Veamos dos ejemplos de juegos que IMO hace bastante bien para disuadir este comportamiento:
Choque de clanes : en Choque de clanes, los nuevos jugadores reciben una pequeña cantidad de oro inicial y elixir y un escudo de 3 días. Este escudo evita que otros jugadores ataquen al nuevo jugador, pero se elimina si el nuevo jugador ataca a otros jugadores. Esto le da al nuevo jugador 3 días para acumular recursos y mejorar los edificios lo suficiente como para una defensa decente para principiantes.
- El progreso se puede medir aproximadamente de dos maneras:
- Nivel del Ayuntamiento. El Ayuntamiento limita qué edificios están disponibles para un jugador, así como a qué nivel se pueden actualizar los edificios. Un jugador debe actualizar intencionalmente su Ayuntamiento para progresar a bases más grandes y mejores.
- Trofeo de conteo. Atacar a alguien más y ganar gana trofeos. Perder te hace perder trofeos, aunque no perderás tantos trofeos como ganarías al ganar una ronda. Además, el jugador que defiende gana o pierde algunos trofeos dependiendo de cómo fue la batalla.
Ahora los jugadores están separados por su nivel de Ayuntamiento y por el recuento de trofeos. Lo único que hace coincidir a dos jugadores es si los jugadores tienen un conteo de trofeos similar. Si alguien con un ayuntamiento de nivel 2 tiene 1000 trofeos, se enfrentará a otras personas con ~ 1000 trofeos, independientemente de si su ayuntamiento es de nivel 2 o nivel 10. Esto crea una barrera blanda, ya que los jugadores de nivel inferior correrán en un punto donde no pueden ganar trofeos después de cierto punto debido a que los jugadores de nivel superior ocupan principalmente ese grupo de trofeos.
Además, hay menos beneficios para los jugadores de nivel superior que atacan a jugadores de nivel inferior. La diferencia en el nivel del Ayuntamiento determina cuántos recursos puede robar un jugador en particular. Si un jugador de nivel 5 ataca a un jugador de nivel 4, solo puede obtener el 90% de los recursos disponibles. Si atacan a un jugador de nivel 3, ese número cae al 50%. Eso significa que se vuelve significativamente menos rentable continuar atacando a jugadores con un nivel inferior para ti debido al hecho de que terminarás gastando más recursos para atacar por menos recursos a cambio.
Runescape : Sí, sí, estamos hablando de Runescape aquí. Más específicamente, voy a hablar sobre Runescape de la vieja escuela debido al hecho de que la última vez que jugué fue en algún lugar en 2008 un poco después de que se eliminó el comodín y los intercambios de jugadores apestaron. Más específicamente, me enfocaré en lo salvaje y su mecánica en lugar de las áreas que no son de combate.
En Runescape, el combate jugador contra jugador se limita a un área llamada Wild. Esta es un área que comienza en el nivel 1, y progresivamente se eleva a niveles más altos (más al norte). Este nivel determina la diferencia en los niveles de combate que PvP está permitido. Eso significa que en el nivel 1 Wild, un personaje de nivel 90 podría atacar a otro personaje con un nivel entre 89 y 91. En consecuencia, un nivel 30 wild permitiría escenarios de combate mucho más variados.
Esto se debe en parte a la naturaleza del nivel de combate. El Nivel de combate es una acumulación de varias estadísticas individuales sobre un personaje (Ataque, Fuerza, Defensa, Oración, A distancia, Magia). Cada estadística alcanza su nivel máximo en el nivel 99, con el nivel de combate máximo en 126. Alguien que tenga el nivel 99 a distancia y el resto de las estadísticas del nivel 1 tendrá un nivel de combate menor que alguien que tenga el nivel 60 en ataque / fuerza / defensa, lo que significa que este "cañón de vidrio" puede enfrentarse cara a cara con Mr. NothingSpecial.
La gente pierde equipo cuando muere en la naturaleza. Matar a otro jugador te permitirá recoger el equipo que llevaban puesto. Si no han atacado a nadie más, aún conservan 3 elementos. Si han participado en PvP, entonces no guardan nada (a menos que usen una oración específica). Esto crea un elemento de riesgo. Un mejor equipo significa una mayor probabilidad de supervivencia, pero un mayor riesgo si te matan.
En consecuencia, el riesgo adicional hace que el Wild sea un buen lugar para poner buenas recompensas. Por ejemplo, ciertas criaturas están restringidas al wild que producen una alta ganancia.
tl; dr: Dependiendo de la naturaleza exacta de tu juego, cualquiera de estas dos ideas podría darte un buen sentido de escala. Esencialmente lo desea para que los personajes de nivel superior ganen menos atacando a los personajes de nivel inferior y ganen más atacando a los personajes de nivel superior. Agregar alguna forma de riesgo controlado permite a los jugadores progresar a su propio ritmo.