Editor de mapas 2D sin mosaico [cerrado]


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Actualmente estoy desarrollando un juego de aventuras 2D orientado hacia arriba y relativamente simple para iPhone y me preguntaba cuál sería la forma más fácil de crear los mapas para mi juego. Pensé que necesitaría algún tipo de editor visual que me diera retroalimentación inmediata y me permitiera colocar todos los objetos en el mundo exactamente donde los quiero. Luego podría cargar la representación guardada del mundo que creo en el editor de mi juego.

Entonces, estoy buscando un editor de mapas simple que me permita hacer esto. Todos los objetos en mi juego son simplemente rectángulos texturizados construidos a partir de dos triángulos. Todo lo que necesito poder hacer es colocar diferentes rectángulos / objetos en el mapa y darles una textura. Estoy usando atlas de textura, por lo que sería útil poder asignar porciones de texturas a los objetos. Entonces necesito poder extraer todos los objetos de la representación guardada de mis mapas, junto con el nombre / identificador de la textura (atlas) que usan y el área del atlas de textura.

He visto algunos editores de mapas basados ​​en mosaicos como Tiled y Ogmo, pero parece que no pueden hacer lo que quiero. ¿Alguna sugerencia?

EDITAR: un ejemplo más concreto: algo así como el editor de nivel GameMaker, pero luego con la funcionalidad de exportación agregada en un formato práctico.


¿Por qué no en mosaico? ¿Qué ventaja trae esto?
El pato comunista

Técnicamente, supongo que no importa mientras el editor pueda hacer las cosas que mencioné. Sin embargo, los editores basados ​​en mosaicos que probé se centran en otra funcionalidad de la que quiero.


Miré a algunos de ellos antes de hacer esta pregunta, y no tenían las características que necesito.

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'¿Por qué sin azulejos?' - para deshacerse de la apariencia basada en la cuadrícula, permita la rotación / escala arbitraria de objetos y la combinación perfecta de objetos entre sí mediante canales alfa emplumados.
bluescrn

Respuestas:


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Prueba Gleed . Desde su sitio:

GLEED2D (Generic LEvel EDitor 2D) es un editor de niveles de uso general, no basado en mosaicos para juegos 2D de cualquier género que permite la colocación arbitraria de texturas y otros elementos en el espacio 2D. Los niveles se guardan en formato XML. Se pueden agregar propiedades personalizadas a los elementos para representar datos / eventos / asociaciones específicas del juego entre elementos, etc. Consulte los tutoriales en video en la pestaña Documentación para tener una idea de sus potentes funciones.


Esto parece exactamente el tipo de cosas que necesito. El único inconveniente es que solo es Windows, y como necesito este editor para mis proyectos de iPhone, me gustaría algo que funcione en Mac OSX. Sin embargo, creo que podría ejecutarlo en una máquina virtual, pero si alguien conoce un editor como este para Mac, sería perfecto.

Estoy seguro de que podría ejecutar esto bajo Parallels sin problemas.
Alex Schearer

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Hay una versión actualizada de Gleed en Github: github.com/SteveDunn/Gleed2D/wiki : la versión vinculada en codeplex no se ha actualizado desde septiembre de 2010.
Nate

Gracias por la actualización. Es curioso que hoy también me encontré con el proyecto Github. Es genial ver que la herramienta se actualiza.
Alex Schearer

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Si aún no lo ha leído, le recomiendo que lea esto, da algunas ideas de cómo se puede hacer de manera efectiva 2D sin mosaico:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/

También puede echar un vistazo al código fuente de Aquaria y ver si su editor es adaptable a sus necesidades (que usaba una combinación de mosaicos y colocación arbitraria de objetos)

He estado trabajando en un editor que no está basado en mosaicos (capturas de pantalla: http://www.bluescrn.net/projects/twodee6.png , http://www.bluescrn.net/projects/twodee4.png ), pero sigue siendo un trabajo en progreso.


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De improviso, no conozco editores independientes del juego destinados a esta tarea. Sin embargo, podría considerar usar cualquier programa de pintura existente (Photoshop, GIMP, Paint.net, Acorn, Pixelmator, etc.) que admita capas, cree cada nivel sprite en su propia capa, luego simplemente guarde cada capa individualmente en algún directorio, y luego escribe una herramienta para procesar posteriormente ese directorio para aislar la posición y los límites de cada imagen dentro del archivo de capa, guardar esa información de posición y límites, y cortar la capa y volver a componerlos todos en un atlas de texturas .

Básicamente, ese algoritmo no es diferente de lo que estaría haciendo una herramienta dedicada, y si puede hacerlo en un montón de archivos de imagen distintos, puede hacerlo en imágenes en la memoria; en otras palabras, puede que no sea terriblemente complejo para escribir su propia herramienta simple que hace esto después de obtener los conceptos básicos del proceso utilizando un programa de pintura.

Un problema podría ser si sus niveles son enormes, editarlos en un programa de pintura puede no ser agradable dependiendo de la potencia de su máquina. Pero para los niveles de estilo de juego de iPhone sospecho que estarías bien.


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Supongo que esto se volverá desagradable si quieres reutilizar el mismo activo varias veces en un nivel. Por ejemplo, un árbol.
bummzack

Sí, tendrías que copiar y pegar mucho. Tal vez algunas herramientas de pintura tienen formas de hacer capas de referencia, no estoy seguro. Sin duda, es una idea que podría implementar en un editor personalizado. Por otro lado, permite una variación extrema en el "conjunto de fichas" del nivel, que puede verse bastante impresionante si estás dispuesto a esforzarte.

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Lo que estás sugiriendo suena terriblemente engorroso al crear muchos niveles. ¿Estoy seguro de que ya debe haber muchos editores? ¿No es esta una tarea muy común cuando se desarrolla un juego 2D? Acabo de pensar en un ejemplo más concreto de lo que estoy buscando: algo como el editor de nivel GameMaker, pero luego con la funcionalidad de guardar agregada

Será engorroso: debe decidir si es más engorroso que escribir su propio editor o escribir un importador para el formato de archivo de otra persona. Es probable que haya muchos editores que actúen como lo que quieres, pero es probable que estén vinculados al formato de un juego específico y / o no estén disponibles para el público. Los editores "independientes del juego" son relativamente raros.

No me importa escribir un importador para ningún formato de archivo, siempre que el editor haga lo que quiera. ¿Algún ejemplo concreto?

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Recientemente lancé un editor de niveles no basado en mosaicos para iPhone y Android. Tiene una simulación de física incorporada para las pruebas y puede cargar elementos del juego desde SVG o trazando imágenes PNG. Para su juego, puede importar PNG rectangulares y colocarlos donde desee. El diseñador de niveles produce un archivo de configuración y una hoja de sprite empaquetada (opcional) que se puede exportar directamente a XCode (se proporciona el código para leer el archivo de configuración). Es bastante simple pero muy flexible. El programa se llama Shape Workshop y se puede descargar aquí .

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