¿Qué es la "convexidad" en el contexto del diseño del juego?


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He escuchado a los diseñadores de juegos mencionar algo llamado convexidad en los juegos. Este parece ser un concepto específico del diseño del juego, diferente de (aunque posiblemente relacionado con) el de la geometría o la teoría del juego. Desafortunadamente, hay muy pocas fuentes en línea que lo mencionen, y mucho menos una definición. Por lo que pude reunir, tiene algo que ver con las elecciones de los jugadores.

Entonces, ¿qué es la convexidad? ¿Cómo se manifiesta en un juego? ¿Cuál es un ejemplo o la falta de él? ¿Es algo bueno, algo malo, o si depende, cuándo es bueno, cuándo es malo?


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No tengo tiempo para escribir una respuesta completa en este momento, pero hay una definición viable del término en esta presentación: google.ca/…
DMGregory

Las partes relevantes de la presentación que @DMGregory publicó son las diapositivas 14-23.
Philipp

Ah, aquí está la otra referencia que no pude encontrar antes: gamasutra.com/view/feature/3738/… - el diagrama de "convexidad de las opciones disponibles durante un desafío" puede ser útil visualmente, aunque está muy bien cubierto en las respuestas abajo también. :)
DMGregory

Respuestas:


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La referencia más antigua a la "convexidad" que pude encontrar fue un artículo que citaba el concepto de "Introducción al desarrollo del juego" de S. Rabin

Una narrativa ramificada donde convergen múltiples caminos a través de un juego.

Mis palabras, no las suyas. Las palabras reales de Rabin son:

"[las opciones del jugador] se reducen gradualmente de nuevo a unas pocas, o una sola acción que el jugador debe realizar"

A menudo verá un gráfico de decisión como este:

Una convexidad definida por S Rabin

Se utiliza para representar una "convexidad"; un punto final con múltiples caminos hacia el mismo.

Esto se puede utilizar para darle al jugador la ilusión de elegir al presentarle muchas formas de llegar al mismo resultado.

Créditos adicionales hicieron un buen episodio sobre la ilusión de elección donde discutieron esto sin usar el término "convexidad", usaron el término narrativa "cuentas en una cuerda". Recomiendo ver este episodio para tener una idea de por qué esta estructura narrativa es útil como diseñador de juegos.

La versión corta es: crear múltiples caminos que lleguen al mismo punto le permite al diseñador crear la ilusión de un espacio de posibilidades más grande para el jugador del que realmente tiene que gastar en la implementación del presupuesto.

Esto es bueno cuando el jugador no se da cuenta. Me gusta pensar en la presentación de Randy Pitchford sobre el "lado mágico de los juegos", donde analiza las opciones disponibles para el jugador en los primeros momentos de Borderlands que no tienen absolutamente ninguna relación con lo que sucede en el juego, pero mejoran la experiencia del jugador solo por teniendo esas opciones disponibles.

Esto puede ser malo cuando los jugadores lo notan y se sienten limitados por él; el término que oirás en los círculos RPG para esto es "ferrocarriles" . Como @Peethor mencionó en la serie Mass Effect, cuando los jugadores se dieron cuenta de la multitud de "elecciones" que hicieron a lo largo de la serie tuvieron efectivamente cero influencia en el resultado final. Agregaría que la fábula de Lionhead fue similar, todas las elecciones hechas en el sistema de moralidad durante todo el juego fueron completamente eliminadas por un gran evento inevitable al final. Romper esa ilusión puede ser doloroso para los jugadores. También puede ser poderoso, ya que en Final Fantasy X, no lo estropearé, pero la convexidad en ese juego fue tan sorprendente que me sentí feliz de ser devastado por él.


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+1 para obtener una respuesta de alta calidad y, además, presentar una imagen que permita comprender de dónde proviene la palabra "convexidad" (el gráfico es convexo).
Eduard Wirch

¡Gracias! Dudé en señalar que el gráfico se ve como una forma convexa porque vengo de un fondo matemático donde el concepto de gráfico está separado de cómo se ve el gráfico en 2D y un "gráfico convexo" significa algo no relacionado.
bienvenido

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La convexidad es lo que hace que un jugador sienta libertad de elección, mientras se lo conduce por un camino predeterminado. Por ejemplo, toma cualquier juego de la serie de efectos masivos. Por lo general, obtienes muchas opciones diferentes en las conversaciones, incluso permitiéndote elegir si alguien debería vivir o morir. Si se suponía que la persona que mataste en la conversación debía hacer algo significativo en la historia, generalmente es reemplazado por alguien que luego hará algo significativo.

Tienes opciones sobre cómo completar una misión, pero la historia no continuará hasta que la hayas completado. El pináculo de esto es en realidad el final del efecto de masa 3. El juego te permite elegir muchas cosas diferentes y al final [ALERTA DE SPOILER] realmente solo cambias el color de la explosión.

La convexidad es algo bueno, porque le permite al jugador tener libertad de elección, mientras sigue una historia increíble. La convexidad también es algo malo, porque los desarrolladores generalmente se jactan de que puedes elegir tu propio destino, mientras que en realidad, tus elecciones se reducen al mismo escenario. (A veces, las conversaciones te permiten elegir cabrear a alguien o besarle el culo. Molestarlo comenzará una pelea, mientras que besarle el culo lo enoja ... comenzar una pelea) Max Payne es un ejemplo de un juego sin convexidad. En el primer juego, tendrás la opción de matar a una persona inocente. Hazlo, y se acabó el juego. Esa no es una opción, es solo un juego lineal. Max Payne 2 te permite matar a alguien que crees que es inocente. Él no es. Si lo dejas vivir, tendrás que matarlo unos 60 segundos después.

Hay juegos en los que obtienes verdadera libertad de elección (o al menos algo muy parecido), pero debido a que el juego tiene que ser capaz de adaptarse a una infinidad de escenarios, la jugabilidad generalmente no es muy profunda (por ejemplo, la espora ; millones de planetas para explorar y todos son terrenos vacíos y aburridos con poca diversidad).

Entonces, realmente, no es algo bueno o malo. Depende de lo que quieras que sea tu juego. Es un gran impacto en el flujo del juego, por lo que es bueno tenerlo en cuenta al diseñar su juego. Si estás obligando a un jugador a seguir un camino predeterminado, es mejor que sea un gran viaje.


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Hay un juego llamado The Stanley parábola, es todo acerca de la convexidad, así burlarse de ella ...
concept3D

La parábola de Stanley está hecha por los fanáticos de Vale. Extrajeron los conceptos de wheatley y gladOS del portal2 e hicieron un juego independiente a partir de eso. Yo recomiendo.
v.oddou

@Peethor Veo que completaste Mass Effect 3 antes del lanzamiento del DLC de corte extendido gratuito. Hace que las escenas finales sean mucho más largas y les agrega secuencias que reflejan las elecciones que hizo el jugador durante los juegos.
Philipp
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