¿Qué tipo de experiencias de juego cultivan las estadísticas y fórmulas de juego ocultas?


22

Hay diversos grados de proporcionar a los jugadores información sobre las habilidades de sus personajes, que incluyen, entre otros, mostrar a los jugadores las estadísticas de sus personajes y cómo se relacionan con fórmulas como el daño total, la reducción de daños, etc. Cuando estos números y fórmulas se proporcionan directamente, puede conducen a una gran cantidad de trabajo mínimo para crear una construcción óptima que puede restarle importancia a simplemente disfrutar del juego al preocuparse demasiado por los números detrás de escena.

Desde la perspectiva del diseño del juego, estoy buscando información sobre:

  • Experiencias personales con el diseño de sistemas de estadísticas donde la mayoría, si no toda, la información estaba oculta para el jugador. Incluya los tipos de decisiones que tomó sobre qué ocultar y qué mostrar al jugador, así como las razones detrás de esas decisiones y cómo afectaron la forma en que los jugadores juegan el juego.
  • Experiencias personales en las que elegiste activamente proporcionar la mayor cantidad de información posible al jugador porque estabas en contra de ocultar información. Explica el proceso de pensamiento que te llevó a tomar esta decisión y el impacto que tuvo en la forma en que los jugadores juegan el juego.
  • Referencias a / recursos sobre cómo los diferentes juegos se han acercado al diseño de sus sistemas de estadísticas que ocultan la mayor parte de la información de los jugadores y cómo el diseño ha impactado la forma en que los jugadores juegan el juego

Buen tema de discusión, pero ¿hay alguna pregunta real que intentes responder?
Patrick Hughes

3
@PatrickHughes ¿No ves cómo se necesita una discusión? Parece que responder la pregunta como se indica sería el final de la misma. Op parece querer saber cómo expresar explícitamente las estadísticas y las fórmulas que comprenden la mecánica del juego alteraría la forma en que el jugador se acerca al juego. GDSE incluye diseño de juegos, no es solo para codificar varias mecánicas.
ClassicThunder

Incluso si intentas ocultar las estadísticas, habrá personas que experimenten y descubran lo que sucede detrás de escena. Para BF3, las estadísticas del arma en el juego eran falsas, pero había varios sitios web dedicados a probar todas las facetas del arma en busca de daños, tiempo para matar, precisión y todo eso.
AttackingHobo

Me considero un "min / max-er" que hace muchos de los cálculos y pruebas similares a los sitios de los que @AttackingHobo está hablando. Para mí, descubrir formas de la breakmecánica del juego es a menudo el aspecto más entretenido de jugar esos juegos. Me imagino que podría estar en un grupo muy pequeño de jugadores, pero creo que definitivamente hay otros que comparten esta opinión. Diría que disfruto de los juegos con información imperfecta similar, ya que FUERZA la experimentación y, por lo tanto, puede generar mucha más variedad en "construcción de personajes" o "soluciones".
Joe

Respuestas:


24

Esta respuesta es que estoy tomando un artículo de gamasutra y resumiéndolo con la pregunta hecha en mente. Al igual que con cualquier ciencia blanda, hay desacuerdos incluso entre los expertos en el campo, por lo que recomendaría buscar enlaces a escuelas específicas.

Los tipos de jugadores

ingrese la descripción de la imagen aquí

Los ficcionistas: ven la historia del juego y el mundo ficticio como los aspectos más centrales de los videojuegos, y quieren que los mundos del juego se vean y suenen exactamente como los mundos ficticios presentados en la película. Son negativos para todas las características que perturban la ilusión de un mundo coherente que existe por separado del nuestro. Quieren sumergirse en el mundo de la historia y encontrar que todos los elementos de la interfaz son perturbadores por la capacidad de suspender la incredulidad.

Los sistemáticos: ven el juego como un sistema formal de reglas y consideran que entender el sistema es la actividad más central e interesante del juego. Ven el entorno ficticio como una superposición del sistema de juego, y encuentran que la ficción está presente solo como una característica de apoyo que es principalmente innecesaria y solo allí para representar el sistema más allá. Aceptan la interfaz sin dudas, ya que proporciona contacto con el sistema del juego y presenta la información necesaria para controlar y comprender el sistema.

Los relativistas: se encuentran en el punto medio entre el ficticio y el sistémico, y aprecian tanto las capas ficticias como las del sistema de juego. Ven intentos de integrar la interfaz de usuario o ficcionalizarla como una solución elegante, pero aceptan que ciertos tipos de información pueden ser difíciles de incluir.

Creo que esta parte hace un buen trabajo al aclarar la definición de relativistas.

La necesidad es, por lo tanto, una explicación importante para los relativistas. Aunque puede ser más elegante presentar todas las características de la interfaz como algo natural para el entorno ficticio del juego, hay muchas características del sistema de juego que no se pueden representar como tales. Por ejemplo, mensajes verbales como "No puedo lanzar eso todavía" de World of Warcraft y "No hay suficiente ira" aparecerían como una intrusión negativa para los ficcionalistas, ya que argumentarían que no tiene sentido que el avatar lo diga en voz alta. , pero para los relativistas esto es perfectamente aceptable.

Atarlo todo junto.

Yo diría que mostrar estadísticas como el daño en la pantalla de una manera como Borderlands o Diablo disuade a los ficcionalistas que son "negativos a todas las características que perturban la ilusión de un mundo coherente que existe por separado del nuestro" y atienden a los sistemáticos que "ven el juego como un sistema formal de reglas y considera que entender el sistema es el más central e interesante " .

ingrese la descripción de la imagen aquí

Ahora para responder directamente a la pregunta. Ocultar estadísticas atraería a los ficticios y (siempre y cuando no omita la información necesaria en su minimalismo) a los relativistas y también disuadiría a los sistemáticos. Atraerá a las personas que buscan sumergirse en un mundo nuevo, pero disuadirá a aquellos que buscan cuantificar y resolver un nuevo sistema.

ingrese la descripción de la imagen aquí


3
Este es un gran marco para pensar sobre esta pregunta. Añadiría que puedes dejar que el jugador tenga algo que decir sobre dónde quiere que el juego caiga en este espectro. Por ejemplo, los juegos de Walking Dead de Telltale tienen la opción de deshabilitar completamente los elementos de la interfaz de usuario para los ficcionistas incondicionales. Por otro lado, los viejos juegos de Infinity Engine (Baldur's Gate) tenían la capacidad de extraer un registro de las tiradas de dados reales que el juego estaba haciendo para los sistematistas, pero eso no se mostró por defecto para no ofender a los ficcionistas.
Bienvenida

6

Ocultar estadísticas impide que algunos jugadores casuales optimicen sus construcciones. Sin embargo, no impedirá que los jugadores hardcore lo hagan.

Por ejemplo, BF3 tenía estadísticas de armas completamente inexactas y engañosas en el juego. Hay sitios dedicados a probar y analizar todas las armas en el juego con buenos gráficos y tablas. Este es el más popular. http://symthic.com/bf3-weapon-charts

No importa cuánto intentes ofuscar lo que sucede detrás de escena, las personas harán sus propias pruebas y descubrirán qué compilaciones son las más eficientes para ciertas tareas.

Ocultar las estadísticas de esta manera solo asegura que los jugadores de núcleo duro tendrán construcciones mucho mejores que las casuales, aumentando aún más la disparidad de habilidades.


1
Esa es una multitud muy dedicada que no atraerás a menos que construyas exitosos juegos multijugador.
API-Beast

6

Esta es mi primera publicación en esta pila, ¡así que tengan paciencia conmigo! Esta es solo mi simple opinión.

Oculto

Soy un gran creyente en ocultar ciertas mecánicas en un juego. Esto es principalmente para agregar algo de misterio al juego donde yo, como desarrollador, no estoy mostrando toda mi mano al jugador.

Cuando digo mano, me refiero al juego de póker. Soy yo contra ti, tú contra mí. Si te muestro mi mano, me quita la diversión de jugar el juego de la misma manera que puede quitar la diversión del juego que estoy desarrollando para el usuario final.

Por ejemplo, cuando trabajé en mi primer juego en línea basado en texto a fines de los 90, me quedé con el diseño original de no mostrar cómo las estadísticas desempeñaban un papel en el daño. No mostré cómo las estadísticas desempeñaron un papel en las tasas de éxito de verificación de habilidades. Estos, entre muchos otros, eran todo un misterio para los jugadores. Tenían que resolverlo por sí mismos jugando el juego.

Esta decisión hizo que los jugadores se concentraran más en jugar y, lo más importante, en descubrir el juego. Pasaron tiempo aplicando diferentes teorías para descubrir una respuesta definitiva. Pero, sin una verdadera respuesta definitiva para ser 100% probada, esto lleva a diferentes estilos de juego, diferentes enfoques a problemas simples o complejos y dolor de corazón.

El impacto fue aceptable con la decisión de esconderse. La mayoría de los jugadores disfrutaron el misterio y disfrutaron el camino hacia el descubrimiento donde no mostré toda mi mano. Sentían que cada inicio de sesión, había algo nuevo que descubrir y algo nuevo que aprender donde no había una respuesta definitiva. Por lo tanto, podría estar equivocado y seguir teniendo razón, lo cual es clave para mantener una base de jugadores saludable en los juegos en línea en algunos casos.

En otros, el impacto fue duro. La necesidad de saber y recibir todo más rápido que tarde se estaba fortaleciendo. Esto se debió principalmente a ciertos juegos donde las consecuencias, el tiempo de inactividad y más se redujeron para que jugar sea más fácil, rápido y accesible.

Visible

No creo mucho en compartir todo, pero cuando lo hice, sentí que el descubrimiento y la necesidad de jugar del usuario final se habían reducido. Saberlo todo, al igual que tener una opción de modo dios, puede divertirte jugando en algunos casos.

Por ejemplo, cuando introdujimos una mecánica de juego en un juego que no diré, y revelamos demasiado detrás de la mecánica y el sistema de juego subyacente, condujo a mayores vulnerabilidades porque el usuario final sabía definitivamente qué funcionará, no funcionará y cómo para explotar el sistema. Cuando se resolvieron los exploits, dio lugar a una respuesta definitiva a lo que funcionará y lo que no funcionará, lo que en algunos casos sigue siendo un problema.

Lo que funcionará podría ser un elemento o muchos elementos diferentes que canibalicen o compitan con otros elementos hasta el punto de ser nulos. Como para otro ejemplo, equipamiento de personajes.

Teníamos un límite máximo en una estadística para hitroll y damroll. Estos definen si puedes alcanzar un objetivo en función de una comprobación de CA y cuando pasas, determina cuánto daño infliges. Tener una clase de personaje diseñada alrededor de hitroll y damroll obligó a los jugadores a elegir solo el equipo con mayor bonificación de hitroll y damroll. Por lo tanto, anular cualquier otro equipo que no cumpla con los criterios.

A cambio, una buena cantidad de zonas mundiales no se estaban utilizando. Los NPC (monstruos) que no llevaban esos ciertos conjuntos de equipos no estaban siendo utilizados. A nadie le importó matarlos porque no era lo mejor y se desperdicia el tiempo dedicado al desarrollo de esas zonas.

Misterio

Creo que el misterio detrás de lo que desarrollas es importante para un juego saludable. Eso no significa que debas ocultar todo, pero en algunos casos, debes dejar que los jugadores lo descubran. Esto es lo que se suma a la diversión, pero no toda la diversión. Es como una mejora que agrega algo delicioso, con suerte, una buena receta para el éxito.

Cuando ese misterio se revela. Los caminos están despejados. Tener un camino despejado puede significar que otros caminos son menos transitados. Si adoptas el enfoque de eliminar caminos, la profundidad del juego se vuelve superficial. Eso es exactamente por qué tienes variedad y por qué ves 2 o más tipos de elementos de juego diferentes, como diferentes estadísticas de daño, estadísticas de armadura, estadísticas de clase y ETC. Agrega profundidad al juego, agrega más opciones al juego y, en la mayoría de los casos, puede agregar más misterio por descubrir.


2

Si desea que el juego se adapte a un público específico, debe saber qué busca el público para salir del juego. Siempre me refiero a este artículo cuando planifico el contenido y la interfaz del juego ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )

Los jugadores de FPS, en promedio, no se preocupan por los números exactos de su armadura, salud, daño, etc. Probablemente se dispararán entre sí hasta un punto en el que puedan descubrir qué construcción es buena para qué situaciones, el minimaxer los jugadores que desenterrarán estadísticas y los registrarán siempre estarán allí, pero serán una minoría.

Los jugadores de RPG, a menudo necesitan estadísticas para construir su personaje. Las estadísticas son importantes por dos razones: quieres invertir en tu personaje y quieres entender las consecuencias de tus decisiones. Las estadísticas juegan un papel importante en la mecánica, especialmente en las pruebas de habilidad. La falta de estadísticas en RPGS puede frustrar a un jugador de RPG porque a menudo tendrán que volver a jugar para obtener algo que funcione, o no entenderán el juego en absoluto porque la mecánica no está clara.

Por lo tanto, mi enfoque para diseñar la interfaz del juego es comprender quién es la audiencia y qué buscan obtener del juego, y exponer suficientes estadísticas para que las reglas del juego sean claras, incluso para un novato. Si elijo ocultar los números exactos de los usuarios, entonces al menos debería haber alguna regla escrita o sugerencia como (usar rondas perforantes le permite hacer más daño a los vehículos). Puede que no necesite dar estadísticas exactas, pero al menos el jugador puede no confundirse por qué un arma hace daño y otras no hacen nada en absoluto. Las únicas estadísticas que generalmente oculto a propósito son las de azar: golpes de suerte, botín, eventos aleatorios, etc., pero las cosas que los jugadores probablemente sabrán o esperarán del juego.

Al usar nuestro sitio, usted reconoce que ha leído y comprende nuestra Política de Cookies y Política de Privacidad.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.