Suposiciones
- Los materiales de elaboración son infinitos. El límite es el aburrimiento del jugador.
- Los jugadores solo pueden comerciar a través de la casa de subastas. Todos los precios son fijos. Los jugadores no pueden decidir precios arbitrarios.
- Las mercancías en la casa de subastas permanecen almacenadas por una duración infinita y el creador de la subasta no puede retirarlas (excepto si paga el 100% del precio del artículo + el 10% de la tarifa de la subasta).
- El algoritmo de venta es FIFO (el primer artículo colocado por cualquier jugador es el primer artículo vendido).
- Las profesiones de fabricación y recolección tienen un enfriamiento de 10 puntos de artesanía por día.
Preguntas / Puntos para hablar:
- Todos los jugadores estarán contentos, con precios justos del 100%, sin estafas, sin necesidad de jugar en el mercado de valores para obtener ganancias a través de la elaboración. Los nuevos jugadores tendrían la misma experiencia incluso si llegan demasiado tarde al juego.
- El dinero nunca pierde su valor, puedes almacenar dinero en un banco, llegar después de 10 años al juego y comprar todo al mismo precio. En contraste en WOW, un mineral de cobre simple valía 10 plata al comienzo del juego y ahora ha terminado en 200 plata. Eso es 2000% de inflación.
- Al tener precios fijos, usted garantiza que incluso si todos los jugadores en el universo tienen 99999999999g en su bolsillo, los bienes valen lo mismo. Entonces eso garantiza una inflación del 0%. Los hackers pueden llorar todo lo que quieran, pero los precios de los bienes nunca cambiarán.
- ¿Por qué WOW / Diablo III no utilizó este modelo? Se habrían convertido en multimillonarios con la técnica de captura de dinero del 10%.
Por cierto: mi pregunta anterior sobre el desbordamiento de la economía nunca fue respondida, probablemente ese sitio está muerto. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game