un pequeño cambio. Permita que su equipo de desarrollo agregue o elimine divisas del banco con el objetivo expreso de estabilizar las divisas en su reino. Cuando ese jugador arrincone el 60% de su moneda, simplemente deje que entre más dinero. Cuando ese jugador intente liberar la moneda, absorba un poco.


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Además de otras respuestas, tendrá un problema con el acaparamiento en una economía fija. Te obligará a suministrar dinero al juego. Esto significa que debe extraerlo de alguna manera: comisiones bancarias, comisiones comerciales, impacto de durabilidad, concursos, etc., todas esas cosas solo sirven para extraer dinero del juego.

Se puede aprender mucho de otros MMO, pero los primeros en encontrar esta práctica (y escribir sobre ella) fueron los autores de Ultima Online. Vale la pena leer su artículo sobre el tema .


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Debido a todos los diversos problemas mencionados en las otras respuestas, debe construir un sistema económico dinámico y realista, en el que se genere la moneda y pueda cambiar su valor. La razón por la que somos testigos de la inflación, la impresión masiva de dinero y las deudas nacionales extremas no se debe a los errores del sistema monetario, sino a que los gobiernos pueden (con la ayuda de bancos "altamente cooperativos") imprimir dinero con apenas limitaciones Es una forma de sistema monetario cuasi nacionalizado que lo desconecta de los límites normales. Si se pregunta por qué, la guerra es una de las razones para salir de los límites del sentido común a fin de generar rápidamente dinero para financiar la maquinaria de guerra, que fue bastante desenfrenada en el siglo XX. Y una vez que comenzó ese proceso, es difícil detenerlo,

Para hacer que un sistema económico funcione para un juego, haga que funcione de manera natural, sin la necesidad de intervenciones externas para "arreglarlo" arbitrariamente y sin establecer limitaciones absolutas (como cantidades limitadas de dinero). Como administrador, nunca debes poner las manos sobre la economía. Dado que estás haciendo un juego, descarta la idea de los bancos. Solo use una moneda que tenga algún valor inherente en sí mismo, que se pueda reunir con un esfuerzo aproximadamente igual (lo que significa que cuanto más poderoso sea el enemigo, mayor será el esfuerzo para matar (o progresará lo suficiente), mejor será el botín como valor bruto ) Pero mantenga el valor del botín bastante bajo.

Una consideración es permitir que los precios predeterminados varíen en función de cuánto poseen. Esto también implica que todos los artículos deben tener un propósito, y no ser solo "basura del vendedor". Sin embargo, esto puede eliminar el intercambio de jugadores, especialmente si los vendedores venden artículos que compraron. Eso los llevaría a comprar y vender razonablemente, lo que debería ser el dominio de las interacciones de los jugadores.

La otra posibilidad es utilizar proveedores como compradores predeterminados. Esto establecerá valores predeterminados y garantizará que la moneda esté vinculada a algo coherente. Los jugadores pueden comprar artículos a (mucho) costos más altos a través del intercambio voluntario entre ellos de esta manera. También tiene la opción de incluir "basura de proveedor".

Una parte importante es tener una forma de "quemar" el dinero, es decir, sacarlo de las manos de los jugadores de una manera razonable. Un ejemplo es tener costos de reparación (aunque es solo una compensación mínima de lo que produce el botín). Otro es tener costos (posiblemente costos relativos) para colocar artículos en una lista de mercado o casa de subastas, lo que desincentiva el mantenimiento de artículos durante demasiado tiempo en dichas áreas si no se compran a los precios dados. Otro es vender artículos lucrativos a través de vendedores, que se compran repetidamente o se pueden adquirir a precios altos. Una más es hacer que los jugadores (y los Scrooge McDucks) acumulen dinero y nunca lo gasten o se desconecten para siempre.

De esta manera, tiene un sistema que tiene generación y quema de divisas naturales, que se mantiene bajo control. Si los jugadores acumulan dinero, no infringirán la funcionalidad total de la economía, sin importar si nunca lo gastan o lo gastan todo de una vez. Recuerde, esas ocasiones son más teóricas y ciertamente muy raras, y el impacto que puede tener generalmente es minúsculo, incluso si parece lo contrario. E incluso si desestabiliza el mercado temporalmente, ¿por qué debería ser un problema? Un mercado que funcione bien está trabajando dinámicamente, no con elementos estáticos.

También tendrá una escalabilidad económica basada en la cantidad de jugadores, sus comportamientos y tiempos de juego. Esta solución puede ser similar a cómo funciona World of Warcraft, y de hecho es una solución buena y simple para los MMO en general. Recuerde, WoW se encuentra entre los MMO más exitosos, por lo que es una buena fuente de aprendizaje.

Por cierto, hay un método opcional: reducir el rendimiento por botín aún más, en relación con los precios del proveedor. Esta es más una solución jugando con los números, en lugar de sistemático. Pero dado que los humanos tienen un tiempo limitado para jugar, simplemente podría dificultar (requerir mucho tiempo) adquirir divisas y hacerlo raro de esa manera. Opcionalmente, agregue formas de recompensar a todos de manera equitativa (misiones diarias / semanales) para igualar la generación de divisas entre los jugadores que juegan menos y los que juegan mucho, para que no sea el tiempo puro de juego lo que determina la generación de divisas. Tendría que encontrar un buen compromiso para esto, dado que no quiere intimidar a los jugadores que juegan más (y, por lo tanto, naturalmente tienden a reunir la mayor cantidad de dinero).


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Los PNJ no deben ser comerciantes de recursos finitos.

Los NPC no pueden adaptarse a un mercado real. Crea una casa de subastas que permita a los jugadores fabricar e intercambiar artículos usando esta moneda. Pero la casa de subastas debe permitir cualquier tipo de comercio, sin ninguna restricción, sin limitar a los jugadores a usar esta moneda finita. Aunque es un pequeño MMO, considera que los jugadores no quieren competir con bots. Cualquiera que sea el recurso intercambiable finito en el juego, aumentará su valor en relación con los recursos infinitos. Cree un sistema que tenga sumideros para recursos infinitos para que los bots puedan ser tratados al principio. También porque tiene sentido en un modelo realista, demostrando ser de buen valor educativo. Por ejemplo: la madera se destruye después de consumirse para hacer un fuego, la armadura requiere un suministro de hierro para su mantenimiento, se come comida, etc. La forma en que la moneda finita ingresa a la economía debe ser similar a la minería. La moneda no necesita tener ningún valor "intrínseco", siempre que sea finita. Hazlo tan divisible como desees. Su valor está determinado por los jugadores, y debería serclaro para ellos que es finito.


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Sugeriría que tenga algo de enfermedad que comenzará a afectar al jugador después de que empiece a acumular X cantidad de oro, puede curarse después de visitar al médico / sanador y gastar un Y% de su X cantidad de oro. Además, esto evita que los jugadores abandonen el juego después de acumular oro porque morirían si no se curan y su riqueza vuelve al sistema de juego.


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También puede usar un límite en el tamaño del bolso / banco del jugador combinado con algo como bonos / billetes de banco para cantidades mayores. Esto mantendría la moneda real en circulación, pero les daría a los jugadores una forma de almacenar / mantener dinero que no alcanza su límite o amarra el dinero. Tal vez haga que estas notas sean intercambiables para que el jugador no pueda cambiarlas directamente al banco por dinero en efectivo. Es menos líquido, pero permite que el jugador se mantenga por encima de la cantidad máxima de dinero.


Como ejemplo:

El límite máximo de la moneda es 100, el tamaño del bolso del jugador es máximo a 10

Hay 5 billetes de moneda disponibles, por lo que un jugador con 10 unidades que quiera tener más tiene que convertir al menos 5 en un billete de banco

Si necesitan ese dinero más tarde, tienen que encontrar otro jugador dispuesto a comprarles un billete de banco.


En realidad, esto es solo mantener dos sistemas monetarios, donde uno es líquido y el otro no, pero los jugadores que acaparan la moneda no líquida no vincularán la moneda líquida que se utilizará como núcleo de la economía del juego.


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Entonces esto no es necesariamente algo malo.

Eco explora esto con monedas acuñadas y es muy fácil manipular los precios si la casa de moneda no está emitiendo nueva moneda (la casa de moneda también puede manipular la moneda bastante bien también al acuñar moneda nueva, pero eso no se hizo en nuestro caso):

  • Los agricultores pueden eliminar a un comerciante de alimentos y, dado que su capacidad para cultivar / trabajar se basa en los alimentos, pueden ir en detrimento de otros (o, en general, de cualquiera que pueda crear valor sin gastar energía).

    • Esto se debe a que hicieron campos masivos y luego pudieron vender suficiente producto para pagar todos los bienes de los comerciantes de alimentos y todas sus reservas de efectivo, por lo que lo dejaron sin dinero y sin existencias (pero con materias primas. En la práctica, estos materiales no estaban bien equilibrados y su capacidad para almacenar bienes disminuyó a medida que adquiere excedentes masivos de bienes específicos)
    • El problema raíz es doble:
      • la agricultura es un negocio inherentemente rentable, no tiene habilidades precursoras y el gasto de energía es casi nulo. Esto permite a los jugadores hacer una mega-cosecha, lo que da una ganancia masiva sobre muchas otras profesiones que están limitadas por el gasto de energía o la disponibilidad de bienes de entrada.
      • la tienda no está configurada con frecuencia correctamente, para permitir este tipo de comportamiento: compre todos los productos cocinados y venda 1000 de maíz para cubrir la compra
  • Terminé con> 40% de la riqueza total (y ~ 60% de la riqueza activa) en un servidor pop ~ 20 arrinconando el mercado con un par de habilidades y ejecutando bucles de retroalimentación positiva entre las tiendas de jugadores (vale la pena señalar que no son dinero estrictamente gratis: ser portero es un trabajo legítimo que nadie más estaba dispuesto a hacer).

  • Esto condujo a una gran lucha interna ya que los jugadores aumentaron los precios para intentar obtener leche de mí (lo que hizo que sus productos no fueran asequibles para otros y al hacerlo redujeron sus propios ingresos). Entonces tuve incluso menos incentivos para gastar, lo que aumentó mi ganancia neta. Comencé a financiar obras públicas para tratar de redistribuir bastante lo que tenía, en lugar de ceder a los que fijaban los precios.
  • Después de eso, vimos un resurgimiento de los créditos de los jugadores (pagarés esencialmente estructurados emitidos por varias personas; ese jugador puede emitir una cantidad ilimitada, otros pueden comerciar con él)

Pero Eco también se trata de enseñar a las personas cómo este tipo de comportamiento es destructivo, por lo que no se solucionará: según lo diseñado .

El problema principal es que nada más en el sistema está limitado como la moneda, por lo que si puedo cultivar manzanas durante 24 horas seguidas y adquirir el 1% del oro total, entonces puedo cultivarlo durante un mes consecutivo y adquirir manzanas con un valor del 30% del oro total ... (inserte lo que sea lo más rentable para cultivar ... porque eso es lo que buscarán los agricultores). Dado que, si los precios también son fijos, el banco central se desangrará rápidamente y una economía de jugadores lo suplantará.

Si desea la fricción adicional que esto agrega, bueno, eso depende de usted.


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Lo siguiente está editado de extractos de documentos de diseño de algunos de mis proyectos anteriores. Dependiendo de su configuración, esto podría funcionar para usted. Por lo menos, deberían ayudar a estimular algo de pensamiento.

  • Los jugadores tienen la opción de patrocinar "Renovaciones y reparaciones" de uno de los puntos de interés en su juego
  • A su vez, el nombre del jugador se pone en la placa de la ubicación.
  • El valor umbral de la moneda se toma del jugador y se deposita en el banco para ser distribuido a los comerciantes
  • Los nombres pueden ser sobrescritos por el jugador que venga con el efectivo

Digamos que tienes una economía con 1000 monedas. Un jugador acumula 900 de ellos. El jugador se da cuenta de que la impresionante estatua en la plaza del pueblo del tipo que mata a un dragón puede ser patrocinada por 800 monedas, y su nombre se agregará a la placa. El jugador realiza la compra, ahora tiene un saldo de 100 monedas, el banco recibió 800 monedas de él y la estatua ahora dice

" Nuestro héroe más grande - renovado por Marco1028"

Si Polo42 gana 800 monedas, puede patrocinar la estatua, que ahora hace que se lea

" Nuestro gran héroe - Renovado por Polo42"

Mecánicos como este les dan a los jugadores la sensación de ser parte del mundo, sentirse voluntarios y estimulan la competencia. La mayoría de las veces, los jugadores participarán voluntariamente.

Sin embargo, eso no siempre es así.

  • Siempre debe tener un impuesto sobre las ventas en cada operación
  • Requerir que los consumibles se consuman o se pudran. Esto evita que alimentos o pociones inunden el mercado y agoten todas las monedas.
  • Los vendedores de la APN deberían redistribuir los productos entre sí. Tal vez todos necesitan comer, por lo que, en última instancia, comercian entre sí para comprar alimentos que destruyen y mantienen el dinero en movimiento entre los comerciantes.

Con respecto a las cuentas bancarias:

  • El juego debe acuñar una cantidad fija de monedas por cuenta de jugador
  • El jugador debe tener una ranura dedicada "monedero / monedero" que pueda contener una cantidad máxima de monedas a la vez. Las monedas no pueden mantenerse en otras ranuras.
  • El jugador debe tener una "cuenta corriente gratuita" en el banco con un saldo máximo que sea igual al mint_value_per_player - coinpurse_size
  • Permítales comprar una "cuenta corriente ilimitada" en el banco que elimina el límite de saldo, pero tiene una tarifa de servicio que desangra gradualmente la cuenta hasta el saldo máximo de la cuenta gratuita.

Esta configuración permite lo siguiente

  • Se alienta a los jugadores a gastar su dinero si poseen más que su "parte justa"
  • Los jugadores solo pueden llevar tantas monedas, por lo que cualquier otra transacción debe ir directamente a depósito. si el depósito los supera, puede solicitarles el cargo.
  • Los jugadores inactivos solo pueden acumular permanentemente su "parte justa" para siempre. Si tienen un gran saldo y se van, el banco los desangrará a su parte con el tiempo. (tal vez una vez a la semana)

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Estoy bastante seguro de que has visto suficientes respuestas para saber que necesitas tener algún tipo de sistema impositivo. No quiero ser redundante diciéndote lo que ya has leído, sin embargo, quiero advertirte sobre los efectos de estas soluciones en los usuarios que regresan.

Considere volver a los usuarios en su diseño

Gravar al jugador de alguna manera con la esperanza de devolver el dinero al banco interno suena como lo correcto, hasta que, por supuesto, su jugador que aparentemente también gastó dinero real en su juego, regrese un par de meses después para encontrar que se ha ido el dinero. Tendrás muchos jugadores que volverán a tu juego y se irán casi de inmediato. Y si utiliza campañas de correo electrónico, anuncios, etc. para atraer a los jugadores al juego, efectivamente estará tirando dinero por el desagüe.

Ahora, para evitar esto, podrías intentar darle al jugador parte del dinero del banco como un bono por regresar al juego. Me di cuenta de esto en Top Eleven , donde tus artículos siguen aumentando (dinero, paquetes de descanso, paquetes de medicamentos, etc.) hasta que regreses (estoy bastante seguro de que hay algo de límite). Aunque Top Eleven no usa un sistema de cantidad de moneda fija, no se puede olvidar asegurarse de que también debe enganchar a los jugadores a su juego si regresan.

Asegúrate de dejar en claro por qué se drenó el dinero / recursos del jugador. Entonces, decirle al usuario que x jugador atacó su base es una forma, incluso mostrando la cantidad de recursos tomados ( el registro de Ataque del Comandante de Guerra es un buen ejemplo de esto). Y cuando sea posible, intente y diseñe el juego para que no sea culpa del juego que el jugador haya perdido algunos recursos, esto lo mantiene en los libros "buenos" del jugador y redirige su enojo a otra parte.


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Tienes dos cosas en tu juego: artículos (para comprar y vender) y oro.

Los artículos son ilimitados. El oro es limitado.

Se juegan el uno al otro, pero están controlados por ti de manera diferente. Por supuesto, habrá un eventual desequilibrio.

Puedes limitar los elementos (X número de espadas, Y número de caballos) o hacer que el oro sea ilimitado. Si limita los artículos, la cantidad de oro en el juego hará que los artículos valgan una cierta cantidad. Si tienes un millón de monedas en el juego, un caballo podría valer 9872 monedas. Si tienes 10000 monedas en el juego, un caballo puede valer 582 monedas (números inventados, pero lo entiendes).


Creo que limitar la cantidad de otros recursos es una versión interesante del tema. Sin embargo, si permite que su oro tenga valores decimales para adaptarse a la limitación del recurso, tendrá un problema para hacer lo mismo con los elementos. "¿A dónde me puede llevar este caballo 0.7439430?"
Alexandre Vaillancourt

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Otra alternativa es tener monedas de cobre y plata también. Luego establece cantidades máximas de oro, plata y cobre que pueden existir en el mundo del juego en cualquier momento. Rastrea cuánto dinero hay en la naturaleza, cuánto está en posesión de los jugadores o cuentas bancarias, y cuánto tienen los comerciantes.

Todos los artículos tienen un precio en uno de los tres metales. Cualquier intento de comprarlos con cualquiera de los otros dos tipos de monedas implica una tarifa de cambio considerable (digamos una prima del 20%). También hay cambistas, cuya prima es solo del 10%. Por supuesto, cualquier fracción se redondea a favor del NPC.

Indice todos los precios según la cantidad de dinero de la denominación específica que hay en las manos del comerciante, y todas las caídas de los monstruos por la cantidad que no tienen los jugadores o comerciantes.

Cuando haces esto, el acaparamiento de Scrooge McDuck hará que baje la cantidad de dinero que se puede encontrar, pero los precios también caerán, y sus esfuerzos por retener todo el dinero de cualquier denominación producirá rendimientos progresivamente más pequeños por su esfuerzo.

A esto, agregue una vida útil limitada del personaje del jugador. Después de jugar durante tantos días u horas, el personaje del jugador muere de vejez. Él / ella debe transferir el dinero retenido a un heredero, aquí es donde aplica un impuesto a la herencia, o el dinero se perderá por completo. También ayuda a lidiar con jugadores que alcanzan su límite de nivel.


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El sistema de servidor de divisas tiene otra desventaja

Los jugadores no pueden cambiar fácilmente los servidores, porque no pueden mantener su oro en los servidores. Los servidores que tienen espacio para 100 jugadores podrían dificultar que las personas jueguen con sus amigos. Mientras no comience al mismo tiempo, lo más probable es que genere en diferentes servidores (en caso de que los servidores se llenen automáticamente). Una vez que tenga algo de dinero en un servidor, no querrá cambiar a otro porque perderá todo su oro. Sin embargo, podría gastar todo su oro en artículos y llevarlos a otro servidor. Una vez que un servidor tiene 100 jugadores, nadie puede unirse al servidor a menos que otra persona abandone el servidor y entregue todo su oro al banco / a otros jugadores o gaste todo su oro.

El sistema de movimiento

Es posible que deba implementar algún tipo de sistema móvil. Si un jugador está fuera de línea durante 30 días seguidos, se lo retira del servidor y todo su oro se transferirá automáticamente al banco. Cuando vuelva a iniciar sesión, podrá elegir otro servidor que tenga ranuras de jugador abiertas y tenga la capacidad suficiente para devolverle su oro del banco. Así que no enojas al jugador robando su oro ni limitas la capacidad de oro en el servidor en el que está inactivo.


¡Bienvenido a Game Dev Stack Exchange! Si bien su observación sobre la migración entre servidores puede ser correcta, no aborda la pregunta en sí. La pregunta es acerca de minimizar las consecuencias negativas de un pequeño número de jugadores que acumulan grandes cantidades de una moneda finita.
Pikalek

Lo siento por publicar algo que no pertenece completamente aquí. No puedo publicar en el chat como nuevo usuario y de todos modos quería compartir mis pensamientos. Sin embargo, la segunda parte sigue siendo la respuesta a la pregunta.
Seylow

-1

Creo que una solución simple sería incorporar algún tipo de robo. Como poder emplear el gremio de ladrones para robar un% de la riqueza de alguien. El ladrón cobra una cantidad fija, digamos 5 g, y roba el 1% del dinero del objetivo. Por lo tanto, solo tiene sentido robar a los ricos.

Y luego, para que esto sea menos frustrante para los ricos, puede introducir una mecánica de protección, como una bóveda segura, que cobra al jugador un% de su dinero almacenado como una tarifa. Entonces, de una forma u otra, el dinero se recircula nuevamente al sistema.


Esto solo repite lo que ya se ha escrito.
Alexandre Vaillancourt

Está repitiendo una idea presentada dentro de algunas de las respuestas con una implementación de ejemplo más concreta y específica, de una manera que no sugiere leer un libro de economía o pasar por una serie de conversaciones ted sobre complicar el tema en cuestión.
obuw
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