Actualmente estoy trabajando en un juego MMO a muy pequeña escala planeado para admitir aproximadamente cien jugadores por servidor, pero estamos teniendo problemas con nuestro modelo económico.
Por varias razones, hemos decidido optar por un sistema de cantidad fija de divisas; lo que significa que sólo hay una cierta cantidad de "oro" que puede nunca existir en el juego al mismo tiempo. En esta versión inicial de prueba de juego (9 jugadores) esa cantidad es de 9000 de oro, pero planeamos tener alrededor de 1 millón de oro por servidor (100 jugadores).
Un breve ejemplo de cómo funciona este sistema:
En cierto momento, así es como pueden verse las cantidades de oro en el juego.
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 |
El jugador A vende 2 botines de oro al comerciante. El comerciante tiene 0 de oro y por eso "toma prestados" 2 de oro del banco (solo los NPC pueden).
- El jugador A vende 3 botines de oro al jugador B. El jugador B paga de su billetera.
El jugador A compra una espada por 5 de oro al comerciante. El jugador A paga de su billetera. Ahora tenemos:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 | 5 | 5 | 2 |
Repita el paso de botín y venta anterior varias veces y puede terminar aquí:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 0 | 27 | 59 | 14 |
El jugador A intenta vender un artículo de 30 monedas de oro al comerciante, pero no puede porque el comerciante solo tiene 27 monedas de oro y no puede pedir prestado del banco (ahora vacío). El jugador A tiene que bajar su precio de venta, intercambiar mercancías a cambio o esperar hasta que el comerciante gane dinero de otras maneras.
Este sistema funciona bien, en su mayor parte. Recientemente uno de nuestros probadores hizo algo que rompió por completo nuestro sistema; vendieron, intercambiaron y regatearon para poseer aproximadamente el 60% de la cantidad total de moneda disponible en el juego y luego se negaron a usarlo (convirtiéndose en el equivalente RPG de Scrooge McDuck ). Esto causó un gran problema porque de repente aproximadamente 5500 de oro de nuestro total de 9000 quedaron inutilizables .
Por supuesto, en el lanzamiento del juego, un jugador que posea el 60% de todo el dinero es poco probable, pero 60 jugadores que posean el 1% de todo el dinero pueden causar el mismo efecto. Hemos considerado eliminar viejos personajes y devolver su dinero al "banco", pero decidimos no hacerlo, ya que si un jugador regresa y su personaje es eliminado, imagino que estarían bastante tristes (¡especialmente si fuera súper rico!).
Entonces a la pregunta real; ¿Cómo podemos evitar que esto suceda y cómo podemos limitar los daños causados por esto?