Ha habido muchas sugerencias en términos de potenciadores, decadencia de tiempo y ETC. Mi opinión es una mezcla de todos estos elementos para formar un mundo de respiración que puede ser tanto barato como costoso para el desarrollo, dependiendo del nivel de complejidad y escala.
Sin embargo, se ha puesto demasiado énfasis en retroceder. No se trata solo de regresar, sino de seguir adelante también. Dejame explicar.
Vivir respirando mundo
Dependiendo del juego, tener un mundo de respiración viva es una característica clave a considerar. Eso es porque no importa en qué dirección vas como jugador, los mundos de vida y respiración siempre están cambiando.
En lugar de pensar en una solución para resolver retroceder a través de una dimensión estática, piense en cómo fluye la vida en ambas direcciones. Los eventos cambiantes dinámicos mejoran ambas direcciones, que llenan un juego con eventos que pueden enriquecer una sesión de juego.
Esto puede comenzar con simples eventos dinámicos de juego o disparadores. Que no importa la dirección, proporcione un evento dinámico para el jugador bajo ciertas condiciones.
Por ejemplo, si un jugador está viajando a través de una zona mundial que está afuera, un disparador basado en el tiempo podría incluir elementos de nueva música, nuevos efectos de sonido y una puesta de sol que establezca el estado de ánimo de la zona durante ese tiempo en particular (es decir: Mundo de Warcraft).
Otro ejemplo, si un jugador completa una determinada misión, los diálogos en ambas ciudades que han sido visitadas y en las nuevas ciudades que deben visitarse incluyen un nuevo diálogo (es decir: Skyrim).
Un ejemplo más, visitar ciertas áreas durante los eventos que cambian el mundo proporciona una sensación de cambio impulsado por los jugadores, como lo que esperas al conquistar un nuevo universo. Los guardias de la APN ahora llegan a una nueva facción, los estados de seguridad han cambiado y las guerras han comenzado (es decir: Eve Online).
Dinámica
Me concentro en eventos dinámicos porque se puede diseñar mucho en torno a ellos. No importa si estás haciendo un juego de desplazamiento lateral simple o un juego en línea robusto. Los eventos dinámicos dan vida a un juego inesperado y diverso para todos los jugadores que los experimentan. Se puede aplicar un enfoque particular a los encuentros nuevos y antiguos. Eso significa que avanzar y retroceder puede implicar un conjunto de eventos dinámicos que realmente agregan un toque único al juego.
Por mi parte, disfruto el cambio a medida que avanzo en un juego. A medida que pasa el tiempo, la edad e incluso las estaciones del mundo hacen que el juego sea mucho más inmersivo. Ver una casa que alguna vez estuvo en pie durante mi primera visita, luego se quemó en la tierra en mi próxima visita es gratificante (es decir, fábula).
Ver las estaciones cambiar a medida que cambia el tiempo del juego también es igualmente gratificante, incluso durante las visitas. Ver un árbol de navidad erigido en la plaza principal o simplemente experimentar nieve o caída es igualmente gratificante en las visitas nuevas y existentes (es decir: Guild Wars).
Solución
Por lo tanto, creo que la clave para todas las sugerencias es un mundo de respiración viviente que se construya a partir de eventos dinámicos o desencadenantes.