Editar: Sabes qué, haremos esto de nuevo. Han pasado dos años y ahora tengo una opinión diferente. Lea este segmento primero, luego vaya al siguiente segmento.
¿Cuál de estas líneas de búsqueda es más divertida?
- "Entregue esta CAJA al AGENTE DE DEMOLICIONES".
- "Gracias por la CAJA. Por favor, mata a veinte DEMONIO COMANDOS en cinco minutos".
- "Buen trabajo. Encontré este CRISTAL. Por favor tráigalo a su OFICIAL DE MANDO".
Alternativamente:
- "Tenemos un infiltrado dentro de la base demoníaca. Desafortunadamente, el equipo enviado para traerle explosivos ha fallado. Necesitamos que entres allí y le entregues esta CAJA: puede volar el núcleo por las nubes y acabar con esta amenaza de una vez por todas."
- "¡Gracias a Dios que estás aquí! Me han estado agrediendo durante la última hora, y no pude aguantar mucho más. Me llevará cinco minutos armar estos explosivos, y antes de que salgan, necesitamos para limpiar el área para que no puedan desactivar la bomba. ¡Atrápala! "
- "No puedo creerlo. No funcionó. El núcleo está destrozado pero los demonios siguen viniendo. Y hay ... ¿qué son estos? ¿Cristales? Mira, tenemos que conseguir esto para que lo mandes. soy un mejor luchador que yo. Yo ... protegeré tu espalda. Solo regresa a salvo, ¿me oyes? "
Son las mismas misiones, pero una es mucho más emocionante. Mucho de esto se reduce a la escritura: no les digas "ve a matar treinta carneros", diles "necesitamos ropa abrigada de piel de carnero para nuestro ejército, y tú eres el único que podemos ahorrar para conseguirlo". Es mucho más motivador.
Si nos fijamos en las recientes misiones de WoW, la gran mayoría todavía "mata a X", "adquiere Y" o "habla con Z", pero están redactados en términos y tramas que los hacen más agradables.
A partir de septiembre de 2012, aquí están mis nuevos pensamientos:
Todo lo que dije arriba? Es correcto. Todavía estoy de acuerdo con eso. Pero es un problema superficial, y no es un problema más profundo.
El problema más profundo es que las misiones MMO a menudo no se basan en mostrar una historia, sino en contar una historia. Por casualidad, tropecé con un ejemplo de lo anterior, para ser honesto, pero imagina esto en su lugar:
"Señor, tenemos frío y necesitamos ropa. Por favor, ve a matar veinte carneros y tráenos su lana".
"¡Gracias, señor! Hemos descubierto una cueva de demonios de hielo que han estado congelando la tierra. Ve a matarlos también".
"Dulce, ¿ahora están muertos? Está bien, encontramos a su líder. Él está en esta cueva. Ve a matarlo ahora. Pica, pásate por él, hombre".
Muchas líneas de misiones MMO se comportan así. Nunca te dan la ilusión de la libre elección. Ahora, la libre elección en sí misma es terriblemente costosa: no voy a decir que cada búsqueda debe ser una búsqueda ramificada, o algo así. Pero incluso algo tan artificial como "tropezar con las huellas en la nieve", cuando en realidad esas huellas son tan comunes que son inevitables o se reproducen literalmente a tu lado cada quince segundos, pueden darle al jugador una sensación de exploración y avance de la trama que A veces falta mucho.
Si el jugador no sabe por qué están haciendo lo que están haciendo, entonces el jugador no estará involucrado en la búsqueda. Y tal vez eso sea genial, tal vez esté bien, pero eventualmente se vuelve muy, muy viejo.
Desafortunadamente, los jugadores han sido entrenados para leer descripciones de misiones. Lo que tienes que hacer ahora es incorporarlo a la búsqueda. Una frase: "Hace mucho frío aquí. Por favor, encuéntranos ropa abrigada y, si puedes, averigua qué está causando esto". Luego envía al jugador a explorar, y no deberían necesitar regresar a la ciudad hasta que tengan una mochila llena de lana y una lanza con una cabeza de líder de demonio de hielo.
Todo cuidadosamente construido para garantizar que el jugador cumpla con todas las criaturas importantes, sin, por supuesto, darse cuenta de que están siendo canalizadas por ese camino.