¿Cómo equilibrar la experiencia ganada con la colaboración del jugador?


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Estoy desarrollando un juego en línea con amigos, y actualmente estamos bloqueados por un problema general de diseño del juego: ¿cómo recompensas a los jugadores con puntos de experiencia y botín / oro y aún así animarlos a jugar juntos, especialmente con jugadores que no son necesariamente en su rango de habilidad?

Detalles técnicos de nuestro juego:

  • Diseño de mapa de mundo superior de arriba a abajo basado en cuadrícula (piense en Legend of Zelda )
  • Mazmorras por turnos generadas aleatoriamente (piense en Pokemon Mystery Dungeon )
  • Experimenta curvas, habilidades que no son de combate, comercio, interacción social (piensa en Runescape )

El plan es que los jugadores socialicen, realicen parte de misiones y habilidades en el mundo exterior, luego ingresen a las mazmorras con grupos de ~ 4 amigos para desarrollar habilidades de combate y obtener botín. Idealmente, los jugadores más hábiles pueden ingresar a mazmorras más difíciles y realizar tareas más difíciles, pero aún así pueden unirse a jugadores más nuevos en mazmorras más fáciles sin que sea mundano y sin obligar a un jugador a asumir la mayor parte del combate.

Posibles soluciones:

  • Elimine todo tipo de curvas y recompensas de experiencia, y haga que todo esté equilibrado (inconveniente: no hay razón para moler)
  • Restrinja la "nivelación" para obtener más dinero y mejores armas (inconveniente: tener más botín se convierte prácticamente en un nivel superior)
  • Eleve a los jugadores de nivel bajo al nivel del miembro del equipo de nivel más alto cuando se encuentre en mazmorras (desventaja: puede ser una escapatoria para permitir que los jugadores se habiliten rápidamente)
  • Agregue un componente adicional del juego que requiera habilidad del usuario, para que los jugadores no dependan únicamente de los niveles para ser buenos en el juego (por ejemplo, eventos de tiempo rápido) (inconveniente: difícil de implementar en un juego por turnos, ambiguo)

Estas son solo algunas ideas, y he estado reflexionando sobre este tema por un tiempo. ¿Cuáles son algunos pensamientos sobre este tema y qué mecánica se puede introducir para conciliar esto?


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Una y otra vez veo juegos que implementan curvas de potencia increíblemente empinadas y luego trabajan alrededor de ellos con cosas como escalar jugadores al nivel de su grupo. La solución es mirarlos directamente a la cara: hacer que la escala de poder de los personajes sea mucho menor con su nivel .
Miles Rout

@MilesRout Su subvertir un conjunto de problemas por otro entonces. Ej: Si se necesita un EXP fenomenal para llegar a Lv100, ¿por qué mi personaje recién lanzado Lv1 puede derrotarlo? En un extremo, tu Lv1 tiene las mismas estadísticas que un Lv100. En el otro, tienes Lv1 y Lv2 en niveles propios. Esa es una decisión de diseño. Y pregunta por la magnitud de la diferencia. Entonces, cuando las personas hacen estas preguntas, se aplica en su caso mencionado en Lv1Million. Entonces, ¿qué pasa si el número es menor? Todavía es una pregunta que necesita ser respondida. Además del límite de nivel y una gran cantidad de otras decisiones de diseño.
Negro

¿@Black subvirtiendo un conjunto de problemas por otro? ¿Qué problemas está presentando al reducir la escala de potencia? Tomemos, por ejemplo, World of Warcraft original de vainilla. Un nivel 60 podría perder en un duelo a un nivel 50, relativamente fácil, si no jugaban correctamente o no prestaban atención. Esto fue bueno. No iban a perder a un nivel 1, por supuesto, pero no era como hoy donde si estás 3 niveles por encima solo garantizas que vas a ganar.
Miles Rout

@MilesRout ese es exactamente el punto. WoW tiene un factor de escala de 1/10. Algunos recientes tienen 1/3. si lo subes a 11 en una dirección, obtienes nivel = nivel. lo opuesto es 1 / infinito y el nivel no importa en absoluto. Mi punto era que, en cierta escala, esto es casi siempre una preocupación válida. En el nivel 1 / infinito, no importa si tiene una pérdida de incentivo para nivelar, moler, etc. Ej: arreglos como un dun drop que no puede equiparse a menos que cumpla con los requisitos de nivel. (¿srsly? es una gota de dun no diseñada, vences al dun para que seas lo suficientemente bueno, no me hagas moler cosas sin sentido para que realmente pueda "nivelar")
Negro

.... y donde elige soltar la escala es una opción de diseño que afecta lo que tiene que hacer para hacer frente a su diseño. No es un problema de "voltear la forma en que lo miras". En realidad, son 2 opciones diferentes (bueno, una escala móvil realmente). Una forma de verlo es RPG vs Aventura. La aventura no tiene niveles. Todo es el nivel 1. ¿Cuánto quieres ser un juego de rol frente a una aventura y viceversa?
Negro

Respuestas:


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Si bien eliminar completamente la curva de nivelación podría ir en contra de la convención de género típica de los juegos MMORPG, al menos puedes tratar de mantenerla relativamente plana (lo que significa solo una pequeña ganancia de potencia numérica bruta por nivelación). De esta forma, aumenta los niveles de nivel donde la cooperación aún tiene sentido para los jugadores. También debes permitir y alentar a los jugadores a tener más de un personaje. Cuando los jugadores tienen múltiples personajes en diferentes rangos de nivel, su grupo de compañeros de juego potenciales aumenta. La mejor manera de hacerlo es ofreciendo una amplia gama de posibles opciones de personajes con diferentes estilos de juego.

Si decide ir por la ruta de ajuste de nivel para permitir que los personajes de diferentes niveles interactúen mejor, preferiría que reduzca la escala de los jugadores de alto nivel que los de bajo nivel. La razón es que el aumento de escala le dará a los lowbies acceso a habilidades y otro contenido que aún no se les ha presentado. Pero asegúrese de diseñar sus sistemas de distribución de botín y exp para recompensar siempre la cooperación, especialmente (pero no solo) para los jugadores más fuertes. Cuando un highbie se reduce para ayudar a los lowbies a despejar un calabozo que generalmente sería demasiado fácil para el highbie, asegúrese de que el highbie todavía obtenga recompensas como si estuviera en un calabozo apropiado para el nivel.


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  1. Coordinación de recompensas : haga que los miembros del grupo tengan que coordinar movimientos y tareas como activar elementos del juego y luchar contra enemigos en diferentes lugares de una mazmorra para progresar más rápido y / o obtener un mejor botín (piense en el juego de mesa Space Alert). De esta manera, te aseguras de que jugar en grupo sea más eficiente.

  2. Se pueden crear mazmorras de tipo "Mentor-Aprendiz" en las que diferentes tareas requieren diferentes niveles de personaje para completarse, pero el éxito final en forma de botín para todo el grupo está vinculado a que todos cumplan sus objetivos individuales. Las recompensas de "mentor" deben ser mayores para que los jugadores de alto nivel puedan ir a este tipo de mazmorras y entrenar a los novatos (en lugar de jugar contenido de alto nivel regular).


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Podrías recompensar a los jugadores por jugar bien con los demás. Un ejemplo de esta mecánica sería dividir la experiencia entre jugadores, dependiendo del nivel. Esto proporcionaría un incentivo para que los jugadores trabajen entre ellos. Esto podría hacerse más agradable y menos aburrido reforzando a los monstruos de nivel inferior. Estos monstruos típicamente apuntarían a los jugadores de niveles más altos; dificultando el progreso del jugador de alto nivel. Ellos necesitarían que los jugadores de nivel inferior golpeen al monstruo, para evitar morir.


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No comparta la experiencia de la misma manera.

Quiero decir que si hay 2 jugadores luchando juntos, no compartas la experiencia en un 50% para cada uno. Impulsarlo, hacer que cada uno obtenga el 60% de la experiencia. Y sí, eso significa que el monstruo no da el 100% habitual de la experiencia, si no un 120%. Si hay 3 jugadores, el monstruo podría dar el 150% compartido entre ellos ... lo entiendes, ¿no?


Idea decente, pero creo que esto abre más puertas de las que cierra. ¿Cómo distribuyes el xp?
Evorlor

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Creo que este problema es más bilateral y también debería verse desde la perspectiva de bajo nivel: ¿por qué un personaje de bajo nivel querría que se uniera un jugador de alto nivel? Excepto para misiones más rápidas y trascendentes

  1. Moler cosas que se pueden fabricar : tal vez obtienes mejores armas al crear en lugar de solo buscar. Entonces necesitas cosas de bajo nivel y eso es de mazmorras de bajo nivel. Al unirte a un grupo, aumentas drásticamente la posibilidad de caer y si solo cae si tienes algunos en la fiesta con un cierto nivel. Lowbe's puede recogerlo y venderlo para un efecto inmediato. Aún así, los niveles bajo y alto no disfrutarán de la mazmorra.
  2. Subir de nivel de equipo : puede haber equipos de alto nivel que dan fuertes penalizaciones, por lo que te vuelves tan débil como un personaje de nivel inferior. Pero al nivelar esto, puede volverse más fuerte que los elementos comparables de ese nivel. El jugador de alto nivel puede disfrutar de algunos desafíos y los jugadores de bajo nivel son igualmente fuertes pero obtienen más experiencia.
  3. Nivelar una mascota / compañero : en lugar de su personaje de alto nivel, alguien puede enviar una mascota para jugar en la mazmorra. Tiene nuevas habilidades, más efectos de soporte y no puede vencer una mazmorra por sí solo, por lo que tienes una fiesta de bajo nivel con esta mascota de soporte. Pierdes algo de daño pero obtienes sus beneficios. Cuando una mascota se nivela, le da Boni al Char de alto nivel, por lo que el nivel alto obtiene variedad de juego y por ese mejor 'equipo'.

Equilibrar la experiencia en este contexto parece difícil, por eso no lo tocaría de ninguna manera.

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