Esta es una muy buena idea, pero que requiere demasiada investigación y desarrollo para un desarrollador de software comercial independiente. Durante los últimos 20 años, he estado trabajando lentamente para lograr este objetivo elevado con la investigación y el desarrollo de middleware de código abierto para la creación de videojuegos y la creación de videojuegos multimedia, y ni siquiera estoy cerca de lanzar el producto.
Verás, estoy cada vez más asqueado por la tendencia actual hacia los videojuegos cinemáticos.
Es una frase que considero una especie de oxímoron.
Los desarrolladores podrían remediar esto al darse cuenta de que la narrativa es simplemente un síntoma de un tema subyacente. Si la intención del artista es transmitir este tema, entonces, ¿qué importa mantener una narrativa preescrita en particular?
Los juegos son sistemas de reglas dentro de los cuales puede surgir un comportamiento interesante, a menudo con algún aspecto de desafío o competencia para que el jugador mida su rendimiento. Los diseñadores de Ajedrez y Fútbol no necesitaban preocuparse por "Story", pero a pesar de esto, las historias aún surgieron de juegos interesantes:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
Sin embargo, hay muchos más partidos que fueron aburridos. Ser un espectador pasivo realmente no ayuda con el compromiso, sin embargo, lo ideal sería 'manipular' el partido para que el oponente cometiera errores deliberados o de repente mejorara mucho (por ejemplo, igualando justo antes del descanso).
Una vez que las reglas del juego se han modificado para que busque niveles entretenidos de drama en lugar de aburridas viejas justificaciones, la psicología del jugador puede ser probada ofreciéndoles una selección de acciones (misiones generadas por procedimientos propuestos por el NPC), cuya finalización exitosa te ganaría "Felicitaciones" por su juego de roles competente y desbloquee misiones más desafiantes y sutiles a medida que el modelo de personalidad del "alter-ego" del jugador se perfeccionó aún más.
Esto permitiría que los juegos se alejen del corredor apenas disimulado a lo largo del cual se encuentran escenas narrativas reveladoras en la secuencia correcta. Puede parecer que un juego es un Mundo Abierto, pero en una interacción prolongada, el jugador encontraría sus elecciones limitadas por sus acciones pasadas y probablemente sería ajeno a las sutiles intervenciones del juego que configuran el conjunto de opciones disponibles (y sus consecuencias), a lo largo de con el fin de reforzar el tema subyacente: forzar el desarrollo irreversible de los personajes y luego gestionar un clímax catártico.
Los jugadores asumirían roles e intentarían interpretar esa parte lo mejor que pudieran siendo recompensados con Kudos por permanecer "en el personaje". Contra-intuitivamente, esto anunciaría un descanso de los jugadores evitando la muerte del personaje, ya que esto ya no significaría GAME OVER.
De hecho, el sacrificio heroico, o un villano que recibe su merecido, podrían ser terminales para el personaje del jugador, pero pagar una hermosa recompensa en términos de Kudos. El jugador continuaría con el juego, seleccionando entre una selección de personajes nuevos, con experiencia equivalente, agregando equipos para mantener el nuevo rol que estaban adoptando de una suma en efectivo que cada personaje había asignado. Como resultado, el juego tendría una motivación diferente, dramática, en lugar de una mera supervivencia, y porque la historia se construyó en respuesta a la psicología del jugador, probablemente se sentirían atraídos por su historia emergente.
Entonces, en resumen:
Generar al azar? No.
¿Generar procesalmente en armonía con la psicología del jugador y un tema coherente? Sí.