Historia generada aleatoriamente


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Estoy desarrollando un juego en este momento y tenía una idea de dónde se generaría aleatoriamente la historia del juego a medida que el jugador progresaba y sus acciones afectarían la historia.

¿Sería una mala idea en términos de juego o una historia con múltiples finales sería la mejor idea?


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¿Te refieres a algún tipo de sistema de karma; si matas a mucha gente, la historia se convertirá más en ti evadiendo la ley ... mientras que si eres un buen tipo, ¿tratarás de traer justicia al mundo?
El pato comunista

@ the-comunist-duck Eso sería un aspecto leve, pero quiero decir que TODA la historia se genera procesalmente. Lo único que será igual es el comienzo, pero a medida que avanza el juego, la historia cambiará y entrarán en acción nuevos aspectos, por ejemplo, el dilema de un juego es diferente a otro.
Xplane

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@Ginger Bill para etiquetar con varias palabras, solo escríbelas como se muestran. No me notificaron ;-). Y veo a qué te refieres. El único problema que probablemente obtendrá es crear una buena historia, de manera procesal.
El pato comunista

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@Ginger Bill: mantén cierto control, o las consecuencias de las acciones del jugador podrían llevar a ese caso límite en el que todas las facciones se matan entre sí. Si bien estoy seguro de que la base de jugadores lo encontrará divertido si es solo un caso marginal, dejará de ser divertido si ese tipo de cosas sucede regularmente. Si crea una historia generada por procedimientos, debe ser lo suficientemente simple como para que pueda comprender lo que podría estar sucediendo en cualquier momento. Tener una historia mayormente fija lo hace realmente fácil, especialmente cuando juegos como Dragon Age solo tienen algunas consecuencias aisladas.
doppelgreener

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@Ginger Bill: Recuerda, el juego no siempre está relacionado con la historia. De hecho, tiendo a afirmar que una buena historia es secundaria a un buen juego para la mayoría de las personas. Entonces, si es posible, no debería haber ningún daño en asumir riesgos con una historia generada aleatoriamente, siempre que se mantenga unida y esté respaldada por un juego divertido. ¿Qué tipo de juego estás haciendo?
ChrisE

Respuestas:


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Este es un problema no trivial. Pasé una buena cantidad de tiempo profundizando en ello el año pasado.

Querrá analizar la implementación del primer programa dinámico de narración de cuentos, TaleSpin. Esto fue escrito en 1976 y aún las cosas no han progresado mucho más en términos de generación dinámica de historias. TaleSpin le dará una idea de los elementos básicos que necesitaría para modelar. Mira esto y esto .

En última instancia, una historia dinámica dependerá de las motivaciones y objetivos de los agentes (y además, uno podría especificar cómo un agente en particular podría lograr sus objetivos). También funcionará a partir de su conocimiento del mundo y de cómo ese conocimiento les permite encontrar soluciones para cumplir objetivos en su pila de objetivos. (Dependiendo de cómo modeles el espacio del problema, y ​​no dudo que haya muchas formas, la teoría de grafos y las matemáticas discretas en general pueden ser muy útiles aquí).

Dado que las motivaciones / metas de la vida real a menudo son bastante complejas, necesitaría analizar cuánto realismo desearía.

Esencialmente, si quieres algo más que un generador de historias muy (y quiero decir muy ) simple, tienes mucho trabajo por delante. Más allá de eso, incluso, existen problemas de equilibrio que otros han notado. Advertencia: este problema es un foco de complejidad oculta.


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También vea esto (estoy limitado en el número de enlaces que puedo publicar): ijcai.org/Past%20Proceedings/IJCAI-81-VOL%201/PDF/004.pdf
Ingeniero

Para obtener más información sobre cuánto tiempo la gente ha estado trabajando en este problema, eche un vistazo a los ensayos de Chris Crawford en erasmatazz.com
jhocking

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Si puede encontrar una copia, le recomiendo buscar el libro de DnD "Guía de villanos". Hasta el día de hoy desearía no haber perdido eso.

La razón por la que lo menciono es porque discuten un enfoque muy interesante para hacer una historia semi aleatoria que responda a las acciones del jugador, llamada "matriz de poder". En esencia, el espacio de la historia está diseñado de antemano con un grupo de personajes, sus relaciones y piezas de la historia (es decir, el evento X sucede) pero el orden específico en que ocurren esos eventos o incluso qué eventos suceden reacciona a lo que el jugador elige hacer.

En el nivel más básico, la historia depende de la primera elección que hagan los jugadores: con quién hablan cuando llegan por primera vez. Tan pronto como hables con alguien, sus relaciones con todos los demás personajes determinan qué personajes asumen en última instancia qué roles dentro de la historia.

Siempre quise experimentar con una matriz de potencia en un juego computarizado, y espero que algún día tenga tiempo para tal proyecto.


Esta idea tal vez lo que estoy buscando, gracias. Sin embargo, podría tener que unir elementos de todo para lograr el producto "perfecto". La idea de una matriz de potencia es nueva para mí y podría intentar experimentar con esto primero.
Xplane

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Esto me recuerda el 'sistema de historia radiante' de Skyrims: una búsqueda radiante especifica la dificultad (por ejemplo, qué nivel y cuántos enemigos) y algunos objetivos y activos necesarios (por ejemplo, un enemigo jefe, una baratija que tienes que recuperar) y el juego elige uno. de las ubicaciones y lo puebla con enemigos y activos. Además, hay misiones para las cuales se determina aleatoriamente el npc que te las da. creationkit.com/Radiant_Story
Exilyth

wow, ese 'sistema de historia radiante' descrito allí suena muy parecido a una matriz de poder
jhocking

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Una historia escrita a mano va a ser mucho, mucho mejor para el jugador final. Un buen escritor que pueda escribir bien una historia logrará transmitir la historia mucho mejor que una computadora.

Una trama procesada también requeriría MUCHA implementación. Incluso entonces, tendrá que depender de algún tipo de elección aleatoria de los datos: no puede inventar toda la historia.

Algunos juegos tienen historias increíblemente inmersas (Fallout 3, Amnesia), y están escritas a mano. Fallout's es ligeramente diferente, en términos de que tiene el sistema de karma que mencioné ... como tal, la gente reaccionará de manera diferente a usted (y obtendrá diferentes opciones de historia para el final).


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Esta es una muy buena idea, pero que requiere demasiada investigación y desarrollo para un desarrollador de software comercial independiente. Durante los últimos 20 años, he estado trabajando lentamente para lograr este objetivo elevado con la investigación y el desarrollo de middleware de código abierto para la creación de videojuegos y la creación de videojuegos multimedia, y ni siquiera estoy cerca de lanzar el producto.

Verás, estoy cada vez más asqueado por la tendencia actual hacia los videojuegos cinemáticos.

Es una frase que considero una especie de oxímoron.

Los desarrolladores podrían remediar esto al darse cuenta de que la narrativa es simplemente un síntoma de un tema subyacente. Si la intención del artista es transmitir este tema, entonces, ¿qué importa mantener una narrativa preescrita en particular?

Los juegos son sistemas de reglas dentro de los cuales puede surgir un comportamiento interesante, a menudo con algún aspecto de desafío o competencia para que el jugador mida su rendimiento. Los diseñadores de Ajedrez y Fútbol no necesitaban preocuparse por "Story", pero a pesar de esto, las historias aún surgieron de juegos interesantes:

http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972

http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup

Sin embargo, hay muchos más partidos que fueron aburridos. Ser un espectador pasivo realmente no ayuda con el compromiso, sin embargo, lo ideal sería 'manipular' el partido para que el oponente cometiera errores deliberados o de repente mejorara mucho (por ejemplo, igualando justo antes del descanso).

Una vez que las reglas del juego se han modificado para que busque niveles entretenidos de drama en lugar de aburridas viejas justificaciones, la psicología del jugador puede ser probada ofreciéndoles una selección de acciones (misiones generadas por procedimientos propuestos por el NPC), cuya finalización exitosa te ganaría "Felicitaciones" por su juego de roles competente y desbloquee misiones más desafiantes y sutiles a medida que el modelo de personalidad del "alter-ego" del jugador se perfeccionó aún más.

Esto permitiría que los juegos se alejen del corredor apenas disimulado a lo largo del cual se encuentran escenas narrativas reveladoras en la secuencia correcta. Puede parecer que un juego es un Mundo Abierto, pero en una interacción prolongada, el jugador encontraría sus elecciones limitadas por sus acciones pasadas y probablemente sería ajeno a las sutiles intervenciones del juego que configuran el conjunto de opciones disponibles (y sus consecuencias), a lo largo de con el fin de reforzar el tema subyacente: forzar el desarrollo irreversible de los personajes y luego gestionar un clímax catártico.

Los jugadores asumirían roles e intentarían interpretar esa parte lo mejor que pudieran siendo recompensados ​​con Kudos por permanecer "en el personaje". Contra-intuitivamente, esto anunciaría un descanso de los jugadores evitando la muerte del personaje, ya que esto ya no significaría GAME OVER.

De hecho, el sacrificio heroico, o un villano que recibe su merecido, podrían ser terminales para el personaje del jugador, pero pagar una hermosa recompensa en términos de Kudos. El jugador continuaría con el juego, seleccionando entre una selección de personajes nuevos, con experiencia equivalente, agregando equipos para mantener el nuevo rol que estaban adoptando de una suma en efectivo que cada personaje había asignado. Como resultado, el juego tendría una motivación diferente, dramática, en lugar de una mera supervivencia, y porque la historia se construyó en respuesta a la psicología del jugador, probablemente se sentirían atraídos por su historia emergente.

Entonces, en resumen:

Generar al azar? No.

¿Generar procesalmente en armonía con la psicología del jugador y un tema coherente? Sí.


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-1: La información extraña para la primera mitad de la respuesta no es útil para el interlocutor. La segunda mitad de la respuesta contiene principalmente especulaciones, mientras que al mismo tiempo no establece claramente el sistema exacto utilizado para promover el "drama".
ChrisE

@ChrisE Su crítica tendría más peso si hubiera demostrado el coraje de aprovechar cualquier sugerencia constructiva propia. Para mí es obvio que solo disfrutas disparando desde un costado.
Poco competitivo

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Si pudieras proporcionar información sobre cómo cuantificas el drama, elaborar el concepto de "Kudos" y explicar mejor tu idea de cómo involucrar a la psicología del jugador, estaría más que feliz de cambiar mi voto a favor. En este momento, desafortunadamente, su respuesta me parece de moda y algo esponjosa.
ChrisE
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