¿Cuál es la tendencia / método más reciente para la representación del terreno? [cerrado]


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La última vez que revisé el renderizado del terreno, ROAM fue el nuevo calor. Sí, eso fue hace mucho tiempo. Sin embargo, me gustaba mucho ROAM, porque era extremadamente simple de programar y daba resultados bastante decentes. Me imagino que la tecnología ha mejorado bastante ahora. ¿Cuáles son los métodos más populares para renderizar el terreno en estos días?


¡Buena pregunta! Estaba reflexionando sobre esto recientemente y pensé que un renderizador de terreno moderno se centraría más en lograr que la GPU haga la mayor parte del trabajo posible en lugar de minimizar el recuento de polietileno como lo hizo ROAM. La respuesta dependería también de las capacidades del hardware. Por ejemplo, en DirectX11 / OpenGL4 podría generar la geometría en la GPU, pero en las GPU más antiguas tendría que proporcionar amortiguadores de vértice para dibujar, pero estos podrían reutilizarse ya que el desplazamiento de altura podría hacerse en un sombreador de vértices.
U62

Respuestas:


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Definitivamente deberías ver la presentación de Halo Wars GDC, " The Terrain of Next-Gen ". Discute el uso del desplazamiento de campo de vector completo en lugar del desplazamiento de campo de altura simple.

Para algo un poco menos revolucionario, tal vez revise los clips de geometría. Hay un buen artículo en GPU Gems 2 aquí .


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gran enlace, gracias!
Dave O.

Esa presentación de GDC fue muy informativa sobre el tema, ¡gracias!
Dream Lane

el desplazamiento del campo vectorial se ve increíble
Daniel Little

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Tenga cuidado, el mapeo de geometría está patentado. Esto puede o no importar, dependiendo de lo que esté planeando hacer con su código. gamedev.net/topic/…
Brynn Mahsman

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Por un lado, la tubería de geometría debe ser lo más simple posible y solo empujar la geometría a la GPU con una gestión LOD bastante básica.

Hice una presentación en Siggraph 2007 titulada Terrain Rendering in Frostbite usando Procedural Shader Splatting que detalla cómo manejamos tanto la geometría LOD como la textura general y el sombreado del terreno. Usamos una combinación de sombreadores semi-procesales en múltiples capas. Esto también se trata con más detalle en las notas del curso para la charla ( pdf ).


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Bueno, en realidad, la tendencia más reciente es utilizar el trazado de rayos en un vórtice de voxel escaso para el terreno en combinación con la rasterización de mallas triangulares para todo el resto. El software id actualmente trabaja en esta tecnología para implementarlo en su próximo motor.


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Solo como una advertencia amistosa, cualquier búsqueda en Google sobre el tema sin duda obtendrá 100.000 visitas en ROAM y tecnologías relacionadas (ROAM, Geo-MIP-mapping, etc.). Manténgase alejado de ellos, están muy vinculados a la CPU.

He leído aquí y allá que la 'fuerza bruta' realmente puede funcionar; y tengo experiencia personal de que funciona mejor que cualquier tecnología ROAM que implementé. Simplemente dividir el paisaje y eliminar porciones de él funcionó de manera brillante; como una solución de prueba de concepto.

Los sistemas simples son siempre la mejor primera implementación. Si no tiene un motor de paisaje interno, haga uno simple, continúe con el resto del juego y vuelva a otras ideas más adelante. Es divertido implementar los paisajes (porque obtienes resultados tan variados para cambios muy simples) y un desarrollador típico se distraerá con este rompecabezas durante demasiado tiempo.

Una vez que tengas tu juego diseñado; Neverender está justo en el blanco.


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Como alternativa a la asignación de clip de geometría, el LOD fragmentado es una técnica de uso común que alimenta eficientemente la canalización de gráficos y no está patentada como la asignación de clip de geometría. Probablemente se usa en la mayoría de los globos virtuales modernos.

Existen técnicas más modernas que utilizan completamente las GPU de hoy enviando solo texturas de altura y color a la GPU y construyendo la geometría del terreno a través de sombreadores (ver Bruneton y Neyret 2008 ), pero tenga en cuenta que si bien esto es rápido, también significa que no debe hacerlo ' No tiene geometría de terreno en la CPU para física y simulación. También hay una técnica moderna que cambia dinámicamente entre rasterización y proyección de rayos dependiendo de lo que sea más eficiente (ver Dick ea 2010 ).

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