¿Una buena forma de crear prototipos de ideas de juegos? [cerrado]


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Nosotros, como en mi grupo independiente de 4 personas, tenemos una pizarra completa que parece un graffiti para crear prototipos de nuestras ideas de juegos. Lo miramos todos los días y elegimos qué idea nos atrae más cuando nos acercamos al momento de comenzar un nuevo proyecto. También dibujamos personajes al azar que parecen interesantes, incluso si no tienen un juego asociado con ellos. Esto funciona, pero no siempre parece darnos la mejor comprensión de nuestras ideas. Intentamos una regla que si se te ocurre una idea de juego, construyes un prototipo muy básico y nos lo muestras, pero eso también desperdicia tiempo.

Entonces, mi pregunta es "cuál es una buena manera de crear prototipos de ideas de juegos". Necesitamos un equilibrio entre transmitir la idea y no omitirla porque no la entendemos, pero también no perder el tiempo construyendo un montón de ideas que nunca se tocarán. ¿Cuál es una manera eficiente de describir los aspectos principales como el juego, la sensación artística, las características especiales, la audiencia, etc.

Respuestas:


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Parece que también necesita alguna organización previa a la creación de prototipos. Haga una lista de todas sus ideas actuales. Para generar una clasificación aproximada, cada miembro del equipo asigna a cada idea un puntaje de 0 a 3 que indica cuánto desean mover la idea a la siguiente etapa. Todos deberían tratar de tener un número par de ideas en cada nivel de clasificación (con 30 ideas, cada persona debería tener 6 o 7 ideas clasificadas 0, 6 o 7 ideas clasificadas 1, etc.). Luego, para cada idea, agregue los puntajes de todos para obtener un total que será de 0 a 12. Con suerte, tendrá de 1 a 3 ideas de puntaje superior para avanzar. Después de eso, sigue los consejos de Tetrad. Personalmente, me encantan los prototipos de papel. Con cosas en tarjetas o trozos de papel, es increíblemente fácil hacer cosas como reorganizar un árbol tecnológico o explorar variaciones en rompecabezas.


+1 también, eso está más cerca de un plan de prototipos estandarizado. Hablando con los muchachos, podemos tomar aspectos de lo que hacemos y mezclarlos en un sistema de puntuación como usted sugiere. También podemos usar guiones gráficos como sugiere la tétrada. Veré lo que piensan hoy sobre estas sugerencias. grandes ideas
brandon

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Personalmente, sugeriría tal vez ir con un patrón de votación aprobado. Es menos toma de decisiones para los miembros del equipo ("es un 2 o un 3"), y la mayoría de las votaciones son "Me gusta esta idea" o "No me gusta esta idea" o "Soy ambivalente". La aprobación / desaprobación captura eso mejor, y si necesita reducirlo, puede hacer otra votación de segunda vuelta con las mejores ideas.
Tetrad

Buena idea tétrada
brandon

Así es, hay muchas maneras de personalizar este paso ajustando el rango de puntajes y el número de rondas de evaluación.
Jason Pineo

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Lo único importante es que el juego se pueda jugar lo más rápido posible y poder iterar en el juego lo más rápido posible.

Con eso en mente, hay muchas cosas que puedes hacer.

1) Lápiz / papel jugarlo. Si es un nivel, dibuje en el pizarrón y el guión gráfico los ritmos principales. Si se trata de un juego de estilo RPG, puedes escribirlo con papel y estilo DnD. Si está tratando de crear un prototipo de un estilo de arte, píntelo. No tiene que obtener todo al 100% en un motor 3D solo para probar algo.

2) Pruebe ideas en un entorno prototipo rápido. Por ejemplo, usando Unity. Si tiene que escribir código, debe hacerlo con el lenguaje de programación de más alto nivel con el que se sienta cómodo. Hay preguntas relacionadas con esto, como el Motor de juego 2D recomendado para la creación de prototipos y Al crear prototipos rápidos, ¿es mejor usar el lenguaje que usará al final?

3) Si debe hacerlo en su propio motor, asegúrese de emplear prácticas que le permitan malear el código y el contenido. Asegúrese de que sus herramientas sean buenas para que pueda soltar contenido rápidamente. Intente escribir código de tal manera que pueda modificarlo fácilmente. Emplee una solución de control de fuente que permita una ramificación realmente fácil como git o mercurial para que pueda probar las cosas con impunidad.


+1 por la buena respuesta. Quería señalar que parte del problema es la cantidad de ideas que tenemos. Probablemente piezas de unas 30 ideas en nuestro tablero. Una gran parte es que estamos tratando de descubrir cómo estandarizar nuestro proceso de creación de prototipos para no ir y construir un prototipo funcional para cada idea.
Brandon

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¿El problema es que tienes demasiados o muy pocos? ¿O es el problema de que las ideas van en demasiadas direcciones diferentes? Parte del arte suave de administrar el proyecto es descubrir qué tan grande es su lienzo y decidir ignorar las cosas que no son parte de la promesa central para el jugador que desea hacer.
Tetrad

Lo siento, no lo aclaré bien. Hacemos pequeños juegos casuales para iOS y shockwave. Estos juegos toman alrededor de 2 o 3 meses, por lo que tenemos un montón de nuevas ideas de juegos que constantemente tenemos flotando. Elegimos el mejor cuando nos preparamos para comenzar uno nuevo. Tenemos demasiadas ideas Estamos tratando de elegir cuáles son los mejores y cuáles debemos hacer prototipos funcionales. Por lo tanto, necesitamos una forma estándar de crear prototipos para explorar las buenas ideas y descubrir cuáles son malas tan rápido como podamos. Nuestra definición de prototipo incluye dibujar un personaje sin nada más. Prototipos visuales vs funcionales.
Brandon
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