¿Es posible tener vehículos con física como GTA en un juego MMO? [cerrado]


9

No he visto ningún juego MMO con vehículos con física realista y que pueda alcanzar alta velocidad, ¿por qué? ¿Se debe a las limitaciones del ancho de banda de la red?

Second Life tiene vehículos, pero la física es pobre y la velocidad máxima es patética.

physics  mmo 

¿APB no hizo todo ese tipo de cosas?
coderanger

Cubrí algunos detalles sobre este tipo de cosas en gamedev.stackexchange.com/questions/6645/… que deberían explicar mucho por qué puede o no funcionar.
Tim Holt

Sé que esta es una vieja pregunta, pero me gustaría mencionar Auto Assault. Era un MMO con física de vehículos.
William Mariager

Respuestas:


19

Sí y no (pero principalmente, no).

Cualquier juego MMO tiene varias limitaciones que afectan su física. El más importante de estos es la latencia . La latencia es el tiempo que le toma a un cliente enviar una solicitud al servidor y recibir una respuesta. Incluso en las mejores circunstancias, esta vez es de alrededor de 50-100 milisegundos. En el mundo real, puede alcanzar los 500 ms. Esto significa que cada vez que un jugador hace algo, como, por ejemplo, girar el volante de su automóvil, puede ver que el juego reacciona solo 100-500 ms después.

100 ms es en realidad bastante. Cualquier juego que tenga tanta latencia no responderá, y 500 ms se sentirá francamente imposible de jugar. Es por eso que los clientes de juegos emplean muchos trucos para enmascarar esta latencia. Por ejemplo, el auto del jugador puede comenzar a girar en el momento en que gira la rueda, sin esperar al servidor. Sin embargo, estos trucos solo enmascaran la latencia y nunca pueden reducirla.

Supongamos, por ejemplo, que tenemos dos jugadores en automóviles que se dirigen simultáneamente uno hacia el otro. Cada cliente comenzará a girar su propio automóvil de inmediato; pero el auto del otro jugador no girará, porque la información del cambio de rumbo aún no ha llegado al cliente, debido a la latencia. Ambos jugadores felizmente dirigen sus autos, ¡y luego bam! - el servidor se da cuenta de que realmente chocaron entre sí.

Situaciones como esta no se pueden prevenir. No importa qué ingeniosos esquemas de predicción usemos, donde haya otros jugadores, siempre existe la posibilidad de que las cosas salgan mal. En cualquier juego MMO, aproximadamente medio segundo que acabas de ver no ha sucedido realmente y puede cambiar en cualquier momento. Ahora, en juegos de ritmo más lento como los MMORPG tradicionales, medio segundo no es realmente tan largo. Los personajes solo se mueven tal vez un metro o dos durante este tiempo. Sin embargo, si estamos hablando de una carrera de autos de ritmo rápido, ¡medio segundo es mucho tiempo! Podrías estrellarte, como, tres veces en medio segundo (-8

En realidad, un juego de ritmo rápido puede funcionar incluso con estas limitaciones. Tendría algunos momentos desagradables, pero siempre y cuando todos los jugadores tengan buenas conexiones, sería jugable. Así es como funcionan los juegos de carreras multijugador. Sin embargo, hay otra limitación de MMO: el recuento de actualizaciones N-cuadrado.

Imagina 10 jugadores jugando simultáneamente. Para que se vean, el servidor debe enviar a cada jugador información sobre cada otro jugador. Esto significa, en nuestro ejemplo, 10x10 = 100 piezas de información para preparar y enviar. Ese es el número de jugadores al cuadrado, por lo tanto, "N-cuadrado". Este número crece bastante rápido, e incluso los MMORPG tradicionales comienzan a tener dificultades cuando hay muchos jugadores en la misma área. Para nuestro juego imaginario de ritmo rápido con autos, esta información debe enviarse mucho más rápido que en un juego más lento. Y probablemente son más grandes en sí mismos: no solo has enviado posiciones, sino también velocidades, aceleraciones, velocidades angulares, etc. Esto significa que cualquier juego rápido para varios jugadores solo puede tener un número limitado de jugadores.

En principio, los dos problemas anteriores no pueden resolverse mediante software, solo enmascarados hasta cierto punto. Se pueden reducir un poco limitando el número de jugadores, por lo que, por ejemplo, un juego en el que los autos rápidos solo se usan en casos con un número limitado de jugadores probablemente sea factible. Creo que eso fue lo que hizo APB. Pero un juego MMO de mundo abierto completo con autos rápidos simplemente no va a suceder. No hasta que tengamos interfaces de red de enredo cuántico o algo así.


¿Has visto DCUO, el mundo de la física, viajes a alta velocidad, tirar autobuses y autos por todas partes, todas esas cosas buenas? El enmascaramiento es bastante efectivo. Teniendo en cuenta que todas las simulaciones físicas son, de hecho, solo simulaciones lo que los jugadores necesitan no es la realidad sino una simulación que se siente justa e imparcial. Y definitivamente no necesitas la física de la trama de Star Trek como enredos para obtener eso =)
Patrick Hughes

@Patrick Hughes No he jugado DCUO, pero a juzgar por los videos no está cerca de la física "similar a GTA". Parece que no tiene vehículos, y esta es una parte importante, porque puede salirse con la suya con la física "falsa" para los superhéroes mucho más fácil que para los autos del mundo real. Mucha gente tiene expectativas bastante altas sobre la física de automóviles "realista".
importa

Si bien esto es cierto, tampoco es del todo correcto. Es posible jugar juegos de combate vehicular a gran escala con autos, tanques y aviones, Battlefield 3 es un juego bastante grande, incluso sin ser un MMO, los fabricantes pudieron correr con más de 100 jugadores simultáneamente. Visite battlegroundeurope.com para ver un MMOFPS donde la física juega un papel importante.
Coyote

Si tiene un motor de física determinista, la latencia no es un problema, ya que puede simular la física tanto en el servidor como en el cliente. El problema es principalmente la potencia de procesamiento necesaria, o es la rentabilidad.
Markus von Broady

@Markus von Broady Sí, siempre y cuando el aporte de tus jugadores no afecte la física de ninguna manera, eres dorado.
importa

3

Si.

Tienes que lidiar con la latencia de la red y sincronizar el estado del juego en la red. Cuanto más rápido se mueven los autos, más notable se vuelve la latencia de la red. Los jugadores pueden chocar contra una pared, porque su cliente del juego no puede actualizar el estado del juego en el servidor debido a problemas de red. Lo cual no es un problema cuando los jugadores se mueven a velocidad de caminar ;-)

Un servidor MMO tiene más carga. Un juego de carreras multijugador podría funcionar bien con 10 personas conectadas, pero se bloqueará y se quemará si el servidor no responde bajo una gran carga de cientos de usuarios.

La física del vehículo de Second Life está mal implementada. (¿Sigue vivo?)


2

Garry's Mod es prácticamente toda física. No creo que cuente como un MMO como tal, aunque admitirá 32 jugadores por servidor, y eso tiene la física más realista que he visto (no solo vehículos).

Supongo que no ha habido un MMO diseñado con la física en mente.


1

Intentaron lograr esto en una falla importante de un juego llamado boletín de todos los puntos. Bueno, el concepto fue genial, la ejecución no tanto. Los autos al azar aparecerían de la nada. Usted conduciría y chocaría con una pared que luego se convertiría en un automóvil. Puedo ver que se hará de alguna manera en los próximos cinco años, aunque más CPU menos GPU.


0

Veamos primero su referencia.

GTA tiene algunos problemas con el modo multijugador, pero esto es de esperar. Un ejemplo es cuando la latencia convierte tu persecución en una pesadilla. A veces los jugadores se matan entre sí debido a la latencia.

Pero la latencia no es el único problema, no puede ejecutar un MMO solo con clientes, necesita servidores y estos servidores deben administrar la mayoría, si no toda, la física para evitar tramposos.

Así que imagina tener que correr con miles de jugadores. Imagine también el estrés en las CPU durante las actividades intensivas de física. Puede compensar una gran parte del estrés con las GPU dedicadas . Bullet Physics tiene una implementación que se ejecuta en la CPU.

Pero para evitar la sobrecarga en un servidor, deberá implementar un mecanismo para manejar las redefiniciones de zonas dinámicas dependiendo de la densidad de los jugadores. Es mucho más importante en ese caso que en otros MMO.

Es factible. El problema aquí es la necesidad de escalar el juego para manejar más jugadores y ejecutar la instancia principal del juego distribuido en los servidores.

Si logra optimizar su física, transfiere objetos de manera rápida y eficiente a través de los servidores y encuentra una manera de evitar las multitudes (por ejemplo), puede hacerlo con limitaciones similares a las de su referencia y algunas otras debido a la naturaleza de los MMO del juego.

Recuerda que no tienes que enviar todas las actualizaciones de estado del juego a todos los jugadores todo el tiempo, solo los cambios que son inmediatamente relevantes para el jugador deben enviarse constantemente, el resto puede enviarse a una tasa menor.


0

compruebe que el modo gta 5 rage mp, la edad roja rusa o el juego de roles FiveStar tienen aproximadamente un máximo de 1200 hasta 1600 jugadores en un solo servidor, bastante impresionante, pero están tratando de volver a agregar tráfico AI con la versión 0.4

Al usar nuestro sitio, usted reconoce que ha leído y comprende nuestra Política de Cookies y Política de Privacidad.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.