Creando misiones significativas y atractivas


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  • Mata a X número de monstruos.
  • Reúne Y número de elementos (generalmente matando X número de monstruos).
  • Entrega el paquete de este NPC a este otro NPC que está muy, muy lejos.
  • etc.

Sí. Estas misiones son fáciles de implementar, fáciles de completar, pero también muy aburridas después de las primeras veces. Es un poco falso decir que en realidad son misiones; son más como tareas o mandados.

¿Qué ideas para misiones han visto personas bien diseñadas, inmersivas y gratificantes? ¿Qué cosas específicas hicieron los desarrolladores que lo hicieron así?

¿Cuáles son algunas ideas que usarías (o has usado) para hacer que las misiones sean más interesantes?

Respuestas:


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Editar: Sabes qué, haremos esto de nuevo. Han pasado dos años y ahora tengo una opinión diferente. Lea este segmento primero, luego vaya al siguiente segmento.

¿Cuál de estas líneas de búsqueda es más divertida?

  • "Entregue esta CAJA al AGENTE DE DEMOLICIONES".
  • "Gracias por la CAJA. Por favor, mata a veinte DEMONIO COMANDOS en cinco minutos".
  • "Buen trabajo. Encontré este CRISTAL. Por favor tráigalo a su OFICIAL DE MANDO".

Alternativamente:

  • "Tenemos un infiltrado dentro de la base demoníaca. Desafortunadamente, el equipo enviado para traerle explosivos ha fallado. Necesitamos que entres allí y le entregues esta CAJA: puede volar el núcleo por las nubes y acabar con esta amenaza de una vez por todas."
  • "¡Gracias a Dios que estás aquí! Me han estado agrediendo durante la última hora, y no pude aguantar mucho más. Me llevará cinco minutos armar estos explosivos, y antes de que salgan, necesitamos para limpiar el área para que no puedan desactivar la bomba. ¡Atrápala! "
  • "No puedo creerlo. No funcionó. El núcleo está destrozado pero los demonios siguen viniendo. Y hay ... ¿qué son estos? ¿Cristales? Mira, tenemos que conseguir esto para que lo mandes. soy un mejor luchador que yo. Yo ... protegeré tu espalda. Solo regresa a salvo, ¿me oyes? "

Son las mismas misiones, pero una es mucho más emocionante. Mucho de esto se reduce a la escritura: no les digas "ve a matar treinta carneros", diles "necesitamos ropa abrigada de piel de carnero para nuestro ejército, y tú eres el único que podemos ahorrar para conseguirlo". Es mucho más motivador.

Si nos fijamos en las recientes misiones de WoW, la gran mayoría todavía "mata a X", "adquiere Y" o "habla con Z", pero están redactados en términos y tramas que los hacen más agradables.

A partir de septiembre de 2012, aquí están mis nuevos pensamientos:

Todo lo que dije arriba? Es correcto. Todavía estoy de acuerdo con eso. Pero es un problema superficial, y no es un problema más profundo.

El problema más profundo es que las misiones MMO a menudo no se basan en mostrar una historia, sino en contar una historia. Por casualidad, tropecé con un ejemplo de lo anterior, para ser honesto, pero imagina esto en su lugar:

  • "Señor, tenemos frío y necesitamos ropa. Por favor, ve a matar veinte carneros y tráenos su lana".

  • "¡Gracias, señor! Hemos descubierto una cueva de demonios de hielo que han estado congelando la tierra. Ve a matarlos también".

  • "Dulce, ¿ahora están muertos? Está bien, encontramos a su líder. Él está en esta cueva. Ve a matarlo ahora. Pica, pásate por él, hombre".

Muchas líneas de misiones MMO se comportan así. Nunca te dan la ilusión de la libre elección. Ahora, la libre elección en sí misma es terriblemente costosa: no voy a decir que cada búsqueda debe ser una búsqueda ramificada, o algo así. Pero incluso algo tan artificial como "tropezar con las huellas en la nieve", cuando en realidad esas huellas son tan comunes que son inevitables o se reproducen literalmente a tu lado cada quince segundos, pueden darle al jugador una sensación de exploración y avance de la trama que A veces falta mucho.

Si el jugador no sabe por qué están haciendo lo que están haciendo, entonces el jugador no estará involucrado en la búsqueda. Y tal vez eso sea genial, tal vez esté bien, pero eventualmente se vuelve muy, muy viejo.

Desafortunadamente, los jugadores han sido entrenados para leer descripciones de misiones. Lo que tienes que hacer ahora es incorporarlo a la búsqueda. Una frase: "Hace mucho frío aquí. Por favor, encuéntranos ropa abrigada y, si puedes, averigua qué está causando esto". Luego envía al jugador a explorar, y no deberían necesitar regresar a la ciudad hasta que tengan una mochila llena de lana y una lanza con una cabeza de líder de demonio de hielo.

Todo cuidadosamente construido para garantizar que el jugador cumpla con todas las criaturas importantes, sin, por supuesto, darse cuenta de que están siendo canalizadas por ese camino.


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Esta es la misma misión con un texto diferente, que cualquier jugador sensato se saltará de todos modos;)
Iain

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Y esos jugadores "sensibles" están perfectamente contentos con las misiones de cortar galletas porque eso es lo que deliberadamente están reduciendo al omitir el texto.
Ricket

3
Mi punto era que los juegos bien pensados ​​no requieren largas secciones de texto porque cuentan la historia a través del juego.
Iain

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¿Qué hay de las misiones que son más que un éxito o un fracaso? Dale opciones al jugador . Tal vez puedan traicionar a sus aliados porque fueron tentados por el "poder" del lado oscuro. Tal vez agregue decisiones sensibles en tiempo real. Claro que puedes hacer la búsqueda más tarde, pero la ciudad podría estar arrasada para entonces.

Deje que cada decisión, incluso la indecisión, tenga pequeños impactos en la búsqueda y su recompensa.


1
+1, este es el tipo de cosas en las que estoy pensando. Dar opciones a los jugadores, formas alternativas de terminar misiones, permite que la misión se repita. Si las acciones de un jugador realmente tienen un efecto sobre cómo progresa el resto de su juego, el jugador debería estar más interesado en cómo maneja la búsqueda. Hay formas de mejorar la jugabilidad de una búsqueda, que no se reduce a envolver tareas simples en palabras elegantes. Se supone que es un videojuego después de todo, no una película.
user384918

Sí, Fable tuvo algunas buenas misiones en las que podrías escoltar a un comerciante por el bosque para obtener una recompensa, o simplemente matarlo en el camino y tomar su dinero.
Iain

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En mi experiencia, hay algunos problemas con esto. Primero, estás hablando de una cantidad horrible de contenido que la mayoría de los jugadores nunca verán. En segundo lugar, es difícil tener consecuencias sensatas que no sean trivialmente mínimas. Tercero, la mayoría de los jugadores no quieren que cada búsqueda sea un dilema moral, solo quieren matar a algunos tipos malos y salvar a la niña. Creo que puedes hacer grandes juegos con esta filosofía, pero puedo contar la cantidad de veces que me funcionó con los dedos de una mano.
ZorbaTHut

Creo que incluso solo dos opciones (donde comienzas una búsqueda y tienes éxito o fracasas, con diferentes resultados) es más interesante y aún así manejable.
Kzqai

El problema con dejar que los usuarios elijan es que la mayoría de los usuarios son poco imaginativos. A todos les gusta pensar que piensan fuera de la caja, pero la mayoría de las veces el jugador solo hará lo más obvio posible primero. Creo que el truco con estos juegos es aparecer como si estuvieras dándoles opciones sin darles muchos; como Bioshock Los jugadores de Bioshock sentían que estaban tomando decisiones que cambiaban el mundo real en el juego, pero en última instancia, lo único que realmente podía cambiar era el final del juego.
Robert Massaioli

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Para diseñar misiones significativas, el jugador debe ser capaz de hacer cosas significativas. Debes aprovechar al máximo los bloques de diseño disponibles y darles significado dentro del contexto de tus misiones. Diga, si el jugador solo tiene acceso a (moverse), (infligir daño) y (dar objetos), intente atribuir un significado adicional a estas acciones. Por supuesto, todo depende del nivel de control que tenga sobre los comportamientos de las criaturas en su juego, pero aquí hay algunas variaciones en una búsqueda de pastoreo:

  • Daño como desencadenante conductual: en esta búsqueda, daño = dolor. Reúna algunas turbas hacia una meta usando el dolor como motivador, pero debe tener cuidado de manejar la cantidad correcta. Demasiado poco y las turbas no te temerán / huirán, demasiado y podrías matarlos, disminuir su valor o volverlos contra ti.
  • Moverse como un disparador de comportamiento: las turbas te siguen cuando estás frente a ellas y por encima de ellas. Encuentra puntos estratégicos a lo largo del camino para guiar a las turbas. Desafortunadamente, están ocupados por depredadores terriblemente territoriales.
  • Los objetos como desencadenante conductual: las turbas solo te siguen por un tiempo después de haberlas alimentado con ciruelas rojas. Recoge ciruelas en el camino de árboles de seda roja venenosos y animados.

Sin embargo, no hay mucho más que puedas hacer con esas primitivas. Si tiene esta oportunidad, solicite a su equipo primitivas de comportamiento más significativas que puedan explotarse de muchas maneras. Por ejemplo:

  • Criaturas que reaccionan a lo que llevas o empuñas.
  • Criaturas que reaccionan a los hechizos existentes, tal vez una salamandra enferma quiere ser envuelta en llamas para curarse a sí misma.
  • Criaturas que reaccionan al tipo de terreno en el que se encuentran.
  • Criaturas con recuerdos a medio plazo que pueden combinar varios de los estímulos anteriores.
  • Etc.

Una vez que tenga más primitivas, le resultará mucho más fácil crear misiones significativas, siguiendo los excelentes consejos de esta página, ya que tendrá acceso a muchas más acciones potencialmente significativas.

Finalmente, si estás diseñando un juego, piensa en estas primitivas de acción desde el principio. Así es como puedes crear una sinergia entre la historia del juego, el contenido del juego y la experiencia del jugador. Es mucho más fácil diseñar un mundo significativo cuando conoces de antemano el tipo de cosas (significativas) que los jugadores podrán hacer en él.


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Un factor clave para realizar misiones involucradas es tener una motivación clara y lógica para las acciones de una misión. Recoger 10 piezas de botín es bastante aburrido, pero si es por una razón muy específica, es interesante. Por ejemplo, encontré que la molienda de tela para el evento Gates of Ahn'Qiraj en todo el servidor en World of Warcraft es mucho más atractiva que misiones similares, porque había un objetivo muy específico en todo el juego que estaba ayudando concretamente a avanzar. Otro buen ejemplo que puedo recordar de WoW es en el área enana donde tienes que recolectar algunos ingredientes de pociones. Pero, cuando los entregas al duende, realmente lo viste usar esa poción para extraer información de un agente enemigo. Todo ese trabajo que hiciste tuvo una recompensa narrativa real en forma de parodia en el mundo.

Ahora, cada misión NO necesita ser un "evento que cambie el mundo", y de hecho esa estrategia puede ser completamente contraproducente para ti. Muchos juegos tienen un falso sentido de urgencia en un intento de hacer que las cosas sean interesantes (¡Tienes que hacer esto AHORA MISMO! A menos que quieras ir a la misión secundaria durante 20 horas ... esperaremos ...), y si un jugador advierte las discrepancias que puede romper la suspensión de la incredulidad. Nada mata el compromiso más que mentirle directamente a un jugador, porque eso los lleva a dudar de la honestidad del juego y de sus diseñadores.


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Dale a cada NPC una agenda. Lo que sea que ese NPC quiera de la vida: traer los cultivos para que su familia coma durante el invierno o derrotar a los agentes de un megacorp particular, darle al NPC la capacidad de crear misiones que promuevan esa agenda. Y luego haz que avance más en esa agenda.

Si no recibe suficientes cosechas, la familia puede morir de hambre y desaparecer. Después de un tiempo, una nueva familia podría mudarse, pero importa que se hayan ido. Tal vez cuando la granja está desocupada, los jugadores no pueden descansar allí para curarse o usar el pozo o comprar lo que necesiten de una granja, etc. El mundo cobrará vida a medida que estas cosas se superpongan.

Si estás usando un sistema de facción, haz que sea importante. Haz que los NPC reaccionen según la clasificación de facciones. Haz que sea difícil (pero no imposible, por lo general) ganar prestigio en ciertas combinaciones de facciones. Haz que la facción sea valiosa. Los NPC reaccionarán con hostilidad hacia algunos y con afecto hacia otros. Incluso si les caes bien, solo darán ciertas misiones importantes a las personas en las que confían.

Si tiene misiones de fabricación como hacer x unidades de y y llevarlas a z, configure algún tipo de calendario de demanda y si z ha recibido más unidades de y de las que saben qué hacer, deje de emitir esa búsqueda por un tiempo. Incluso durante un asedio planetario, solo necesita tantos hidrospanedores de transducción de núcleo de urdimbre en el astillero.

Haz todo lo posible para asegurarte de que si comienzo el mismo tipo de personaje en la misma ubicación y me hago amigo del mismo grupo de NPC, no obtendré un conjunto idéntico de misiones.

Además, a cada paso, intenta imaginar contenido interesante que no implique pelear. Pelear es genial, pero es una muleta. Es demasiado fácil.

El mundo necesita parecer vivo y ninguna cantidad de escritura elegante lo hará. Dado que no puedes crear suficientes misiones para hacer que lo que estoy aconsejando funcione, debes desarrollar un sistema que genere las misiones para ti y luego rociar las misiones construidas por el desarrollador entre ellas.


4

Trate las misiones como desafíos a superar en lugar de un trabajo para completar. Pídales que requieran habilidad, pensamiento o alguna hazaña. Por ejemplo:

  • Cierta mazmorra en las montañas del lejano oriente está llena de un humo venenoso. Recupere la flor rara de dentro por el bien de una poción medicinal en 30 minutos o arriesgue cierta muerte.
  • Un rey malvado guarda un anillo poderoso que le robó a un anciano del pueblo. Encuentra alguna forma de recuperarlo ya sea por fuerza bruta, sigilo, soborno o ...
  • Un molesto troll está bloqueando una de las salidas de la ciudad, exigiendo que se resuelvan acertijos. Sé un querido y ve a jugar su juego hasta que esté lo suficientemente satisfecho como para irse.

Realmente una búsqueda puede ser un mini-juego y un género completamente diferente. Puede requerir sigilo, resolución de acertijos, juego hábil, etc. Creo que las mejores misiones son así y no solo un trabajo ocupado para que el jugador haga para llenar los vacíos de contenido. Algunas de las misiones de Elder Scrolls IV: Oblivion se vuelven creativas de esa manera, aunque existen las típicas misiones de "matar X número de Y" o "Ir a despejar X mazmorra".


3

Las cosas que he visto que han hecho que las misiones sean más atractivas no son necesariamente las misiones en sí mismas, sino más bien que estás haciendo varios pasos para lograr un objetivo general. O más específicamente, que son parte de una cadena de misiones más larga que termina con algún tipo de recompensa.

Entonces, la plantilla típica de "línea de búsqueda atractiva" se parece a esto

  • (opcional) una persona en un área altamente visible le dice una breve sinopsis de algo que puede hacer y que hable con el que realiza la búsqueda que probablemente esté en un área difícil de alcanzar
  • el donante de misiones comienza a hablar de algo "grande" que necesita suceder
  • (repite X veces) pequeñas misiones que de alguna manera están relacionadas con algo grande que necesita suceder, es decir, recolectar partes para alguna máquina / encantamiento / hechizo / poción, o recolectar "firmas" de varios otros NPC que también tienen algo que decir en la historia etc.
  • gran recompensa para el jugador

La última búsqueda puede tomar muchas formas. Si puedes, dale al jugador algo permanente que no sea solo un botín, como un nuevo hechizo / habilidad, o acceso a una nueva área. De lo contrario, intenta hacer que la búsqueda resulte en algo que suceda específicamente en el mundo para esa búsqueda. Algunos ejemplos comunes de WoW son cosas como darle la capacidad de ver espíritus en el mundo, o hacer algún tipo de batalla al estilo arena, o tal vez incluso un jefe mundial (que generalmente se anuncia en toda la zona).

De esa manera, las misiones individuales son en su mayoría simples que describiste, pero están envueltas en algún tipo de ficción que tiene sentido y, con suerte, se completan con algún tipo de recompensa para hacer que el esfuerzo valga la pena.


+1 muy utilizado en gótico: las misiones en sí son bastante simples, pero todas forman parte de un objetivo mayor. Desafortunadamente, esto no es aplicable a todos los juegos como los MMO (porque tus acciones no solo pueden cambiar tu entorno, ya que también hay otros jugadores, las fases intentan contrarrestar este problema)
Dave O.

3

Uno de los favoritos de los fanáticos son las Misiones que involucran a un compañero temporal. Te importa o cuidas de ellos para que no se lastimen, o te abres camino con ellos.

En algún punto intermedio, la situación cambia y requiere una estrategia diferente o un curso de acción diferente. El compañero indefenso puede resultar encerrarse porque era codicioso y descuidado. O puede llegar a ser una persona malvada, una vez que posee la espada de los poderes oscuros, se vuelve hacia ti. Y el luchador endurecido puede encontrarse encerrado en un molde de magia, muriendo lentamente mientras intentas abrirte camino hacia él.

Este es el tipo de configuraciones que los fanáticos de los juegos de rol disfrutan más en los juegos de rol. Por supuesto, es 90% en la escritura y si tiene actuación de voz, necesita escritura de primer nivel Y actuación de voz de primer nivel.

Sin embargo, ese tipo de misiones tienden a ser un PITA para implementar y depurar y tienden a tener la mayor cantidad de exploits. Esta es la razón por la cual, la mayoría, y especialmente los juegos de rol MMO, tienden a ir con las misiones "buscar x artículos".


3

El objetivo de las misiones en sí no es tan importante como:

  • La calidad de tu juego principal: si matar demonios es visceralmente divertido, no te molestarán las misiones un poco estúpidas. Si matar monstruos es tedioso, a quién le importa lo inteligente que sea la búsqueda.
  • Ya sea que requieran que hagas cosas no divertidas, como caminar por el mapa y regresar, o golpear muchos árboles hasta que se caiga una fruta de Job-Job
  • Qué claros y comprensibles son: a los jugadores no les gusta tener que leer párrafos de prosa mal escrita para comprender lo que tienen que hacer.

2

En la mayoría de los juegos de acción / aventura hay algunos objetivos básicos.

  • Recoge elementos (como PACman)
  • Llegar a la ubicación (como Mario)
  • matar enemigos (como los invasores del espacio)

Incluso un juego como Gears of War se compone básicamente de estos objetivos: llegar al punto de extracción mientras recoges armas y municiones y matas langostas. Pero eso no es lo que hace que GoW sea emocionante o divertido: son los obstáculos que se interponen en tu camino: acertijos ambientales para resolver, comportamiento del enemigo para estudiar y superar, y la habilidad de contracción que necesitas para sobrevivir.

El problema con las misiones RPG es que a menudo eliminan todos los obstáculos, la resolución de rompecabezas y la habilidad que requiere GoW, por lo que todo lo que queda es una rutina repetitiva. Si el diseñador de misiones tiene las herramientas para hacer un viaje interesante para el jugador, puede hacer algo gratificante: si solo puede definir escenarios básicos de matar 10 ratas, entonces la experiencia será una tarea difícil.


No discutiré sobre obstáculos o habilidades, ya que los diferentes géneros los definen de manera diferente. Sin embargo, la resolución de acertijos es un buen punto. Creo que ciertos juegos podrían beneficiarse de las misiones que de alguna forma son un rompecabezas. Los juegos de rol para un solo jugador usan rompecabezas todo el tiempo, pero probablemente no encajan con los MMORPG en general. Y la rutina repetitiva es exactamente lo que trajo esta pregunta; ¿Qué tipo de misiones han visto las personas que no fueron solo una rutina?
user384918

1

Si bien no sobrevive bien en el modo multijugador, las misiones de respuesta a acertijos suelen ser divertidas.

Del mismo modo, las misiones que requieren conocimiento del juego ("¿Qué palabra está tallada en la cima de la montaña más alta de arenas arenosas?") Para responder pueden alentar la exploración.


1

Mi búsqueda favorita fue la búsqueda del chal en everquest. Fue una serie de misiones y cada paso completado da como resultado un mejor artículo. Fue un montón reunir tanto de esto al matar al monstruo x. Obtenga su habilidad en joyería tan alto. Fue una serie de misiones muy larga y tediosa, pero la recompensa fue diferente de lo que se podía obtener de otras maneras. La búsqueda se podía hacer solo y eso fue una gran parte. Odio las misiones que tengo que ir a rogar a otros para que pierdan mucho tiempo en la búsqueda.


1

Mud Dragonrealms ocasionalmente tiene eventos que ocurren en el mundo. Estas son misiones mucho más elaboradas que genéricas y generalmente un disparo (aunque pueden durar días), pero generalmente son un gran éxito entre los jugadores. Ofrece a los jugadores la oportunidad de participar en algo que no volverá a suceder, y posiblemente obtener algún tipo de elementos en el proceso que son raros o posiblemente únicos. Ocasionalmente tienen eventos como este que también se pagan.

No veo ninguna razón por la que no puedas hacer algo similar en un MMO. Necesitaría más trabajo en el departamento de activos artísticos, pero aún podría hacerse. Argumentos políticos, asesinatos e intrigas, invasiones. Hay muchas posibilidades si está dispuesto a tener un poco de supervisión humana en lugar de que las cosas se ejecuten automáticamente por su cuenta.

Por supuesto, si te sientes ambicioso, puedes intentar implementar IA que ocasionalmente iniciaría Eventos por su cuenta. Ha habido una investigación académica en Story Manager AI (mi profesor de IA de juegos en la escuela estaba loco por el tema), y si está interesado en ese enfoque, hágamelo saber y trataré de desenterrar algunos de los artículos que nos dio sobre tema.


Me interesarían esos artículos =) ...
Bjoern

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