Preguntas etiquetadas con shader

Para todas las preguntas relacionadas con los sombreadores, es decir, la parte programable de la canalización de la GPU. Para preguntas de sombreado específicas del idioma, consulte también las etiquetas [glsl] y [hlsl].

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¿Por qué es tan condicional esto en mi fragment shader?
He configurado un código de medición de FPS en WebGL (basado en esta respuesta SO ) y he descubierto algunas rarezas con el rendimiento de mi sombreador de fragmentos. El código solo representa un único quad (o más bien dos triángulos) sobre un lienzo de 1024x1024, por lo que toda …




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Rendimiento de bucle en un sombreador
Me pregunto cuál es la mejor manera de integrar una función de bucle dinámico en un sombreador. Primero, parece que las matrices dinámicas no son posibles. Entonces, ¿es mejor crear una matriz de tamaño máximo y solo llenar una parte de ella o definir matrices con tamaños predefinidos? Entonces, ¿cuál …




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Representación eficiente con muchas fuentes de luz.
Para renderizar una escena con una sola fuente de luz utilizando sombreado de phong, se puede calcular el color final de cada fragmento pasado al sombreador de fragmentos en función de los componentes ambientales / difusos / especulares tanto del material como de la fuente de luz. Esto se puede …


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Forma correcta del término de geometría GGX
Estoy tratando de implementar un microfacet BRDF en mi raytracer pero me encuentro con algunos problemas. Muchos de los artículos y artículos que he leído definen el término de geometría parcial en función de la vista y los medios vectores: G1 (v, h). Sin embargo, al implementar esto obtuve el …

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Cálculo por vértice en teselación OpenGL
Intento implementar una simulación de tela basada en la posición usando tesselation de hardware. Esto significa que solo quiero cargar un quad de control en la tarjeta gráfica y luego usar el teselado y el sombreado de geometría para crear los nodos en la tela. Esta idea sigue el papel: …


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¿Cómo puedo compensar / reducir un polígono triangular en GLSL?
Necesito compensar todos los triángulos (azules), cada uno independientemente de los demás, usando el sombreador de vértices. Para manipular el triángulo como un todo, he creado atributos personalizados (vec3) para cada vértice (rojo) que representa los vértices vecinos hacia la izquierda (púrpura) y hacia la derecha (verde). A partir de …


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