¿Por qué se usan las clases de personajes en el diseño del juego?


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Tuvimos una larga discusión en mi compañía sobre las clases de personajes. Estamos construyendo un juego basado en habilidades donde eventualmente necesitarás seleccionar 8 para entrar en una batalla. Soy fanático de los sistemas sin clases, siempre he sentido que están creados para extender tus horas de juego de una manera falsa.

Llegamos a algunas conclusiones:

  • Las clases están ahí para evitar el escenario de "mejor construcción" en el que todos juegan con lo óptimo (Personalmente, creo que este es un caso débil, debería poder diseñar un sistema donde no haya una combinación ganadora sin clases)

  • Las clases crean variedad al ofrecer diferentes estilos de juego (estoy de acuerdo con esto, pero si tienes la libertad de combinar diferentes habilidades, puedes crear tu propia clase)

  • Las clases facilitan la elección del estilo de juego para los jugadores. La mayoría de las veces los jugadores juegan el mismo tipo de personaje en diferentes juegos. (Distribuidor de Daños, Sanador, Ladrón / Asesino, etc.) (Para mí esto tiene más sentido a partir de todos los argumentos anteriores, pero ¿por qué obligar a las personas a solo una parte de las habilidades cuando puedes ofrecerlas como plantillas?)

¿Por qué se usan las clases de personajes en el diseño del juego? ¿Estás de acuerdo con los puntos anteriores? Sí o no, ¿por qué piensas así?


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Esta es una pregunta bastante amplia, pero de todos modos es interesante (le sugiero que cambie la redacción a "clases de caracteres", debido a la ambigüedad con las clases en OOP). Supongo que una de las razones principales para las clases de personajes es que son más fáciles de equilibrar. Si solo tiene que lidiar con un conjunto específico de habilidades que una clase puede tener, puede ajustar estas habilidades mejor que tener que considerar todas las habilidades en cualquier momento.
bummzack

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Uno que se perdió: " Las clases permiten elementos de trama, eventos, encuentros y resultados que dependen de la clase " . AFAIK, esto no se replica fácilmente (especialmente en tono / sabor) con un sistema sin clases.
RBarryYoung

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Un buen híbrido de clase / sistema sin clase está en Path of Exile. Lo que tienen es que las habilidades son una web basada en el centro, y su clase determina los puntos de entrada a la web (bueno y otras cosas, como imágenes, equipos, etc.). Por lo tanto, todos pueden aprender todo, pero al mismo tiempo, los usuarios de magia simplemente apestan en la esgrima (en comparación con un luchador del mismo nivel) porque tienen que usar sus puntos de habilidad para aumentar los conceptos básicos del físico. También permite una gran cantidad de combinaciones y diferentes especializaciones dentro de una "dirección" de habilidad
Ordous

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El comentario de @ RBarryYoung me recuerda a Quest for Glory. Puedes elegir Fighter, Thief o Magic-User, y cada clase típicamente tendrá subtramas diferentes. Sin embargo, podría haber una superposición: aún puedes elegir un luchador con cierta afinidad mágica y resolver acertijos con hechizos, o incluso unirte al MRC del Gremio IIRC.
Nathan

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@RBarryYoung bueno, cierto. No quise decir que fuera así, solo estaba señalando que evolucionó a partir de la captura de copias, por lo que en las clases de retrospectiva hoy en día a menudo no tiene sentido. Las personas se adhieren al meta porque han visto a otros exitosos con él.
Shelby115

Respuestas:


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Estoy de acuerdo con sus puntos, sin embargo, me gustaría ampliarlos un poco más:

  1. Las clases le dan identidad al jugador. Puede hablar y pensar en sí mismo como un pícaro, por ejemplo.
  2. Las clases pueden dar al jugador la sensación de pertenecer a algún lugar / membresía. Punto anterior ampliado: si es un paladín, pertenece a algún orden de paladines de la APN y también a otros jugadores (a menudo con personalidad y valores similares), esto va tan lejos como crear una comunidad alrededor de una clase.
  3. Las clases hacen que el equilibrio del juego sea mucho más fácil. Efectivamente su primer punto pero desde otro punto de vista.
  4. Las clases son parte de la tradición de los juegos de rol y ayudan a los jugadores a acostumbrarse a su juego. Efectivamente su tercer punto, pero nuevamente, otra perspectiva: puede ayudarlo a obtener más jugadores, ya que se sentirán como "en casa".
  5. Las clases pueden ayudar al juego hábil. Si alguien te ataca con un sistema sin clases, no tienes idea de cuál es su conjunto de habilidades y qué esperar, en el sistema de clases puedes identificar amenazas más pronto si memorizas los conjuntos de habilidades de otras clases y así sabes cómo contrarrestarlas.
  6. Las clases no te impiden crear un conjunto de habilidades compartidas. Simplemente no funciona al revés: si no tiene un sistema de clases, difícilmente puede introducir una nueva clase, mientras que si tiene un sistema de clases, puede introducir habilidades potencialmente disponibles para todos.

Por lo que leyó, el sistema mixto podría ser la mejor manera de hacerlo ... pero siempre hay una caída. Los sistemas mixtos son actualmente modernos, pero tampoco hay un gran juego (= legendario) con dicho sistema ... por lo que sé (corrígeme si me equivoco). Puede haber algunas dificultades ocultas con los sistemas semiabiertos.


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El punto 3 es la razón más importante como diseñador para elegir clases. Si limita el número de sistemas interactivos, es mucho más fácil no solo planificar cosas interesantes en el juego, sino que también es mucho más fácil probar el juego.
Eben

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Creo que los puntos 1, 2 y 4 son justos, pero los jugadores que necesitan este tipo de sentimiento pueden lograrlo por sí mismos. Una vez comencé un juego de Skyrim pensando "¡Quiero jugar como un paladín!" así que enfoqué la armadura pesada y caminé con un arma de una mano y hechizos de curación en todo momento. Todavía estaba jugando una clase, pero era mi propia clase personalizada.
nhgrif

1
Y hasta cierto punto, el punto 6 contradice el punto 4. No introducirías una nueva clase en un sistema sin clases, así que eso no es un inconveniente en absoluto. Sin embargo, la introducción de una nueva habilidad es más difícil en un sistema basado en clase que en un sistema sin clase desde una perspectiva de equilibrio. En un sistema basado en clases, tenemos que equilibrar esa habilidad para todas las clases. En un sistema sin clases, tenemos que equilibrar la habilidad en el mismo método que usamos para equilibrar todas las otras habilidades.
nhgrif

1
@nhgrif Bueno, no es necesario que te guste, pero solo unos pocos jugadores pueden adaptar dinámicamente sus construcciones (o comportamientos) a una situación específica. ¿Alguna vez jugaste algo como LoL? Era como si el 80% de las personas siguieran la misma configuración, simplemente no pueden obtener resistencia contra el equipo de magia pesada o siguen comprando artículos de bolas de nieve incluso cuando pierden el juego. Este fue un ejemplo de elementos, pero el conjunto de habilidades abiertas es muy similar: puede obtener cierto valor de las habilidades para sus puntos de habilidad. Las clases ayudan al jugador promedio, no al núcleo duro, él sabría qué hacer independientemente del sistema utilizado.
wondra

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@wondra Su contrapunto a mi desacuerdo con el punto 5 básicamente refuerza el punto que estoy haciendo. Las clases no ayudan al juego hábil. Ayudan a jugar sin destreza . Las clases hierven la jugabilidad, no se trata de memorizar qué clases tienen qué habilidades, de qué eres difícil, etc. No digo que no sea beneficioso para jugadores mediocres, lo es. Pero esto es lo opuesto al punto en su respuesta (que es un beneficio para el "juego hábil").
nhgrif

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Dando sentido al mundo

Parte de la razón de esto es sobre la construcción del mundo y la narración de historias, que pueden no parecer relevantes en el género o tipo de juego que estás escribiendo, pero si no les estás dando a tus usuarios ningún tipo de historia o ganchos mundiales, estarán creando los suyos para dar sentido a lo que están jugando.

Si lo miras a ese respecto, entonces un sistema de clase de personaje representa el desarrollo de un individuo en un conjunto de habilidades. Imaginemos que tenemos un juego en el que podrías ser músico, saltador o barista. Si acabamos de enumerar todas sus habilidades en un solo lugar, es posible que tenga algo como:

  • saltando bastante alto
  • haciendo un americano
  • jugando una escala C mayor
  • saltando más alto que el promedio
  • haciendo un buen café con leche
  • tocando la melodía de 'Ode To Joy'
  • saltando hella alto
  • ser capaz de llevar seis mochas
  • tocando 'Moonlight Sonata'

Ahora, ese conjunto de habilidades se divide naturalmente en tres categorías y tendría sentido para alguien que lo juegue que necesita avanzar jumping quite highy jumping higher than averagedominarlo jumping hella high. Si se va a progresar de playing a C major scalea través making a good lattede jumping hella highque en realidad no tiene sentido y sus jugadores probablemente encontrar un poco raro.

A este respecto, las clases de personajes se correlacionan con el hecho del mundo real de que mejoras en lo que practicas, por lo que tienes habilidades de nivel superior disponibles a medida que dominas a sus predecesores. Eso ayuda a que el mundo del juego se sienta sensible.

Este tipo de especialización creciente se trata en muchos juegos como un árbol de habilidades en lugar de una clase de personaje y esto tiene sentido, pero es básicamente lo mismo.

Si usted tiene un árbol de habilidades que va a través playing a C major scalede playing Moonlight Sonataque no es diferente a subir de nivel en el músico de clase realmente. Por supuesto que existe la opción de aprender otras habilidades básicas, por lo que podría aprender a jump quite highy make an americanoy convertirse en un barista de salto de altura, pero en muchos sistemas basados en la clase - en particular los juegos de rol "apropiados" - esta disponible a través de múltiples classing.

La otra forma en que las habilidades y los poderes a menudo se representan es a través del equipo: ¿necesita tener una clase de personaje si solo deja que el usuario elija el equipo que le da las habilidades que desea?

Nuevamente, diría que si tienes el mejor Sombrero de mago y el mejor Personal de mago para obtener todas las habilidades de Mago, estás jugando efectivamente una clase de Mago. La terminología cambia pero la mecánica teórica es muy similar.

Las clases permiten la progresión y especialización.

Ahora la gran ventaja de un sistema de progresión de clase / árbol de habilidades es que puedes hacer que el pináculo de cualquier clase sea mucho más increíble porque un jugador tiene que especializarse para llegar allí. Un juego en el que todos son un generalista promedio suele ser mucho menos convincente que uno en el que son diversos y pueden hacer una selección de cosas increíbles. En lugar de favorecer las micro optimizaciones, esto puede prestarse a un juego más interesante y abrir la puerta a tener diferentes estrategias para diferentes situaciones. Si observas a personas jugando a uno de los juegos de la familia DOTA, la diversidad de estrategias necesarias para diferentes héroes es lo que lo hace interesante y hace que la gente regrese.

Si estoy jugando un juego, prefiero poder hacer algunas cosas poderosas e increíbles y tener que pensar cómo y cuándo usarlas. Si el juego está basado en el equipo, permite que la estrategia tenga lugar en el nivel de todo el equipo en lugar de solo jugadores individuales, lo que a menudo es mucho más convincente.

La sensación de avance y crecimiento en el poder es más fácil de conceptualizar en un marco de clase / árbol de habilidades y eso es parte de lo que hace que los juegos que ofrecen este tipo de progresión funcionen y parte de la razón por la que es un patrón tan común.


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Sin embargo, un sistema sin clases no necesariamente evita ninguno de los puntos que parece hacer en contra de un sistema sin clases. Intentas envolver los árboles de clases y habilidades en la misma cosa, y en realidad no lo son. En WoW, cada clase tiene 3 árboles de habilidades. En Skyrim, no hay clases, pero hay árboles de habilidades. No creo que Skyrim tenga muchos (si alguno) de los inconvenientes que mencionas sobre los sistemas sin clase. Creo que la diferencia entre estos sistemas es algo más parecido a lo que se trata la pregunta ...
nhgrif

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Creo que cualquiera puede estar de acuerdo en que un sistema que le permite jump hella highsin haber progresado primero jump quite highy que jumping higher than averagees un mal sistema, ya sea que las clases estén involucradas o no. Pero de manera realista, estas no deberían considerarse habilidades diferentes realmente ... esto es más sobre la progresión de habilidades, ¿verdad?
nhgrif

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Mientras tanto, hacer un buen café con leche y llevar varios cafés a la vez son habilidades relacionadas con la clase de barista, pero ¿por qué uno de ellos debe ser primero? ¿Sería realmente problemático si un barista adquiriera una de estas habilidades pero no hubiera adquirido la otra? ¿Sería realmente problemático si dos baristas adquirieran estas habilidades en diferentes órdenes?
nhgrif

@nhgrif es posible que te encuentres un poco atrapado en mi ejemplo arbitrario en lugar del punto más amplio que estoy tratando de hacer sobre una progresión coherente. Ciertamente tienes razón sobre el ejemplo que inventé mientras avanzaba. Diría que Skyrim tiene clases en la práctica, algo que hereda de Oblivion y de regreso a Arena, pero esta vez no adjuntaron un nombre de clase a un conjunto de habilidades / grupo de conjuntos de habilidades dado como lo han hecho en el pasado.
glenatron

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Pero no hay restricciones sobre qué conjuntos de habilidades puedes elegir. Tu clase tampoco determina cómo aumentan tus estadísticas a medida que aumenta tu nivel de personaje (el jugador tiene control total sobre dónde entran todas sus estadísticas y puntos de habilidad). Si este no es un sistema sin clases, ¿qué es un sistema sin clases? Estás hablando de un sistema que no tiene árboles de habilidades ni ningún tipo de barrera de progresión, pero que aún tiene habilidades para elegir. ¿Me puede dar algún ejemplo de esto? Siento que estás discutiendo en contra de un sistema del que nadie habla.
nhgrif

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Puedes equilibrar un sistema sin clases, pero tus jugadores probablemente no puedan.

Además de las otras respuestas anteriores, sugeriría que dar clases a las personas es una forma de garantizar que los jugadores no se saboteen con una construcción pobre.

Las cosas comunes que hacen las personas que producen una construcción subóptima incluyen:

  • Elección de habilidades no sinérgicas. Las personas que hacen esto pueden ser competentes en sus habilidades elegidas, pero carecen del "todo es mayor que la suma de las partes" que exhiben otras construcciones.
  • Meterse en todo. Las personas que hacen esto a menudo terminan con poca potencia en el juego final porque se pierden las habilidades finales.
  • Elección de habilidades a corto plazo. Las personas que hacen esto escogen la habilidad más poderosa en su situación actual. Esto les da un aumento temporal en el poder, pero hace que fallen a largo plazo porque no tienen en mente la construcción final.

Si una persona tiene una construcción que siente que le gusta, pero termina teniendo poca potencia en su juego, puede hacer que sienta que el juego es injusto o demasiado difícil.

Las formas de evitar estos problemas incluyen agregar una función de "reentrenamiento" o algo así. Con esta característica, los jugadores son libres de experimentar con construcciones y no quedar atrapados en una construcción pobre.


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Esta respuesta hace un excelente punto. A veces, en Skyrim, por ejemplo, me desvían con una habilidad que no es de combate, que aumenta mi nivel de personaje total, y a veces siento que afecta negativamente mi capacidad para hacer frente al combate.
nhgrif

Si una persona tiene una construcción que siente que le gusta, pero termina teniendo poca potencia, el juego puede ser injusto o demasiado difícil.
Williham Totland

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@WillihamTotland Podría, pero ciertamente no tiene que hacerlo. Por supuesto, depende del enfoque del juego. El problema es, si cada compilación funciona, ¿cuál es el desafío en el sistema de progresión? Algunos juegos quieren que pienses en tu progresión. Si no lo hacen, bueno, esa es una historia diferente.
iFreilicht

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Si no quisieran que pensaras en la progresión, usarían clases.
nhgrif

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@nhgrif Estoy de acuerdo. Si bien personalmente prefiero sistemas sin clases, algunos jugadores simplemente no quieren invertir tanto pensamiento. Alguien está obligado a elegir el combo más estúpido de un juego y sufrirá por ello. Creo que un sistema basado en clases a menudo funciona mejor para ese tipo de jugador.
Thane Brimhall

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Por la misma razón que puedes comprar un frasco de salsa de curry.

Hay algunos que hacen una comida desde cero. Conocen las proporciones exactas de especias que les gustan y las ajustan, y eligen carne / verduras que les gustan y que combinan bien con su salsa.

Algunas personas no tienen tiempo para eso. Saben que quieren cocinar un satay, por lo que compran un frasco de salsa, agregan carne / verduras y luego ¿juegan con 1 o dos ingredientes pequeños? Agregue un poco más de sal, chile y ajo según lo desee.

Algunas personas ni siquiera tienen tiempo para eso. Compran comidas de microondas y hacen clic en "ir".

Ninguna de estas personas está equivocada en su actitud al curry. ¿Por qué estarían equivocados en su actitud hacia los juegos?

Te gusta hacer que tus personajes se basen en los ingredientes crudos, a otros les gusta tomar bases preconstruidas y personalizarlas, y otros solo quieren entrar de inmediato.


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En realidad, las clases de personajes generalmente juegan muchos roles en el diseño del juego y en el juego en sí.

Para comenzar, el sistema de clases hará que los atributos de los personajes (como en todo, desde habilidad, durabilidad ...) sean mucho más fáciles de diseñar, puede hacer un fondo de clase, una historia que generalmente es un concepto base para todas las ideas. Entonces, desde el punto de vista del desarrollo, es más fácil crear un sistema de clases que sin clases.

Desde la perspectiva del jugador, las clases nuevamente le dan cierta simplicidad al juego, ya que el jugador generalmente tiene muy pocas opciones para poner algunos puntos para modificar sus atributos. Otra cosa muy habitual es que cuando juegas en línea con otros jugadores puedes ver fácilmente qué clase eligió tu oponente y simplemente sabes cómo actuar contra él.

Ahora, teniendo en cuenta estos dos puntos, debe preguntarse a qué tipo de usuarios se dirige, los realmente comprometidos o los usuarios que golpean y corren ...

Entonces, sobre el sistema sin clases ... No hay razón para pensar que hacer ese sistema aumentará la posibilidad de tener una combinación ganadora definitiva. No puedo pensar en ningún juego de "clase pura" donde ciertas clases no fueran dominadas. En cada escenario siempre hay una manera de explotar algunas habilidades que conducen a un abuso excesivo y destruyen el equilibrio del juego que tanto luchaste por mantener. Parece que los juegos sin clase son extremadamente traseros y agregando un filtro PvP a esa lista podemos estar bastante cerca del número cero. Es posible que no esté de acuerdo con esto, pero en realidad CUALQUIER progresión del personaje que limite cierta habilidad es más o menos la misma, incluso crear un gran árbol de habilidades donde necesitaría elegir una habilidad para llegar a una nueva habilidad que lo limitará a obtener todo el habilidades para las que califica, ya que no tiene más "puntos de habilidad". Este sistema está lejos de estar limitado al RPG, incluso las estrategias en PvP donde seleccionas una raza presentan las mismas limitaciones que seleccionar una clase de personaje. Entonces, los juegos sin clase más interesantes de los que hablar serían Morrowind, Fallout 1 y 2: todos estos no son PvP y en cada uno de ellos casi todas las combinaciones son ganadoras. Sobre todo si tienes alguna experiencia con alguno de estos juegos, sabrás que reiniciarás el juego con muchos personajes que toman "mejores" caminos. Para ver un juego algo diferente, puedes mirar a Eve en línea, que tiene un juego extremadamente complejo de guerra con naves espaciales. Incluso si el juego no incluye clases, te limita a volar un solo barco. Esta nave única tiene capacidades, límites y beneficios específicos que nuevamente presentan el mismo sistema que tener una clase,

Entonces, mi punto es que esta cosa de "clases" es solo una de las muchas formas en que fragmentas la progresión del jugador en algunos subsistemas y muchos de ellos existen. Por qué esto es tan importante (aún más en los juegos en línea) es para que usted, como desarrollador, pueda mantener fácilmente el equilibrio con el tiempo después de que se haya publicado el juego. No hay forma de que puedas esperar crear un juego que sea el equilibrio perfecto entre diferentes caminos de personajes. Y si crea algunas clases y ve que una clase específica tiene poca potencia en alguna etapa, simplemente puede modificar algunos atributos para hacerla más fuerte y se restablece el equilibrio y, lo que es más importante, se restaura sin afectar a ningún otro personaje. Por otro lado, si, por ejemplo, solo tenía un gran árbol de habilidades y cambia una habilidad determinada para ayudar a un tipo de jugadores, esto también afectará a (algunos) otros jugadores.

No estoy diciendo que el sistema sin clases sea imposible o incluso incorrecto, simplemente es difícil de mantener. Y más personas juegan, más hablan en la web, más hazañas cobrarán vida. Si desea corregir esos exploits, es mejor que esté preparado para ello, de una forma u otra. Algunos lo hacen con clases, algunos con barcos, los artículos ... aún así la razón es la misma.


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Creo que el contrapunto para que más personas jueguen y más hazañas consiguientes que he visto en algunos juegos es que el resultado es que las habilidades se homogeneizan mucho, por lo que se limitan a relativamente pocos ejes simples y se convierten en "+ 2% de daño "," + 1% de armadura "y así sucesivamente. Esto puede equilibrarse con bastante facilidad, pero carece por completo de carácter y personalidad, por lo que resta valor al juego.
glenatron

Bueno, el tiempo de algunas revoluciones de grandes juegos ha terminado casi a menos que tengas una idea extrema más una cantidad oscura de dinero para promocionar el juego. Entonces, lo que debe hacerse es contribuir a la evolución del juego y eso es algo que parece que la mayoría de las compañías han perdido. De todos modos, es mejor mirar los diseños de juegos de diferentes épocas para obtener una imagen más grande.
Matic Oblak

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Antes de entrar en "por qué se usan en los juegos", voy a mencionar "por qué son útiles ahora". Las clases de personajes son icónicas , lo que ayuda con la continuidad y la comprensión innata . Si sé que me gusta jugar a un mago en otros juegos, cuando recojo el tuyo solo puedo decir "Estoy jugando a un mago", y ya entenderé que usaré diferentes hechizos, y que habrá ser una forma de recurso mágico limitado que usaré para mis hechizos. Como ya sé estas cosas implícitamente, puedo recoger tu juego y jugarlo más fácilmente.

En los viejos tiempos del diseño del juego, las clases alentaban a los jugadores a tener experiencias únicascon la jugabilidad, ya que estoy limitado en lo que son mis opciones, y frecuentemente cambian mis parámetros iniciales. Si mi personaje comienza con muchos HP y defensa, será más probable que salte a la mitad de la batalla y destruya a tus enemigos, mientras que si solo tengo una pequeña cantidad de HP pero mayor magia, será más probable pararse a cierta distancia y tácticamente eliminar a tus enemigos. Del mismo modo, tener varias clases puede llevar a los jugadores a explorar caminos de juego que tal vez no hayan considerado antes. Después de haber jugado el juego antes, podrían haber pensado que podrían atacar a los enemigos con armas hasta que murieran. Sin embargo, al jugar con el pícaro, podrían darse cuenta de que pueden escabullirse de los enemigos u otras posibilidades similares. Cada clase fomenta una forma diferente de interactuar con la mecánica del juego,

Como notó, esto se puede lograr de manera similar sin clases de caracteres. Sin embargo, cuando los limita a clases específicas, los desafía a tener éxito dentro de esas limitaciones, en lugar de simplemente permitirles crear algo que sea "mejor para ellos" y hacer que se aburran porque el juego no está diseñado para desafiar su particular construir.


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Identidad

Cuando tienes un sistema basado en clases, el jugador puede identificar rápidamente un protayal de un tipo de personaje .

Esto se hace a través de la memoria consciente / inconsciente de experiencias anteriores en juegos, esto haría que el jugador sea capaz de tomar una mejor decisión.

Todos permiten diferentes estilos de juego, y los jugadores se identifican con sus estilos de juego, así como con su forma de jugar.

Progresión del carácter

La progresión del personaje se limita a su conjunto de habilidades. Esto se hace porque un sistema "verdadero" sin clase también podría carecer de habilidades, decir o hacer que el jugador necesite explorar diferentes áreas dentro del juego.

Un buen ejemplo de esto es GTA, que progresa en habilidades básicas como conducir, disparar y volar en función de la progresión de estas habilidades, y los jugadores individuales dispuestos a explorar la diversidad en el juego.

La plantilla no es un cortador de galletas

Lo que es bueno recordar al crear un sistema basado en clases, es recordar que una clase no es un camino directo, puede permitir que el juego y los rasgos de la clase contribuyan al juego.

Incluso hacer que el juego sea desequilibrado puede aumentar la retención del jugador y el valor de interés de su juego.


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+1 para referencia de créditos adicionales, una de las cosas que sugeriría que los desarrolladores de juegos den una buena mirada.
mezzoEmrys

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Además de los puntos mencionados anteriormente, también existe el hecho de que casi todos los juegos de rol tienen lugar en sociedades que han experimentado la Revolución Agrícola. Esto puede no parecer importante, pero uno de los efectos de la Revolución Agrícola fue la especialización del trabajo. Por esta razón, la especialización forma una parte importante de la configuración y de cómo los personajes interactúan con el mundo, independientemente de cómo esté configurado el sistema.

En Skyrim, por ejemplo, hice cada una de las especializaciones por separado, teniendo diferentes carreras como mago, ladrón y agente imperial, dedicándome a cada campaña por un tiempo antes de pasar a la siguiente. A pesar de que Skyrim tiene un sistema sin clases, terminó teniendo campañas específicas de clase, porque Mage, Thief y Fighter son más que solo clases, también son carreras.

Sin embargo, Skyrim se sintió un poco antinatural, porque las personas en una campaña no tenían idea del progreso que había hecho en otras campañas, lo que llevó a que muchos PNJ accidentalmente se lanzaran al Archimago y luego se convirtieran en conejos por su impertinencia. El juego podría haberse ajustado para esto creando variables como $progress_in_mage_campaign, y tal vez otra variable para rastrear el progreso general, como $badass_quotient, pero estos serían esencialmente lo mismo que un sistema de clase muy básico.


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Hablar sobre variables de código está más allá del alcance de la discusión.
Evgeni Petrov

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Lo suficientemente justo. Supongo que eso es lo que obtengo por mirar la pantalla de una computadora todo el día. Mi punto más amplio es que las clases nos dan formas claramente establecidas de interactuar con el mundo, y que cuando intentas crear un sistema para representar la especialización, naturalmente termina pareciéndose a un sistema de clases.
Sergei Andropov

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¿Por qué se usan las clases de personajes en el diseño del juego?

Son una representación realista de los conjuntos de habilidades de las personas.

El ejemplo clásico es Dungeons and Dragons, que vino originalmente de un juego de combate de mesa medieval de Dave Arneson llamado Blackmoor . Blackmoor provenía de un entorno de juego de guerra y, por lo tanto, estaba destinado a ser una simulación (quizás suelta) del combate medieval. Y sería poco realista que la infantería realizara lo mismo que los caballeros, por ejemplo.

Soy fanático de los sistemas sin clase [...] si tienes la libertad de combinar diferentes habilidades, puedes crear tu propia clase [.]

Es cierto, y es probable que los jugadores desarrollen un conjunto de habilidades que se adapten mejor a sus propósitos.

Si quieres ser un jugador de combate fuerte y apresurarte en las cosas, elegirás habilidades que te permitan hacer esto (¿una clase de "luchador" o "tanque" quizás?). Si eres alguien que quiere matar principalmente a los oponentes desde la distancia y escabullirte, elegirás habilidades que te permitan hacer esto (¿una clase de "asesino" tal vez?). Que el diseñador del juego elija los grupos o que el jugador no tenga importancia si el diseñador del juego lo hace de una manera interesante y lógica.

¿Estás de acuerdo con los puntos anteriores? Sí o no, ¿por qué piensas así?

  • "Las clases están ahí para evitar escenarios de" mejor construcción "donde todos juegan con [personajes] óptimos"

    Cualquiera que diseñe juegos querrá limitar la capacidad de un jugador para controlar el entorno del juego u otros jugadores. A todos les gusta ganar, pero a los jugadores razonables no les importan las limitaciones razonables. Las limitaciones razonables son el trabajo del diseñador del juego, y son independientes de las clases (aunque no tener un tanque indestructible que pueda derribar a los oponentes en un solo golpe, lanzar bolas de fuego que matan todo y esquivar / esconderse perfectamente podría ser una consideración, lo que podría suceder si usted diseñar mal y permitir a los jugadores "rodar los suyos").

  • "Las clases crean variedad al ofrecer diferentes estilos de juego"

    Es cierto, pero lo más importante es que pueden proporcionar combinaciones alternativas de habilidades que los jugadores pueden no haber considerado.

  • Las clases facilitan la elección del estilo de juego para los jugadores. La mayoría de las veces los jugadores juegan el mismo tiempo de personaje en diferentes juegos.

    Si y no. Algunas personas tienen un método de juego preferido, y las clases ciertamente pueden facilitar esta elección de juego, pero diría que asumir que es por eso que los diseñadores incluyen clases no es cierto.

Para mí [la opción de estilo de juego fácil] tiene más sentido [de] todos los argumentos [...] anteriores, pero ¿por qué obligar a las personas a solo una parte de las habilidades cuando puedes ofrecerlas como plantillas [?]

Creo que las plantillas son la mejor solución, pero hay otras cosas en el diseño del juego a tener en cuenta. Los detalles son demasiado numerosos para enumerarlos, pero si los diseñadores de juegos limitan a los jugadores a algunos conjuntos de habilidades específicas, es (debería ser) beneficioso para el juego en general.

Podría decirse que la razón más importante para usar las clases es para juegos multijugador donde los jugadores interactúan en grupos. No solo simplifica el diseño del juego en ciertos aspectos críticos, sino que ayuda a fomentar agrupaciones racionales de habilidades para que, con suerte, los jugadores no estén en desventaja porque eligieron las mismas habilidades "geniales" y pasaron por alto a los "cojos" (sino de un juego punto de diseño, todavía extremadamente necesario) habilidades.


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Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier<- Las clases pueden hacer que la elección de juego sea mucho más difícil. La única forma en que se hace más fácil es si tus clases coinciden exactamente con las clases clásicas para tu género y todos tus jugadores quieren jugar con uno de estos estilos.
nhgrif

3

Te estás centrando mucho en lo que el personaje PUEDE hacer en lugar de lo que el personaje NO PUEDE hacer. Tener un jugador para elegir una clase de personaje los obliga a tomar una decisión interesante al restringir el acceso a los elementos del juego . Y como diría el famoso diseñador de juegos Mark Rosewater, "Las restricciones generan creatividad".

Si implementa un sistema sin clases, le resultará difícil permitir que los jugadores elijan y elijan a voluntad, al tiempo que los restringe lo suficiente como para que no puedan elegir todo. Algunas clases no deberían poder sanar. Los demás deberían poder hacerlo, pero tal vez no tan bien, o tal vez no otros jugadores. Algunas clases no deberían poder hacer daño a distancia. Algunas clases deberían estar en desventaja a corta distancia.

También me gustaría destacar un par de otros problemas identificados en otras respuestas, porque son muy importantes:

  • Kai: algunos tipos de juegos son simplemente incompatibles / mutuamente excluyentes.
  • lpdechow / wondra: las clases te permiten identificarte con tu personaje
  • glenatron: las clases permiten la progresión de forma estructurada
  • wondra: las clases son una expectativa de los juegos de rol en estos días

Ahora, esto no quiere decir que no pueda lograr un sistema sin clases. Muchos juegos lo han hecho, algunos de ellos incluso con éxito. Runescape y Eve Online son dos juegos que he jugado que no recuerdo haber elegido una clase, aunque diría que hay muchos más juegos que lograron tener éxito con las clases que sin ellas.


Es un excelente punto. Elegir una clase es como elegir un fondo de personaje que involucra entrenamiento y prejuicios, lo que resulta en habilidades pero también limitaciones. Simplemente eliminar clases y permitir todas las habilidades, sin nada que represente el fondo, lo deja fuera. Por supuesto, un sistema sin clases podría tener otras formas además de las clases para lograr esto.
Dronz

Un personaje con acceso a todas las habilidades de WoW dominaría seriamente a las clases existentes. Mencionable: imagine un paladín con sigilo y puñalada.
Mooing Duck

O imagina un druida que tiene acceso a todo lo que hace cualquier otra clase, oh espera, ya hacen #bitter.
corsiKa

2

Aunque hay algunas muy buenas explicaciones sobre la utilidad real de las clases de personajes desde el punto de vista del diseño del juego, quería actuar el original histórico real de las clases de personajes.

Las clases de personajes fueron inventadas por juegos de rol ... como un medio para jugar roles.

En este artículo de Wikipedia podemos ver cómo se hace referencia a D&D como el primer juego en introducir clases de personajes. En la página D&D obtenemos más detalles.

Muchos elementos de Dungeons & Dragons aparecen en pasatiempos de mediados a finales del siglo XX. Por ejemplo, el juego de roles basado en personajes se puede ver en el teatro de improvisación.

Por lo tanto, no solo las clases de personajes son un gran dispositivo de diseño para, por ejemplo, asegurarse de que diferentes jugadores en una sesión de juego cumplan roles complementarios (algo difícil de lograr si los jugadores fueran completamente libres de elegir sus habilidades), sino que también está en sí mismo en el raíz del concepto de "juego de roles" de un juego.


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Desde el punto de vista de los jugadores, las clases pueden ayudar a establecer un estilo de juego y simplicidad en la gestión de recursos.

Imagina que todas las habilidades de World of Warcraft estaban disponibles para todos los jugadores. Las habilidades en muchas clases usan recursos que se recolectan de diferentes maneras (Mana, Furia, Concentración, Runas, Puntos Combo). Proporcionar todos esos recursos a cada jugador sería abrumador, pero cada estilo de recurso introduce un estilo de juego único.

Tal vez pueda proporcionar un único recurso que combine todas estas características, pero creo que eso no sería trivial, y fácil de romper y desequilibrar.


Creo que las clases que tienen diferentes recursos son la rareza, y no son súper relevantes para la discusión genérica.
Mooing Duck

2

La razón número 1 por la que pienso por qué podrías elegir usar múltiples clases en lugar de un sistema sin clases es para que puedas darle al jugador la opción de elegir entre múltiples tipos de juego incompatibles. Esto no es posible con un sistema sin clases.

Por ejemplo, en Diablo 3, los magos usan maná que se regenera constantemente con el tiempo, y los bárbaros usan furia que se acumula a medida que hacen daño y se agota con el tiempo. Obviamente, estas dos mecánicas son completamente incompatibles y se aplican durante toda la duración del juego, por lo que los jugadores deberían elegir entre ellos antes de jugar independientemente. Esta elección se presenta como una elección de clase.

En cuanto a otras razones por las que podría elegir clases o menos clases, está realmente influenciado por sus decisiones de diseño, lo que tiene sentido en función de las decisiones de diseño que ya ha tomado, lo que tiene sentido para sus jugadores y lo que se siente bien para el juego que estás haciendo En su mayor parte, no hay un correcto o incorrecto en las clases versus el debate sin clase.


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Una rosa, por cualquier nombre de pila ...

Muchas respuestas excelentes arriba, pero siento que hay una cosa que agregar.

Creo firmemente que un sistema RPG verdaderamente sin clases existe y nunca existirá.

Es posible que no defina las clases, pero cada juego que use una variedad de estadísticas siempre tendrá ciertas clases emergentes. No tendrás magos, pero tendrás compilaciones INT. No tendrás Caballeros, pero las construcciones de DEF. Las construcciones AGI reemplazan a sus pícaros, y las construcciones DEX reemplazan a los guardabosques.

Luego tendrás una serie de construcciones que se centran en dos estadísticas, como STR-DEF en lugar de guerreros o DEF-WIS que reemplazan a los paladines. Tal vez incluso INT-STR en lugar de magos espada si tienen un buen tanque alrededor.

Finalmente, habrá una serie de noobjacks. Personajes que no se especializaron, o se especializaron de una manera que no funciona.

Vea, en este llamado sistema sin clases, aparecerán todas las clases comunes, incluso si no las define previamente.

Lo que es más importante, y aquí está la parte interesante:

Siempre prosperan . Bueno, tal vez con algunas excepciones aquí y allá, pero la mayoría de las veces son superiores.

Casi todas las constelaciones de estadísticas que son efectivas se han popularizado mediante el uso como una clase predefinida en varios juegos. Las clases que abres para los jugadores son las que fueron demasiado ineficaces o poco atractivas para implementarse como clase predefinida en otros juegos.

Por lo tanto, no definir clases cambia muy poco, en comparación con la alternativa de crear una amplia gama de clases predefinidas. Lo que principalmente hace es que los jugadores inexpertos arruinen a sus primeros personajes y luego, frustrados, usen la construcción óptima de los foros. Al final, incluso podría sofocar la creatividad más de lo que la ayuda. Porque, seamos honestos, la cantidad de jugadores que pueden construir clases inusuales pero poderosas como quizás una construcción DEF-INT lenta con Auras y AOE, así como las posibles construcciones en sí mismas son extremadamente limitadas. (PS DEF-INT generalmente no funciona debido a la interferencia del metal)

Para resumir, las clases son un fenómeno emergente inherente a cualquier sistema diverso de habilidades. Son menos reglas que dictan el juego, pero más una tradición creada a través de la evolución del juego. Son comunes porque han tenido éxito repetidamente sobre otras clases / compilaciones.


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Las clases crean variedad al ofrecer diferentes estilos de juego (estoy de acuerdo con esto, pero si tienes la libertad de combinar diferentes habilidades, puedes crear tu propia clase)

Si eres libre de elegir tus propias habilidades, las personas optimizarán un solo combo de ataque y no harán nada más. ¿Por qué tener 3 ataques diferentes que hacen 5 daños cada uno cuando puedo tener un ataque que hace 6 daños y usarlo una y otra vez? Eso lo convierte en escenarios de combate muy aburridos. En un sistema basado en clases podemos dar a los jugadores una gran variedad de habilidades con diferentes propiedades, en un sistema basado en habilidades tales construcciones afectarían al personaje. Por lo tanto, la restricción que conlleva tener clases generalmente aumenta la cantidad de opciones viables que tiene un jugador. La solución para eso es agrupar las habilidades en una sola habilidad o prerrequisitos de fuerza, como una habilidad de "artes marciales" que te da patadas, puñetazos, garfios, etc. Pero básicamente reinventamos las clases.

Sin embargo, me encantan los sistemas basados ​​en habilidades para juegos de supervivencia con muerte permanente. Allí intentas construir un personaje que no muera en lugar de un personaje que sea el mejor en una cosa. Otro buen caso es en los juegos de un jugador de mundo abierto con una cantidad ilimitada de habilidades (Think Elder Scrolls: Oblivion). Pero en los juegos de arcade donde nunca mueres, prefiero las clases hasta el final. En esos juegos, un sistema basado en habilidades casi siempre significa que el resto del juego es muy rancio y aburrido. Claro que es divertido pensar en compilaciones, pero ¿por qué jugar cuando la mejor parte es optimizar las hojas de cálculo?


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¿Por qué se usan las clases de personajes en el diseño del juego?

La razón principal es porque tanto los diseñadores como los jugadores tienden a esperarlos.

También ayudan a simplificar y dar sentido a las elecciones, para jugadores, diseñadores e IA. Pueden ayudar a organizar y dar sentido a lo que de otro modo sería potencialmente más complejo.

Por lo tanto, tiende a terminar siendo más fácil para muchas personas, especialmente aquellas acostumbradas a las clases, para diseñar y jugar juegos con clases. En general, diseñar un sistema y un juego basados ​​en clases puede ser mucho más fácil que tratar de diseñar un sistema sin clases que admita un amplio espectro de opciones. Eso puede depender mucho de los detalles del juego.

Además, las clases pueden proporcionar algunas cosas útiles que los sistemas sin clases pueden (pero no necesitan) omitir, principalmente:

  • Mostrar cómo algunos grupos de la sociedad suelen estar entrenados con un conjunto de habilidades.
  • Dando algunos efectos emergentes de tener algunas combinaciones de habilidades que trabajan juntas para proporcionar otras habilidades, como algunas habilidades avanzadas que tienen requisitos previos, o algunas tareas que requieren un conjunto de varias habilidades.
  • Mostrar cómo las personas que hacen las cosas necesarias para obtener algunas habilidades pueden tender a adquirir otras habilidades o sesgos como efecto secundario.
  • Otras tendencias sociales / culturales que tienden a ir juntas.

¿Estás de acuerdo con los puntos anteriores? Sí o no, ¿por qué piensas así?

Bien, veamos:

**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**

Algunos diseñadores piensan de esa manera. Sin embargo, no es necesario pensar de esa manera. Tiene razón en que es posible diseñar sistemas sin clases que no tengan una "mejor compilación". Además, las clases no impiden el pensamiento de "mejor construcción", y muchos juegos basados ​​en clases terminan con algunas clases relativamente más fuertes que otras.

**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**

Las clases no crean realvariedad. Las clases mismas en realidad reducen la variedad. Pero pueden crear variedad percibida, al menos entre sí. Si eso es evidente en un juego depende de la variedad que presenta el juego y de la forma en que los jugadores lo aborden. Si el mundo del juego consiste en un conjunto limitado de cosas que hacer, entonces los jugadores podrían abusar de un sistema débil sin clases para simplemente elegir las habilidades que leen en Internet serán las mejores para ese desafío. Pero si el mundo del juego tiene usos prácticos para una amplia gama de habilidades, y el sistema hace viable una amplia gama de combinaciones, entonces un sistema sin clases puede terminar proporcionando más variedad de tipos de personajes viables. Por otro lado, si un juego sin clase no proporciona ningún sabor equivalente a estas variedades, puede sentirse menos variado porque puede parecer que el jugador solo tiene una opción (ser genérico). Para hacer que un juego sin clases dé una impresión de variedad, es posible que tenga que diseñar el mismo tipo de cosas que encuentra con las clases, pero sin los límites. Ver elSerie de fábulas para un enfoque exitoso de diseño sin clases con personajes variados y distintos ...

**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**

Esto parece cierto, pero como usted señala, las clases tienden a ofrecerse como opciones exclusivas con limitaciones. Se puede lograr la misma facilidad sin las limitaciones, ofreciendo filtros para encontrar cosas, en lugar de restricciones.


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He visto varios mencionar "identidad de clase", y me gustaría ampliar esa pieza porque siento que es muy importante.

En este caso, lo llamaré "sabor". Imagine las variaciones que puede tener en una habilidad simple de "bola de fuego", pero piense más en el concepto que en el nombre: una bola de fuego en llamas.

  • Un mago puede conjurar uno del éter.

  • Un experto en explosivos puede dispararle a uno con su arma

  • Un sacerdote puede crear uno del santo poder divino

  • Un nigromante puede crear uno de poderes infernales impíos.

Cada uno de estos podría (posiblemente, debería ) verse muy diferente el uno del otro. Sin embargo, un sistema sin clases generalmente no puede reconocer lo que el jugador está tratando de interpretar, por lo que termina con una bola de fuego genérica que simplemente no puede verse tan "genial" como lo sería en un sabor de personaje específico. Tenga en cuenta que las imágenes pueden considerarse como parte del aspecto de "recompensa" de un juego, por lo que los jugadores no reciben una recompensa tan fuerte por jugar.

Si has de incluir todas estas variaciones en el sistema sin clases, se hace más evidente que todos ellos son la misma habilidad, ya que el jugador va a compararlos al tomar su decisión y pensar, "¿cuál es la diferencia?". Los jugadores pueden sentirse engañados si se enteran de la gran variedad de habilidades, pero descubren que 20 de las habilidades son iguales en 20 sabores diferentes. Ahora puedes decidir hacerlos ligeramente diferentes en términos de estadísticas y los jugadores descubren que la bola de fuego del mago es un poco mejor para una situación específica, por lo que a pesar de que incluiste una para el experto en explosivos, toma la del mago. Claro, pueden estar bien equilibrados, pero en este momento el tipo de explosivos se enfrenta a una situación que favorece al mago.

El siguiente lugar al que puede llegar la resolución de problemas es el "árbol de habilidades", aunque algunos no lo consideren tan "abierto". Cualquier personaje puede lograr cualquier habilidad del árbol, pero para llegar a las habilidades "más poderosas" (y típicamente "más sabrosas"), tiene que pasar por otras habilidades temáticas similares. Aquí es donde entra en juego la respuesta de Estharon , y no repetiré su argumento bien hecho. ( TLDR; ciertas clases e ideas surgen independientemente de si fueron diseñadas a propósito ) Vale la pena señalar que sin algún tipo de "árbol" para fomentar la especialización en ciertas áreas, es mejor elegir las mejores partes de cada área, independientemente de por qué tu personaje elegiría ser un vampiro (regen) lanzador de hechizos (grupo de salud) (hechizos) con armadura pesada (armadura) y dominar un finalizador de espada (en caso de combate cuerpo a cuerpo)

Al final, es mucho más fácil para los juegos que permiten que la selección de habilidades completamente abierta se vuelva blanda y aburrida más rápidamente que los juegos en los que la selección de habilidades puede ser más centrada, sabrosa y atractiva para el papel para el que fueron creados.

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