¿Por qué se usan las clases de personajes en el diseño del juego?
La razón principal es porque tanto los diseñadores como los jugadores tienden a esperarlos.
También ayudan a simplificar y dar sentido a las elecciones, para jugadores, diseñadores e IA. Pueden ayudar a organizar y dar sentido a lo que de otro modo sería potencialmente más complejo.
Por lo tanto, tiende a terminar siendo más fácil para muchas personas, especialmente aquellas acostumbradas a las clases, para diseñar y jugar juegos con clases. En general, diseñar un sistema y un juego basados en clases puede ser mucho más fácil que tratar de diseñar un sistema sin clases que admita un amplio espectro de opciones. Eso puede depender mucho de los detalles del juego.
Además, las clases pueden proporcionar algunas cosas útiles que los sistemas sin clases pueden (pero no necesitan) omitir, principalmente:
- Mostrar cómo algunos grupos de la sociedad suelen estar entrenados con un conjunto de habilidades.
- Dando algunos efectos emergentes de tener algunas combinaciones de habilidades que trabajan juntas para proporcionar otras habilidades, como algunas habilidades avanzadas que tienen requisitos previos, o algunas tareas que requieren un conjunto de varias habilidades.
- Mostrar cómo las personas que hacen las cosas necesarias para obtener algunas habilidades pueden tender a adquirir otras habilidades o sesgos como efecto secundario.
- Otras tendencias sociales / culturales que tienden a ir juntas.
¿Estás de acuerdo con los puntos anteriores? Sí o no, ¿por qué piensas así?
Bien, veamos:
**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**
Algunos diseñadores piensan de esa manera. Sin embargo, no es necesario pensar de esa manera. Tiene razón en que es posible diseñar sistemas sin clases que no tengan una "mejor compilación". Además, las clases no impiden el pensamiento de "mejor construcción", y muchos juegos basados en clases terminan con algunas clases relativamente más fuertes que otras.
**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**
Las clases no crean realvariedad. Las clases mismas en realidad reducen la variedad. Pero pueden crear variedad percibida, al menos entre sí. Si eso es evidente en un juego depende de la variedad que presenta el juego y de la forma en que los jugadores lo aborden. Si el mundo del juego consiste en un conjunto limitado de cosas que hacer, entonces los jugadores podrían abusar de un sistema débil sin clases para simplemente elegir las habilidades que leen en Internet serán las mejores para ese desafío. Pero si el mundo del juego tiene usos prácticos para una amplia gama de habilidades, y el sistema hace viable una amplia gama de combinaciones, entonces un sistema sin clases puede terminar proporcionando más variedad de tipos de personajes viables. Por otro lado, si un juego sin clase no proporciona ningún sabor equivalente a estas variedades, puede sentirse menos variado porque puede parecer que el jugador solo tiene una opción (ser genérico). Para hacer que un juego sin clases dé una impresión de variedad, es posible que tenga que diseñar el mismo tipo de cosas que encuentra con las clases, pero sin los límites. Ver elSerie de fábulas para un enfoque exitoso de diseño sin clases con personajes variados y distintos ...
**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**
Esto parece cierto, pero como usted señala, las clases tienden a ofrecerse como opciones exclusivas con limitaciones. Se puede lograr la misma facilidad sin las limitaciones, ofreciendo filtros para encontrar cosas, en lugar de restricciones.