La mayoría de los MMO en estos días tienen algo importante hecho en el lado del servidor, por razones de seguridad. No puede descargar mucho al cliente, por lo que una de las primeras cosas eliminadas son las rutinas de IA. Creo que la mayoría de los desarrolladores consideran que el lado del cliente es pirateable como una regla, no una excepción.
Badumna de Scalify ( http://www.scalify.com/badumna.php ) intenta descargar parte de ella en los clientes en el sentido de que se harán cálculos del lado del cliente y se enviarán entre ellos; algunos datos también se envían a un compañero autoritario para su validación antes de pasarlos a los clientes, al igual que un servidor dedicado. El problema es que TODOS los datos en un juego multijugador DEBEN enviarse a través de un par autorizado si quieres evitar trampas. Mencioné a Badumna, ya que parecía lo más parecido a lo que podrías desear, pero incluso eso no podrá atrapar a los tramposos, puede atrapar a algunos, pero cualquier cosa crítica (es decir, todo, más o menos) debe hacerse en el servidor. lado.
Podría expandir un poco en Badumna, porque aún podría ser algo que le resultará útil (pero le insto a que reconsidere la descarga de cualquier cosa importante en los clientes, porque los clientes lo engañarán).
Badumna ofrece una arquitectura híbrida para operaciones de datos. Proporciona un control completo al desarrollador al decidir qué es crítico (y debe verificarse) y qué no (y así puede ser enviado por la red descentralizada).
Si un MMO requiere que se verifique cada bit de información, Badumna funcionará como una solución cliente-servidor. Sin embargo, creo que hay diferentes categorías de aplicaciones MMO con diferentes requisitos. Por ejemplo, con bastante frecuencia un MMO tendrá zonas de combate donde los jugadores probablemente hagan trampa y, por lo tanto, se debe verificar cada bit de información. Sin embargo, también hay zonas donde los jugadores solo pueden caminar / correr / bailar / chatear. Dichas zonas no requieren una verificación completa y pueden utilizar la red descentralizada de Badumna y beneficiarse de la escalabilidad que puede ofrecer.
En segundo lugar, Badumna proporciona características de seguridad adicionales a las que los desarrolladores pueden acceder, como la protección de identidad (para que los usuarios no puedan fingir ser otra persona), el proxy de reclamos (que permite a los clientes configurarse para informar a los jugadores maliciosos / engañadores a una fuente confiable) y una lista negra (prohibición de jugadores maliciosos de los juegos).
Realmente no he explorado tanto Badumna, por lo que podría haber problemas y características que desconozco, pero al menos le he dado una mirada superficial.
tl; dr: el cliente realmente debería ser solo un teclado y un mouse conectados a internet.