¿Xbox Live es adecuado para un FPS multijugador?


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Estoy trabajando en un juego de disparos básico en primera persona. Eventualmente también me gustaría publicarlo en Xbox Live.

Si hago esto, ¿tendré acceso a fiestas (invitación y chat)? ¿Microsoft proporciona servidores para el modo multijugador o tengo que proporcionar el mío? ¿Puedo conectar mi propio servidor IP desde el sistema Xbox dentro del juego? ¿Puedo cobrar a personas en una página web fuera de Xbox por cosas como microtransacciones o para mantener el costo de los servidores?

Respuestas:


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Si.

El modelo típico para FPS multijugador en títulos AAA en estos días es el modo multijugador de igual a igual (donde un jugador es elegido para ser el servidor, y todos los demás son pares que dependen de ese jugador para actualizaciones sincronizadas). Puedes usar este modelo en un juego XNA para XBOX 360.

Puede comenzar en la arquitectura de red para muestras XBOX XNA .

Existen numerosos ejemplos, incluido este, que demuestra el tipo de arquitectura de red utilizada en títulos AAA FPS como Halo y Call of Duty (donde no hay un servidor dedicado, excepto los servidores que manejan el emparejamiento).

Una cosa que se perderá es la capacidad de consultar un servidor dedicado al emparejar jugadores. Sin embargo, si llega a un punto en el que tiene tantos jugadores que se beneficiaría significativamente de tener un servidor dedicado para un lobby de emparejamiento, no es irrazonable ir a Microsoft para obtener un acuerdo de Live Arcade, en cuyo caso tendrá acceso a los servidores de almacenamiento de microsoft y potencialmente acceder a su propio servidor. Hasta que obtenga ese tipo de base de usuarios (bastante grande), el emparejamiento entre pares se adaptará perfectamente a sus propósitos.


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Los juegos de XNA no pueden comunicarse con un servidor, o con cualquier otra cosa que no sean otras copias del juego de una manera entre pares. Es posible construir un FPS como este, aunque la latencia podría ser un problema si está intentando enviar una gran cantidad de datos. Hasta donde sé, a XBLIG no se le permite el uso del Mercado, y cualquier facturación realizada fuera del "sistema" de XBox lo llevará a una buena demanda.


No pueden usar el mercado, pero aún pueden encontrar otros jugadores. La latencia siempre es un problema en todos los juegos multijugador, más aún en los juegos FPS, y más aún sin un servidor dedicado. Sin embargo, así es como lo hacen los chicos grandes como Halo y CoD, por lo que es razonable hacerlo de esta manera en XBOX.
Olhovsky

Esto es cierto, XNA tiene un sistema de lobby que puede usar, aunque es mucho más limitado que la mayoría de los lobbies de FPS. En cuanto a Halo y sus amigos, están usando xnet directamente, no los envoltorios XNA.
coderanger

Por supuesto, no usan envoltorios XNA para nada. El punto es que la API XNA proporciona todo lo que necesita para implementar la red multijugador FPS (excepto un servidor de lobby dedicado, que no es un gran problema si solo tiene un par de cientos de personas en el lobby).
Olhovsky

XNet ofrece una API de red de bajo nivel mucho mejor en comparación con XNA. Todavía no es tan bueno como la PS3, pero cada poquito ayuda al tratar de reducir esos últimos ms de latencia.
coderanger
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