Quiero desarrollar un MMO, como World of Warcraft , pero algunas investigaciones básicas dicen que tomará mucho tiempo y dinero. Me gustaría saber por qué.
¿Por qué es tan costoso desarrollar un MMO?
Quiero desarrollar un MMO, como World of Warcraft , pero algunas investigaciones básicas dicen que tomará mucho tiempo y dinero. Me gustaría saber por qué.
¿Por qué es tan costoso desarrollar un MMO?
Respuestas:
El primer problema es que el software en sí es muy complicado, particularmente para un desarrollador de juegos nuevo o inexperto. Debe mantener (como mínimo) una aplicación de cliente y servidor al tiempo que proporciona más contenido del que esperaría para un juego multijugador o para un jugador "normal".
Incluso como un juego de un solo jugador, un juego de rol con la complejidad de un World of Warcraft llevaría años a los equipos profesionales desarrollarlo al mismo nivel de pulido: una enorme inversión de contenido, mucho trabajo por adelantado y después con equilibrio y pruebas de juego. , y algunas de las interacciones más complicadas de cualquier género de juegos. Estos son juegos de nivel comercial, y aunque el tuyo puede ser más pequeño, aún requerirá mucho esfuerzo solo para ser un buen juego antes de dedicar el trabajo extra para que se convierta en un buen juego multijugador.
El desarrollo de juegos en red no es trivial; Hay grandes obstáculos que superar no solo en la latencia, sino también en la prevención de trampas, la gestión del estado y el equilibrio de carga. Si no tienes experiencia en escribir un juego en red, este será un ejercicio de aprendizaje difícil.
Construirlo tampoco debería ser su única preocupación por la mano de obra y el dinero; También considere los costos de ejecutarlo después de que se haya desarrollado. Incluso un pequeño juego en línea multijugador masivo necesitará mejoras constantes en su hardware / software para mantenerse al día con la demanda y el personal para administrar el juego y brindar soporte a sus jugadores.
Piensa en lo siguiente:
World of Warcraft tiene:
Parches:
Servidores
Apoyo:
Internacional:
Blizzard en línea:
Fuente: World of Warcraft by the Numbers por The Game Reviews
Lo que hay que recordar es que un MMO es literalmente la pieza de software más complicada que uno puede hacer. Tome todos los problemas que existen en la ingeniería de software, y lo tiene en un MMO.
A) Cada problema de un juego normal.
1) Transmisión de recursos para un mundo abierto.
2) Sistema de partículas que se ejecuta en hardware de 5 años.
3) Sistema de física para manejar proyectiles (incluso si no es havok, todavía necesitas algo para que los personajes caigan del cielo).
B) Cada problema que tendría una aplicación de negocios.
4) Clusters de alta disponibilidad
5) Sistemas de facturación
6) bases de datos masivas
7) Servicio al cliente back end
8) Soporte de centro de llamadas
C) Cada problema que tienen las 'compañías de internet'
9) La latencia mata
10) Mapeo mundial de centros de datos 1: 1 y 1: muchas piezas de arquitectura
D) Algunos problemas únicos y agradables solo para MMO
11) Replicación de objetos de servidor cruzado
12) Más piratas informáticos que lo apuntan que algunos bancos.
No es tan difícil desarrollar un MMO, sino desarrollar otro World of Warcraft . Si usted está dispuesto a conformarse con tener sólo unos pocos miles de jugadores, se puede hacer un MMO, tales como:
Un cuento en el desierto (creado por una persona)
ATITD Wikipedia
Sherwood Dungeon (creado por una persona)
Cómo un hombre hizo un MMO
Maid Marion Wikipedia
Última versión de Runescape (Originalmente creada por dos personas. La versión original era mucho más simple que la versión actual; se mejoró con el tiempo, lo que llevó a más personas).
Runescape Wikipedia
Golemizer: un MMORPG gratuito basado en navegador, steam-punk / sandbox / crafting. Desarrollado por Dave Toulouse en 2008 (su biografía dice que le llevó un año lograrlo).
Kingdom of Loathing: otro MMO gratuito basado en navegador (aparentemente muy exitoso).
Entrevista: siete años después
No estoy diciendo que fue fácil hacer esos juegos :) Pero puede ser hecho por un pequeño número de personas (hábiles, dedicadas).
No estoy de acuerdo con la mayoría de las publicaciones populares aquí y digo que realmente NO es mucho trabajo crear un MMO. Pero no confundas MMO con WOW.
Realmente, la idea de un MMO se puede dividir en:
O - En línea. Este es un juego que se juega en la red.
M - Multijugador. No solo tú.
M: masivo. Esto implica que estás jugando multijugador con personas que no conoces, e implica que el juego persiste cuando comienzas / dejas de jugar.
Hacer algo así no requeriría mucho trabajo, como han señalado otras personas aquí. El ejemplo de la bola rodante, Runescape, Travian, etc.
Creo que la gente confunde "¿Por qué es difícil hacer un MMO" con
"¿Por qué es difícil crear un enorme mundo interactivo en 3D con miles de monstruos animados, armas, hechizos, clases de personajes, montones de efectos de sonido, música y suficiente trama para llenar 40 novelas de fantasía".
Y cuando lo dices así, es bastante obvio. Te hace darte cuenta de que crear una versión de WOW fuera de línea para un jugador llevaría casi tanto tiempo.
Desarrollar un MMO es súper fácil. No lleva más de cuatro horas .
Desarrollar un MMO que la gente quiera JUGAR es un asunto muy diferente.
Me hice la misma pregunta hace mucho tiempo. La mejor manera de responder es esta: diseña el MMO más simple y tonto que puedas imaginar. Digamos, cada jugador es una pequeña bola rodando, sin hacer absolutamente nada más que mirar a otros jugadores. Uso, sin texturas, solo colores sólidos. Sin iluminación, sin combate, sin interacciones. Nada. Simple, verdad? Ahora escríbalo, complételo hasta el punto en que pueda distribuirlo en línea y la gente pueda instalarlo, jugar con él y reportar errores. Mira cómo va eso. Este mundo es de aproximadamente 3 órdenes de magnitud más simple que WoW, así que toma eso en cuenta y obtendrás tu respuesta. Solo con experiencia verás qué es un juego de construcción de sumidero de tiempo gigante hasta su finalización. Pregúntele a cualquier buen desarrollador cuánto tiempo les llevó terminar un prototipo de su juego que parecía casicomo se imaginaban que sería la versión final. Luego pregúntales cuánto tiempo tardó en terminar el juego.
A diferencia de la mayoría de las otras publicaciones en este hilo, voy a ir a otro lado y decir que hacer un MMO en realidad no es tan difícil si lo haces con objetivos realistas.
Yo mismo hice un MMORPG cuando estaba en la escuela secundaria, que tardó unos 8 meses en armar. Llegó al punto de tener un poco más de 1000 usuarios y un promedio de 80 a la vez antes de que mi ISP me cerrara porque aparentemente eso no está permitido en los ISP residenciales. Ups
En comparación con hacer un juego de rol tradicional, el componente en línea en realidad no agrega muchas complicaciones, si es inteligente al respecto. El mayor error que los desarrolladores de juegos tienden a cometer en el desarrollo de MMORPG es comenzar con el cliente. Un MMO bien programado en realidad no debería ser tan diferente de un sistema VNC: esencialmente todo lo que el cliente debería hacer es enviar estados de teclado y mouse al servidor, renderizar gráficos y reproducir sonidos. Es mucho mejor comenzar haciendo un servidor MUD básico y un simple cliente basado en consola, incluso telnet debería funcionar.
Lo que los jugadores ven es irrelevante para el servidor, y lo que el jugador hace es irrelevante para el cliente. Si piensa en esos términos, en realidad no es tan difícil, en su mayoría solo se trata de sincronizar los cambios de estado.
Muchas razones:
Apoyar a cientos o miles de jugadores presenta muchos problemas. Para los programadores, es esencialmente un problema gigante de N ^ 2. Por ejemplo, imagine algo tan simple como actualizar la posición de un jugador. Además de lidiar con las latencias de Internet, una vez que la actualización de posición llega al servidor desde la máquina del jugador, ahora debe enviarse a todas las máquinas del otro jugador. Eso es N cantidad de mensajes enviados, para cada jugador potencialmente 10 veces por segundo.
El contenido para un MMO también debe ser compatible con todos estos jugadores y proporcionar suficiente experiencia de juego para que los jugadores no "ganen el juego" después de solo 40 horas.
El hardware del servidor para ejecutar un MMO y los costos de ancho de banda suelen ser muy costosos.
TLDR: los MMO son grandes y complejos.
Me gustaría señalarle un artículo de Shamus Young de Twenty Sided sobre el tema de la población de servidores en los MMO:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185
Esta es una de las razones. Otros son la sobrepoblación de MMO (en serio, ¿no ves suficientes anuncios de MMO ya?) Y la tensión para proporcionar un juego escalar sin retrasos que se puede mejorar una y otra vez.
El mercado es difícil, la administración es difícil, los usuarios son difíciles muchas veces y el beneficio a menudo es mediocre (P2P o el mercado habitual que usa dinero real para artículos premium a la Atlantica Online).
Ugh ¿Me perdí un anuncio de As-Seen-On-TV?
Cualquier juego es mucho trabajo por hacer. No solo un MMO. La mayoría de los títulos de consola tardan entre 18 y 30 meses y de 30 a 200 personas trabajando en ello, y eso generalmente es con la infraestructura básica ya existente (motor de procesamiento, marco de contenido, bibliotecas principales) y las personas con experiencia en desarrollo de juegos se unen. años de experiencia.
Con un MMO, agrega algunos ingredientes adicionales a la mezcla, como escalabilidad, trabajo en red, muchas pruebas de juego y (en general) incluso más contenido.
Sí, estoy bastante seguro de que si intentas hacerlo solo, necesitarás un par de meses ...
Los problemas con un MMO se pueden dividir en 4 grupos principales. Todo lo cual se puede resolver. O al menos reducido un poco. Sin embargo, tendrás que sacrificar tu visión personal del juego para hacerlo, en la mayoría de los casos.
Contenido
Hay muchas formas de resolver el problema del contenido. La obvia es recolectar un montón de personas con talento y pagarles para que hagan el contenido. Sin embargo, esta no es la única forma. Se puede hacer de forma barata / lenta a través de varios canales. El más elegante es el modelo generado por el usuario. Algunos ejemplos de contenido generado por el usuario en los MMO son el reciente MMO del universo de Lego (sin embargo, en un alcance muy limitado) y, por supuesto, la segunda vida.
Pero puedes llevar esto mucho más lejos. Kingdom of Oathing es un buen ejemplo de un sistema que se presta bien al contenido generado por el usuario. (decidieron no hacer eso) Los enemigos consisten en una imagen estática dibujada a mano y varias estadísticas y ataques que provienen de un grupo de posibles ataques. Cada uno de estos elementos podría ser generado por el usuario. Encontrar formas únicas de hacer que los usuarios hagan tus armas, armaduras, hechizos, enemigos, ciudades, campo, ataques e incluso misiones y PNJ es una forma perfectamente viable de obtener tu contenido. Simplemente debe tener en cuenta que este contenido nunca será particularmente adecuado para una historia. Será lo que los usuarios quieran que sea.
Para 3D? Mira hacia juegos como Spore.
Facturación
Sí, la facturación puede ser una propuesta terriblemente costosa. Sin embargo, hay maneras de hacer esto más fácil. Tal como paypal. Sí, le pedirá a sus usuarios que todos tengan paypal para jugar, pero ciertamente no tiene que permanecer como paypal solo si el juego despega.
Programación
El truco con cualquier MMO es construir sistemas que acepten cualquier información. No programes hechizos. Programe un sistema de hechizos universal que acepte datos de una base de datos o archivo para crear hechizos. No programes misiones, programa las herramientas que usas para hacer misiones.
Comience muy simple. Ponga la mecánica central en su lugar. Considere usar una plataforma ya existente. Pero hazlo con inteligencia.
Tal vez de código abierto?
Hospedaje
No importa qué, esto te costará. Pero no tiene que empezar a costarte de inmediato. Si está dispuesto a languidecer en la oscuridad durante algunos años, puede construir lentamente un seguimiento apasionado y usar el dinero que gana para actualizar. Mantén el juego simple. No le pidas demasiado a tu hardware. Y presiona tanto como puedas a los usuarios.
Pione algo en bit-torrent y valide a través de múltiples pares que responden. Es posible que pueda eliminar el servidor por completo. O al menos relegarlo solo haciendo cosas muy importantes. Sin embargo, no conozco a nadie por ahí haciendo esto.
Incluso los juegos indie "simples" le toman meses a un pequeño equipo. Esto se aplica al diseño, la programación, el arte, el audio, los negocios, el marketing, etc. Con los MMO, la complejidad es mayor: se necesita un cliente y servidor de juego sólido (idealmente, a prueba de exploits), además de un sistema de facturación, un base de datos de back-end que puede manejar una gran cantidad de jugadores, etc. Esto lleva tiempo hacer, probar, depurar y, a veces, rehacer desde cero.
El hecho de que los juegos cuestan dinero se debe principalmente al hecho de que las personas necesitan comer (y los desarrolladores son personas). Incluso con un equipo de tres, necesita unos pocos miles de dólares al mes para vivienda, comida y otras necesidades.
El costo se relaciona más intensamente con la mano de obra requerida para desarrollar activos. El costo de la mayoría de las herramientas palidece en comparación con lo que cuesta pagar a las personas por usarlas y producir activos.
Tenga en cuenta que el costo de un desarrollador a tiempo completo puede oscilar entre 20k y 100k +. Esto ya equivale a presupuestos muy altos para juegos normales, pero los MMO requieren significativamente más activos para crear. Este mayor tiempo de desarrollo significa más costos para los trabajadores y gastos generales significativamente más altos.
Sin embargo, eso no sería realmente tan malo, pero hasta hace poco, la 'rueda', por así decirlo, no estaba fácilmente disponible. Por lo tanto, cada grupo que ha tenido que crear un MMO ha tenido que crear esencialmente el suyo. Volar a ciegas significa que se crea mucho trabajo que puede ser innecesario, y se pasan por alto cosas que luego se descubren que son muy necesarias.
El proceso de perder el tiempo en cosas que no necesita, y tener que regresar dolorosamente y crear cosas donde debería haberlo hecho antes (introducir más complejidad en forma de errores y cualquier otra cosa) se vuelve muy costoso.
Así es para la mayoría de los equipos grandes. Pero los equipos indie / hobbiest también se topan con algunos problemas más. Por lo general, el grande no lo está mirando de manera realista. La gente tiene la tendencia de mirar el trabajo terminado, (a veces) pulido y subestimar dramáticamente el trabajo que se llevó a crearlo. Los equipos independientes generalmente fallan porque hacen exactamente eso, creen que alcanzar el nivel X de estado sería fácil, incluso con todos sus otros compromisos potenciales (ya que la mayoría de las Indias no son a tiempo completo).
Eventualmente, no poder mirar el proyecto de manera completamente objetiva los desalienta, y se desmoronan.
Además de las razones técnicas y logísticas mencionadas anteriormente, hay otra enorme:
Los MMO están diseñados para satisfacer a un conjunto amplio y diverso de personas. Para poner en marcha un MMO, debes satisfacer al menos a varios de los tipos de jugadores de la Prueba de Bartle . Por lo tanto, su juego necesitará incluir algunas características sociales, algunas características de exploración como el arte, y probablemente algunas características de competencia.
Al igual que la audiencia para un MMO, el equipo creativo necesario para construir un MMO tiene que ser muy diverso. Tienen que incluir algunos ingenieros realmente fuertes para resolver los problemas técnicos anteriores. Necesitas algunos grandes artistas para ganarse la vida y respirar mundo. Necesita algunos diseñadores que puedan producir toneladas de contenido y hacerlo atractivo durante largos períodos de tiempo. Necesita una arquitectura completa de control de calidad y CSR para lidiar con los comentarios de los jugadores y las toneladas de errores que resultarán. Muy probablemente, todos estos creadores estarán interesados en la dirección de diseño del proyecto y les gustará o no les gustará la dirección elegida. Combine todo eso y necesitará un equipo creativo con la capacidad de impulsar a esa diversa colección de personas hacia un objetivo común.
Simplemente no hay forma de hacer un MMO de cualquier escala con un equipo de estilo "independiente". A medida que su equipo se amplía, varios problemas creativos y personales tienden a ir en espiral y los rigores de administrar un negocio realmente pueden obstaculizar la construcción de un juego. Incluso si tiene todos los componentes anteriores, es muy difícil reunirlos todos para hacer un MMO exitoso y lanzado.
Si va a desarrollar un MMO de forma independiente, probablemente utilizará bibliotecas y API y motores preexistentes en lugar de crear uno propio desde cero, que es lo que lleva mucho tiempo para desarrolladores como Blizzard.
Sin embargo, es poco probable que encuentre su propio motor MMO personalizado en línea, todo listo para que lo tome y lo use usted mismo.
Requiere grandes cantidades de arquitectura y diseño. ¿Alguna vez has intentado programar un juego simple? Si es así, dudo que haga esta pregunta.
Una vez que tienes eso, está la cuestión del diseño de arte. Los artistas cuestan dinero. Y si vas a hacer el arte tú mismo, tomará tiempo. Mucho tiempo. Imagine dibujar todo en WoW desde cero: cada elemento, personaje, cada detalle del mundo. El arte en sí es lo que tomará una gran parte del tiempo.
Por supuesto, no necesitas arte. Puedes lanzar un juego de trama. Pero buena suerte haciendo que la gente juegue tu juego entonces.
Con Blizzard, especialmente, hay un ajuste fino de la jugabilidad. Blizzard tiene que probar y analizar y explorar cada posibilidad de su juego durante meses y meses solo para asegurarse de que sea justo. Que nadie puede encontrar alguna hazaña y arruinar el juego para todos los demás; que las cosas son equilibradas y divertidas de jugar. E incluso con todas esas pruebas de juego, las cosas aún pueden pasar. No es posible saber cómo será la experiencia de juego completa del jugador, una vez que interactúen con miles de otros jugadores, con solo unas pocas semanas de prueba.
Además, se necesita mucho dinero para ejecutar un servidor que sea lo suficientemente potente como para alojar su MMO.
Si quieres hacer un MMORPG como WoW, por supuesto, será largo y difícil, pero las razones principales para eso son la creación de contenido, el conocimiento del servidor / red requerido para configurar un juego fluido, y también un equipo y un buen equipo. Conjunto de herramientas para mantener todo el juego funcionando con el menor problema posible.
Programar un juego como WoW es, por supuesto, un trabajo complejo, pero el desafío más problemático de dicho juego es pensar en una buena arquitectura para él, en términos de "qué datos es dónde, dónde ocurren los eventos en qué máquina sería un juego". cliente o servidor y qué datos se pueden omitir y qué no se puede "etc., y al final, se compara el sistema para ver cómo un servidor puede manejar una cierta cantidad de jugadores y cuándo comienza a ser" lento ".
Técnicamente hablando, WoW es un buen producto, pero no olvide que está muy optimizado en términos de carga de red y servidor.
Ahora, si quieres hacer un MMORPG, debes preguntarte si harías un juego tan masivo como WoW: es imposible hacer un contenido tan bueno como el que ofrece WoW: es coherente, artísticamente hermoso y no tiene demasiados polígonos
Personalmente, no pensaría en hacer un contenido tan bueno: tienes buenos artistas o no los tienes. Creo que el mayor problema en un MMORPG como WoW es el ancho de banda: 5000 jugadores al mismo tiempo cuestan mucho ancho de banda, y estoy seguro de que algún día, cuando Internet sea un poco más rápido, el servidor podrá administrar menos tráfico gracias a los protocolos p2p ... pero eso es solo una idea ...
¡No los escuches!
No tiene que recrear WoW en 7 días. Eso es BS. Al igual que BS, todos los que dicen que una persona motivada no puede hacer algo.
Comience con poco, lea sobre sistemas descentralizados y otras historias de éxito.
Un buen ejemplo, hecho en 48 horas ... sí, HORAS:
http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/
Aprenda de eso, agregue algunas semanas para crear un cliente 3D básico y listo.
Que te diviertas.
No es muy difícil si no planeas clonar WoW o algo muy similar en términos de mecánica de juego, caracteres, habilidades, misiones, etc., WoW lo ha hecho (y supongo que no).
Pero es moderadamente difícil desarrollar MMO con seguridad porque tiene dos gastos generales (jugadores masivos en línea) involucrados en comparación con los juegos independientes.
Y sí, el costo en términos de dinero y tiempo dependerá de cuán grande y buen juego vas a crear.
Puede reducir el tiempo hasta cierto punto si considera comprar activos y usar los motores de juego / API existentes
los desarrolladores no son baratos