La convexidad es lo que hace que un jugador sienta libertad de elección, mientras se lo conduce por un camino predeterminado. Por ejemplo, toma cualquier juego de la serie de efectos masivos. Por lo general, obtienes muchas opciones diferentes en las conversaciones, incluso permitiéndote elegir si alguien debería vivir o morir. Si se suponía que la persona que mataste en la conversación debía hacer algo significativo en la historia, generalmente es reemplazado por alguien que luego hará algo significativo.
Tienes opciones sobre cómo completar una misión, pero la historia no continuará hasta que la hayas completado. El pináculo de esto es en realidad el final del efecto de masa 3. El juego te permite elegir muchas cosas diferentes y al final [ALERTA DE SPOILER] realmente solo cambias el color de la explosión.
La convexidad es algo bueno, porque le permite al jugador tener libertad de elección, mientras sigue una historia increíble. La convexidad también es algo malo, porque los desarrolladores generalmente se jactan de que puedes elegir tu propio destino, mientras que en realidad, tus elecciones se reducen al mismo escenario. (A veces, las conversaciones te permiten elegir cabrear a alguien o besarle el culo. Molestarlo comenzará una pelea, mientras que besarle el culo lo enoja ... comenzar una pelea) Max Payne es un ejemplo de un juego sin convexidad. En el primer juego, tendrás la opción de matar a una persona inocente. Hazlo, y se acabó el juego. Esa no es una opción, es solo un juego lineal. Max Payne 2 te permite matar a alguien que crees que es inocente. Él no es. Si lo dejas vivir, tendrás que matarlo unos 60 segundos después.
Hay juegos en los que obtienes verdadera libertad de elección (o al menos algo muy parecido), pero debido a que el juego tiene que ser capaz de adaptarse a una infinidad de escenarios, la jugabilidad generalmente no es muy profunda (por ejemplo, la espora ; millones de planetas para explorar y todos son terrenos vacíos y aburridos con poca diversidad).
Entonces, realmente, no es algo bueno o malo. Depende de lo que quieras que sea tu juego. Es un gran impacto en el flujo del juego, por lo que es bueno tenerlo en cuenta al diseñar su juego. Si estás obligando a un jugador a seguir un camino predeterminado, es mejor que sea un gran viaje.