Sí y no (pero principalmente, no).
Cualquier juego MMO tiene varias limitaciones que afectan su física. El más importante de estos es la latencia . La latencia es el tiempo que le toma a un cliente enviar una solicitud al servidor y recibir una respuesta. Incluso en las mejores circunstancias, esta vez es de alrededor de 50-100 milisegundos. En el mundo real, puede alcanzar los 500 ms. Esto significa que cada vez que un jugador hace algo, como, por ejemplo, girar el volante de su automóvil, puede ver que el juego reacciona solo 100-500 ms después.
100 ms es en realidad bastante. Cualquier juego que tenga tanta latencia no responderá, y 500 ms se sentirá francamente imposible de jugar. Es por eso que los clientes de juegos emplean muchos trucos para enmascarar esta latencia. Por ejemplo, el auto del jugador puede comenzar a girar en el momento en que gira la rueda, sin esperar al servidor. Sin embargo, estos trucos solo enmascaran la latencia y nunca pueden reducirla.
Supongamos, por ejemplo, que tenemos dos jugadores en automóviles que se dirigen simultáneamente uno hacia el otro. Cada cliente comenzará a girar su propio automóvil de inmediato; pero el auto del otro jugador no girará, porque la información del cambio de rumbo aún no ha llegado al cliente, debido a la latencia. Ambos jugadores felizmente dirigen sus autos, ¡y luego bam! - el servidor se da cuenta de que realmente chocaron entre sí.
Situaciones como esta no se pueden prevenir. No importa qué ingeniosos esquemas de predicción usemos, donde haya otros jugadores, siempre existe la posibilidad de que las cosas salgan mal. En cualquier juego MMO, aproximadamente medio segundo que acabas de ver no ha sucedido realmente y puede cambiar en cualquier momento. Ahora, en juegos de ritmo más lento como los MMORPG tradicionales, medio segundo no es realmente tan largo. Los personajes solo se mueven tal vez un metro o dos durante este tiempo. Sin embargo, si estamos hablando de una carrera de autos de ritmo rápido, ¡medio segundo es mucho tiempo! Podrías estrellarte, como, tres veces en medio segundo (-8
En realidad, un juego de ritmo rápido puede funcionar incluso con estas limitaciones. Tendría algunos momentos desagradables, pero siempre y cuando todos los jugadores tengan buenas conexiones, sería jugable. Así es como funcionan los juegos de carreras multijugador. Sin embargo, hay otra limitación de MMO: el recuento de actualizaciones N-cuadrado.
Imagina 10 jugadores jugando simultáneamente. Para que se vean, el servidor debe enviar a cada jugador información sobre cada otro jugador. Esto significa, en nuestro ejemplo, 10x10 = 100 piezas de información para preparar y enviar. Ese es el número de jugadores al cuadrado, por lo tanto, "N-cuadrado". Este número crece bastante rápido, e incluso los MMORPG tradicionales comienzan a tener dificultades cuando hay muchos jugadores en la misma área. Para nuestro juego imaginario de ritmo rápido con autos, esta información debe enviarse mucho más rápido que en un juego más lento. Y probablemente son más grandes en sí mismos: no solo has enviado posiciones, sino también velocidades, aceleraciones, velocidades angulares, etc. Esto significa que cualquier juego rápido para varios jugadores solo puede tener un número limitado de jugadores.
En principio, los dos problemas anteriores no pueden resolverse mediante software, solo enmascarados hasta cierto punto. Se pueden reducir un poco limitando el número de jugadores, por lo que, por ejemplo, un juego en el que los autos rápidos solo se usan en casos con un número limitado de jugadores probablemente sea factible. Creo que eso fue lo que hizo APB. Pero un juego MMO de mundo abierto completo con autos rápidos simplemente no va a suceder. No hasta que tengamos interfaces de red de enredo cuántico o algo así.