Estoy trabajando con un motor de juego, y mi tarea es agregar código para simular la fractura de mallas rígidas.
En este momento solo estoy trabajando en romper un cubo.
Estoy usando el algoritmo de Voronoi para hacer un fragmento fracturado (realista) y estoy usando el método de medio plano para generar una celda de Voronoi.
Ahora, la forma en que hago esto es para cada punto inicial, hago planos que son planos bisectores perpendiculares (las líneas negras rectas en la imagen) con el resto de los puntos iniciales y calculo las intersecciones de todos estos planos para darme puntos distintos ( todos los puntos naranjas).
He llegado hasta aquí.
De todos estos puntos de intersección calculados, solo necesito los que están más cerca y que encierran el punto inicial (los puntos encerrados en rojo) y necesito descartar todo el resto.
Información que tengo:
1) Ecuaciones planas de todos los planos (definidas por vectores normales normalizados y su distancia desde el origen)
2) Puntos de intersección (que he calculado)
¿Alguien puede ayudarme a descubrir cómo puedo encontrar los puntos encerrados en rojo?