En three.js podemos simplemente fusionar geometría para limitar la cantidad de llamadas de extracción y así aumentar el rendimiento. En una prueba simple con un material, podría dibujar 50,000 cubos + sombras @ 60fps en mi GPU GTX660. Sin la fusión de geometría, 5.000 cubos ya causaron un problema.
Me pregunto cómo preservar los beneficios de renderizar cada malla de cubo por sí misma. Por ejemplo, ¿cómo elegir una malla de cubo cuando todo se fusiona en una geometría? Por defecto, eso no es posible, por supuesto.
¿Existe alguna técnica común para este problema? Después de todo, tengo todos los objetos de malla no fusionados, incluso después de la fusión. ¿Entonces debe haber alguna forma de utilizarlos para recoger?
Lo que quiero hacer en pocas palabras
- SimCity como juego para aprender
- Cada casa es un cubo de malla
- Quiere renderizar 50,000 casas y poder agregar y quitar casas
- La selección de la casa mediante el cursor del mouse (selección) debe ser posible