Estoy planeando hacer un pequeño juego en el futuro cercano. ¿Cómo puedo minimizar las posibilidades de que sea pirateado?
Estoy planeando hacer un pequeño juego en el futuro cercano. ¿Cómo puedo minimizar las posibilidades de que sea pirateado?
Respuestas:
Haz que la distribución de tu juego sea lo más simple posible y publica actualizaciones frecuentes (con contenido nuevo y gratuito)
p.ej. Angry Birds en el iPhone. Incluso si alguien piratea el juego primero, podría decidir comprarlo solo por la función de actualización automática. (+ el nuevo contenido gratuito dará la sensación de obtener mucho más por el dinero y de que eres un desarrollador decente)
En la PC usaría steam. Es ideal para pequeños desarrolladores y la única ruta de distribución más conveniente que la piratería.
El precio es mucho menos importante en mi opinión. Un juego por 9.99 $ en steam se comprará con mucha más frecuencia que uno por 7 $ en una página de inicio privada.
Y lo más importante: no se centre en los piratas y las posibles pérdidas. Concéntrese en cambio en los clientes que pagan, la calidad y el aumento de los ingresos.
La protección anticopia es inútil. Hagas lo que hagas, se romperá porque tu producto estará en manos de los malos. Las únicas personas a las que incomodará son las personas que compraron su producto (mire lo que sucedió con Spore).
Además, los piratas suelen ser las personas que más compran. Lo mejor que puede hacer es hacer que su producto tenga un precio razonable, no molestar al consumidor, hacer un buen producto y hacerlo accesible (steam, tiendas de aplicaciones, etc.). El último es muy importante. La gente pirata hace que sea difícil o inconveniente conseguirlo legítimamente.
Tu juego estará descifrado y será pirateado. Habiendo dicho eso ... Mantener a raya a los piratas es un artículo antiguo sobre un juego antiguo para un sistema antiguo, pero sigue siendo una lectura interesante y puede darte algunas ideas para mantener un juego "sin descifrar" por un tiempo.
Este artículo también cubre los conceptos básicos de ofuscar llamadas de función en c / c ++.
Solo para agregar dos puntos menores a las respuestas de los demás:
Primero, otra razón por la cual su juego SERÁ pirateado es que los recursos de los piratas son mayores que los suyos. Tal vez hay una docena de personas tratando de descifrar su juego, por cada persona en su equipo de desarrollo asignado a la tarea de "protección de copia". Simplemente no puedes competir en horas hombre.
En segundo lugar, incluso los juegos AAA profesionales de gran presupuesto se resquebrajan, a menudo dentro de una o dos semanas después del lanzamiento. Para títulos importantes, puede valer la pena el gasto extra: una semana adicional de ventas para un vendedor de más de un millón es mucho dinero, es fácil justificar el gasto de unas pocas decenas de miles, no para mantener a los piratas para siempre, sino para comprar un unos días extra de ventas de lanzamiento. Si su juego tiene un presupuesto más modesto, y no espera hacer la mayoría de sus ventas el día del lanzamiento, probablemente no sea un buen uso de su tiempo a partir de un análisis de costo / beneficio puro.
Tercero, recuerde que ALGUNAS personas piratean porque la compañía no lanza una demostración, y están usando esto como un enfoque de "prueba antes de comprar". No importa lo que piense éticamente de esta práctica, pero si lanza una demostración de juego razonable que sirva para este propósito, al menos eliminará una parte de la piratería.
Como han dicho otros, una vez que su juego está fuera, realmente no importa si tienen el código fuente o no; Se romperá. Sin embargo, puedes hacer mucho para asegurarte de que no te queme.
La primera recomendación que tengo es que hagas que sea más fácil comprar / descargar el juego que que un pirata lo descargue y descifre . Por ejemplo, steam me facilita mucho la compra de un juego, tanto que cuesta mucho menos comprar un juego que descifrarlo. Por lo tanto, si haces que tus clientes que pagan salten a través de los aros para jugar tu juego, al poner un DRM loco o un sistema de registro, podrías dispararte en el pie.
Otra cosa a tener en cuenta es que no debes pensar en los piratas como ventas perdidas . Es posible que estas personas nunca hayan comprado tu juego, incluso si no existió crack. Pero, lo que es más importante, en realidad pueden estar ayudando a correr la voz acerca de su juego a las personas que ni siquiera lo saben. Sus amigos no necesariamente piratearán el juego. Además, algunos piratas pueden disfrutar de tu juego lo suficiente como para considerar comprarlo.
Aquí está mi posición sobre la piratería y la protección de copia, desde el punto de vista de un usuario final:
En cualquier caso, la mejor manera de alentar la compra de copias genuinas es asegurar que el valor del contenido justifique el costo del juego , tanto en términos de dinero como de la cantidad de esfuerzo requerido para obtener una copia genuina . La piratería simplemente no puede ser eliminada.
Si quieres agregar algo de protección (para que solo las personas que estén dispuestas a golpear un poco a Google puedan obtener tu juego sin pagarte) asegúrate de hacerlo divertido.
Agregue características opcionales de la comunidad que requieren internet o vincúlelo a bienes físicos.
¿Recuerdas la ingeniosa rueda de piratas de la isla de los monos? Una copia pirateada fue en realidad menos divertida (sin juego pirata) o más trabajo (buscar los datos copiados) que una copia comprada.
Un ejemplo: si su juego se ejecuta fuera de línea (sí, creo que debería), podría agregar una tarjeta de identificación física que se necesita para desbloquear los niveles superiores. En eso, codifica el nombre y la identificación del comprador una y otra vez para generar datos diferentes, una fracción de la cual el comprador tiene que escribir al acceder a los niveles superiores. Esto funcionaría con un juego de espionaje (la información podría ser una lista de identificaciones falsas). Codificar la información real en las tarjetas hace que sea menos probable que las personas publiquen sus tarjetas en línea. Una vez que alguien compra el juego, le envías la tarjeta.
El tipo más efectivo de DRM es asegurarse de que al menos una parte del juego no esté incluida en el instalador y que los piratas no puedan duplicarla. Por ejemplo, haga que todos los mapas se almacenen en un servidor que usted mantiene y descarga cuando el usuario ejecuta el juego. Puede hacer esto algo más efectivo haciendo que los usuarios inicien sesión con un nombre de usuario y contraseña antes de que el juego pueda descargar este contenido.
Sin embargo, el juego no se ejecutará sin una conexión a Internet y debes mantener el servidor y pagar por este ancho de banda. Además, incluso esto puede ser fácilmente derrotado por un pirata determinado.
De hecho, casi todos los métodos DRM tradicionales no funcionan. Lo mejor que puedes esperar es hacer que sea demasiado incómodo piratear el juego, por lo que no vale la pena.
Hay mucho que decir sobre el sistema de honor. Claro, terminas con algo de piratería, pero hay muchas empresas (GoG.com, Wolfire, 2DBoy, etc.) que han sido muy rentables sin usar ninguna forma de DRM.
Anfitrión en línea.
Sin descargas, sin piratas. ¿Alguna vez has oído hablar de alguien descargando una copia pirata de farmville? =)
Todo puede ser pirateado. Sin embargo, aunque puede detener a una gran cantidad de personas más novatas que usan cierto software como Asprotect o ExeCryptor . Pero mantener un vistazo si reduce demasiado el rendimiento, especialmente en la carga inicial.
Recomiendo implementar el método de antipiratería de AOE III .
(no funciona!)
Cuando compras el juego, te dan códigos de serie (la vieja escuela, códigos de serie). Obviamente, solo después de ingresar los códigos, puedes jugar el juego. Ahora, hay un problema con este método. El siempre miserable crack. Si puedes descifrarlo, puedes jugarlo.
(¡trabajos!)
Ahora que el hacker descifró el juego, puede jugarlo, pero solo hasta cierto punto. No puede jugar en línea sin tener que volver a ingresar sus códigos de serie para crear un nombre de usuario y contraseña. Pero aquí está la esencia, se pone en contacto con los servidores y comprueba si el código de serie ya se ha utilizado.
Si AOE III hubiera usado la "Parte 2" desde el comienzo de la instalación, ¡el problema se resolvería! No jugar el juego sin contactar a los servidores. Por supuesto, esto puede ser un pequeño problema para algunos jugadores que no tienen internet.
Si eres una empresa pequeña, no te molestes con DRM o protección contra copia, o si lo haces es un intento muy simbólico.
Aunque personalmente no estoy de acuerdo con las personas que llaman a DRM totalmente inútil porque se resquebraja (estoy de acuerdo en que se romperán todas las formas de DRM sin transmisión en línea). Financieramente, el DRM probablemente tiene sentido para las grandes empresas, solo porque esos juegos se quiebren no significa que no haya suficiente inconvertible para las personas que no son tan competentes cuando se trata de piratear (esto puede inhibir la piratería del patio de la escuela / mamá del fútbol) o impaciente por esperar una grieta.
Ese horrible DRM siempre invasivo en línea, por ejemplo, lleva semanas o incluso meses para descifrarlo, ya que cifran el contenido del juego con varias claves diferentes que requieren que las personas jueguen a través de ellas para desbloquear todas las claves. Para la mayoría de los juegos importantes, es probable que la mayoría de sus ventas se realicen justo después del lanzamiento. Aunque creo que las empresas que venden esas cosas deberían lanzar un parche de eliminación de DRM después de unos meses de su lanzamiento.
Pero una empresa pequeña / independiente no tiene el mismo modelo de negocio.
En primer lugar, requiere que sus clientes estén contentos (las grandes empresas no lo hacen, poseen marcas establecidas que puede obtener en otros lugares y son las únicas que pueden permitirse gastar millones de dólares en hacer juegos de alta gama). Las pequeñas empresas confían en el boca a boca. DRM es una mala relación pública, la gente lo odia. Solo puede ser algo malo para un consumidor (a menos que acepte la idea de que más juegos vendidos terminan siendo juegos más baratos como resultado, pero dudo que las empresas transfieran los ahorros, que cobran lo que pueden salirse con la suya como siempre tener). Los clientes que compran juegos independientes normalmente están dispuestos a pagar para ayudar a los pequeños desarrolladores, también tienden a ser muy anti-drm. Forme un vínculo con su comunidad.
En segundo lugar, la mayoría de los juegos independientes carecen de la exageración masiva que los grandes juegos AAA pueden permitirse comprar. Probablemente tendrán una curva de ventas mucho más plana, podría comenzar baja y subir a medida que se difunde el boca a boca o, de lo contrario, si no recibe el boca a boca, obtendrá una tasa de ventas constante.
En tercer lugar, simplemente no tiene los recursos para implementar DRM. Usted tiene que codificar en un montón de cosas de protección de copia o pagar por una solución propia. Si utiliza algún tipo de DRM, simplemente hágalo la versión más básica posible.
Para un juego pequeño, la piratería podría aumentar las ventas. La gente tenderá a prestar más atención a algo que llegue a un sitio de lanzamiento que uno de los 10,000 juegos de $ 2 a la venta en alguna tienda de aplicaciones.
Lo mejor que puede hacer para detener la piratería es agregar servicios en línea. Publique actualizaciones frecuentes en línea, que agreguen cosas nuevas no solo arreglando errores menores. Para iniciar el juego, se requiere un nombre de usuario / contraseña en línea vinculado a la compra / clave del juego (pero preferiblemente con algún otro propósito que no sea solicitar el inicio de sesión). Agregue multijugador, asegúrese de que el código del servidor verifique que un juego / cuenta de uso sea legítimo con un servidor de autoridad central. Tenga un navegador de juegos (estilo Gamespy) que extraiga los juegos del servidor. El modo multijugador solo ayudará a detener la piratería si el multijugador es un gran foco de tu juego. El modo multijugador se puede descifrar, pero generalmente tendrá muchos menos jugadores y más trampas. Permita a los usuarios crear contenido / mods del juego y compartirlo entre ellos a través de un sitio / cosa integrada en el juego. Puede alojar los servidores usted mismo y asegurarse de que el cliente no
Otra cosa que puedes hacer es vender a través de Steam. La gente ama a Steam. A la gente le encantan las ventas de vapor. También puedes intentar entrar en el próximo Humble Indie Bundle si lo haces multiplataforma.
Vende tu juego barato. La gente comprará una copia legítima de un juego si solo cuesta $ 5 (a menos que parezca realmente básico como un clon de tetris), $ 10 si parece un juego bastante sólido (gráficos 3D decentes, jugabilidad, etc.). El problema es lo que la gente está dispuesta a pagar y lo que vale la pena para los desarrolladores del juego no necesariamente se alinean, pero habrá un precio en el que las personas que lo habrían pirateado o pasado por alto comprarán, es posible que ganes más dinero vendiendo por menos.
Solo acepta la piratería. Se habla mucho de que si haces un juego realmente bueno, la gente lo comprará para apoyarte en lugar de ir a un sitio de torrents. Tal vez eso sea cierto para un pequeño% de la comunidad, pero los piratas no saben cuánto disfrutan de un juego. Dudo que Minecraft se hubiera vendido tan bien como lo hubiera hecho si no fuera por la porción en línea.
Cree un juego en línea donde la mayor parte del juego se ejecute en el servidor.
Para piratear tu juego, los jugadores deben crear su propio servidor. Esto significa que tienen que irrumpir en su red y robar su software o crear un clon de todo el software de su servidor.
Ambos escenarios no son tan improbables: ya le sucedieron a varias compañías.
Para saber cómo evitar robos en el servidor, consulte http://security.stackexchange.com y http://serverfault.com
Cuando hay un juego en línea popular, a menudo hay un proyecto para clonar el servidor. Pero un proyecto de este tipo generalmente lleva años antes de que pueda ofrecer una experiencia de juego comparable a la suya, por lo que tiene mucho tiempo para atacarlos legalmente o poner más recursos en el desarrollo de su servidor de lo que pueden poner en el desarrollo de su clon, por lo que siempre estar por delante de ellos.
Pero, por favor, resista la tentación de hacerlo como una determinada tos de editor EA tos y cree un juego que en realidad esté completamente orientado al cliente y para un solo jugador, pero que tenga un pseudo componente de servidor etiquetado solo para que pueda evitar la tos de piratería Tos de Sim City .