¿Cómo hacen que los juegos de rol de acción hagan que diferentes tipos de armas se sientan únicos?


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Recibo comentarios sobre mi juego que tiene elementos de RPG de acción (piense en Diablo, Torchlight, etc.) pero usted controla un equipo de héroes. Cuando matas enemigos, a veces caen nuevas armas. En mi juego, el DPS del arma será aleatorio pero más fuerte cuanto más lejos llegues. Cada tipo de arma tiene un rango y una tasa de ataque codificados, pero difiere entre los tipos. Como ejemplo, cada pistola atacará una vez por segundo y cada ametralladora atacará 5 veces por segundo.

Una queja común que recibo es:

Las armas necesitan más variedad, no hay muchas razones para cambiarlas porque todas tienen la misma velocidad y pequeñas diferencias de daño.

Estoy luchando por lograr esto. Puedo variar la velocidad y el rango para cada tipo, y esto parece una solución "aceptable", pero no es lo suficientemente bueno. Esto se siente como una escala móvil que se ve así:

range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10

Aquí puedes cambiar el alcance y la velocidad de ataque, pero el DPS todavía se basará en el nivel de los enemigos. Al final, todavía no va a importar qué arma elijas porque todas tendrán aproximadamente el mismo DPS.

Si lo hago para que no tengan el mismo DPS, entonces sí, habrá razones para cambiar las armas, pero será porque algunas armas apestan y algunas armas son buenas. No creo que esto me ponga en un lugar mejor.

Quiero que el jugador sienta que el tipo de arma X tiene ventajas y desventajas sobre el tipo de arma Y. ¿Cómo puedo lograr esto?


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Un poco aparte: incluso cuando el dps se ve igual, puede haber diferencias significativas debido a la exageración. Compara un arma que hace 5 daños dos veces por segundo con una que hace 10 daños una vez por segundo. Cuando luchas contra enemigos con 10 CV, son iguales; pero si los enemigos tienen 15 hp, el más rápido es 1.5 veces mejor que el arma lenta.
Odalrick 01 de

3
Parece que no tienes recarga / enfriamiento en el juego, es muy útil para introducir diversidad. Por ejemplo, un héroe puede empuñar un poderoso cañón de plasma para atacar a los enemigos mientras el resto del equipo lo cubre durante la recarga con armas de alto rof, bajo alfa. Desde el punto de vista del jugador, me gustaría un sistema de armas similar a Crimsonland en ese juego.
PTwr

2
Realmente disfruto de la variedad de armas en Earth Defense Force 2025. Velocidad de disparo, alcance, daño, disparo automático o no, alcance visual, radio de explosión, apuntado (fuego de 3 vías, etc.), protección al disparar, arquear ( golpear a los enemigos detrás de la cubierta) ... estas son solo algunas de las formas en que varían las armas.
VictorySaber

1
Nota al margen: los enemigos autoajustables en función de su nivel hacen que la nivelación sea completamente inútil. Lo mismo ocurre al revés. Reconsidera ese aspecto de tu juego.
o0 '.

1
Por cierto, la respuesta es "haz lo que hizo Quake". Muy fácil
o0 '.

Respuestas:


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Dándoles reales pros y contras.

El daño y la velocidad de ataque son una forma de proporcionar una relación pro / contra: alto daño / baja velocidad de disparo versus bajo daño / alta velocidad de fuego, por ejemplo. Pero esa relación puede ser una no-operación matemática si el DPS resultante es el mismo. Si pone las armas fuera de alineación, de modo que el DPS no siempre sea el mismo, entonces, como dijo, obviamente tiene un arma mejor.

Entonces, considera agregar más atributos o efectos a los tipos de armas, o al sistema de combate en general. Por ejemplo, si su juego admite la idea de "% de probabilidad de hacer X en los efectos de golpe", eso puede permitirle eliminar el DPS general de las armas "rápidas", ya que las armas "rápidas" compensarían eso al brindar más oportunidades para que se active la tirada de "% de probabilidad". Por lo tanto, el jugador puede elegir entre un arma que ofrece un DPS puro más alto o uno que tiene un DPS más bajo pero una mayor probabilidad general de desencadenar efectos al golpear.

También puede aplicar ciertos tipos de efectos exclusivamente a ciertos tipos de ataques. Por ejemplo, en Skyrim, cada sabor de magia (fuego, hielo, relámpagos) tiene un efecto secundario único. La magia de fuego causa daño adicional con el tiempo a través de la quema, mientras que la magia fría ralentiza al objetivo y la magia del rayo reduce la reserva de maná del objetivo. Esto proporciona una opción para los jugadores, aunque el DPS general (ignorando las resistencias) puede ser el mismo: pueden elegir un estilo que complemente cómo quieren jugar, ya sea un enfoque de fuerza bruta a través del daño de fuego o uno más sutil a través del frío hechizos

Considere permitir ciertos tipos de habilidades solo con ciertos tipos de armas; relacionar esas habilidades con la naturaleza del arma en la vida real. Las dagas, por ejemplo, podrían lanzarse de manera factible y podrían tener algunas habilidades relacionadas con el rango (pero no es probable que arrojes tu espada gigante de dos manos; tal vez tendría habilidades para dejar a los enemigos inmóviles al dañar o destruir sus extremidades)

Y luego está el tipo de daño que podrías modelar: daño perforante versus cortante versus golpe contundente. En D&D, ciertas criaturas solo pueden ser lastimadas con ciertos tipos de daño. Si bien eso podría ser demasiado draconiano para los juegos modernos, podría incorporar cierta cantidad de ese sabor.

Lo que realmente necesitas hacer es forzar a los jugadores a tomar una decisión interesante ; Los juegos tienen que ver con opciones interesantes.


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Las armas también pueden tener efectos secundarios para el personaje que las maneja. Por ejemplo, algunas armas pueden tener un retroceso sustancial que no sería un problema cuando el jugador está parado en terreno firme, pero podría dificultar las cosas al disparar mientras está parado en la cuerda floja.
supercat

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Esta. La tensión está entre demasiada variedad táctica, lo que lleva a que todos mantengan una bolsa de armas de golf sobre su persona porque no pueden saber lo que podría ser útil, y no hay suficiente variedad táctica, lo que lleva a que todos descarten de inmediato todos excepto su arma de mayor DPS ya que los otros son estrictamente peores en todas las circunstancias.
user44630

1
+ 1 está por todas partes. Otro aspecto interesante para retroceder si haces que mueva el tirador hacia atrás: si tu objetivo está parado tiene un alcance más largo que tú, el retroceso es malo (dispara, retrocede, avanza = menos dps). Si su objetivo se está moviendo y tiene un alcance más corto que usted, el retroceso es excelente. Invierta la situación para un arma que pueda hacer retroceder al objetivo.
Patrick M

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Otra variación de arma muy común es el área de efecto (AOE). Un lanzagranadas puede disparar más lento y causar menos daño que un rifle de francotirador, pero puede golpear a varios enemigos a la vez y puede ser mucho más útil en ciertas situaciones.
Nathan

1
Otra cosa que podría agregar es modificadores de "rareza". Muchos artículos ARPG tienen rarezas (comunes, raros, épicos, legendarios, etc.). Cuanto más raro sea el elemento, más probable es que tenga múltiples efectos secundarios, como se mencionó anteriormente. Esto crea decisiones interesantes: "Este lvl 10 común tiene DPS base más alto, pero mi antigua épica lvl 7 tiene todos estos efectos geniales, ¿cuál es mejor?" Llegará un punto en el que ningún número de efectos puede competir con un aumento de estadísticas directo, pero los objetos raros deberían ser viables contra los objetos que se encuentren a niveles más altos que ellos, cuanto más raro, más tiempo permanece viable.
CyanAngel

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Un problema que enfrentan todos los diseñadores de juegos

Los juegos necesitan involucrar a sus jugadores.

En general, un juego se puede dividir en dos dimensiones. Profundidad, y conocimiento requerido. En general, existe una relación positiva entre la profundidad y el compromiso con los jugadores, sin embargo, la profundidad suele ir acompañada de un conocimiento adicional requerido. Existe una relación principalmente negativa entre la carga de conocimiento y la participación y retención de los jugadores.

Requerir que el jugador aprenda algunas cosas para jugar su juego está bien, sin embargo, las cosas pueden salirse de control bastante rápido. Solo mira el género de los juegos de lucha. Uno debe aprender una gran cantidad de combinaciones de botones solo para ser considerado competente en el juego. Puede ser bastante abrumador para un nuevo jugador.

La profundidad a menudo se proporciona agregando cosas al juego. Agregar mecánicos, agregar equipos y agregar peligros al medio ambiente son ejemplos de métodos para agregar profundidad a un juego. En cualquier escenario en el que dos opciones no sean idénticas (como un campo de batalla no simétrico o armas diferentes), se debe tener mucho cuidado en el equilibrio del juego. Más opciones significa una necesidad más extrema de equilibrio.

No solo es necesario el equilibrio para hacer que PvP sea una experiencia justa y divertida para todos los jugadores involucrados, sino que también es necesario hacer que un juego para un solo jugador sea una experiencia divertida y atractiva para el jugador. Si puedes progresar en un juego simplemente machacando una sola tecla, o si puedes usar cualquier equipo sin tener en cuenta sus estadísticas, entonces ese aspecto del juego no es nada atractivo.

¿Cómo se aplica esto a tu juego?

Sus jugadores han presentado quejas sobre armas blandas e invariables en su juego, lo cual es un síntoma de la falta de profundidad. Di la exposición previa para que pueda tener una mejor idea de cómo solucionar este problema.

La mejor manera de descubrir por qué tu juego carece de profundidad y cómo solucionarlo es mirar otros juegos del género. Vea qué tiene ese juego que atrae a sus jugadores tan bien como lo hace. Intenta extraer la esencia para que cuando apliques los mismos conceptos a tu propio juego, no parezca una estafa.

Veamos un ejemplo

Soy consciente de que su juego usa armas como armas, pero echemos un vistazo a la serie Dark Souls de From Soft, ya que los conceptos aplicados allí son válidos para casi cualquier juego hasta cierto punto. Cada arma cae en una categoría general que más o menos dicta el estilo de arma. Hay espadas, grandes espadas, katanas, palos, palos gigantes, arcos, ballestas y más. Cada categoría principal dicta cómo el usuario maneja y usa el arma cambiando las animaciones para cada arma. Esto hace que cada categoría de arma se sienta significativamente diferente.

Sin embargo, se vuelve más profundo que eso. Las armas individuales dentro de la misma categoría pueden usar una versión variada del conjunto de movimientos estándar de la categoría. En Dark Souls 1, Uchigatana e Iaito tienen estadísticas casi idénticas, pero tienen diferentes conjuntos de movimientos. Aunque el Iaito tiene dos o tres daños menos que el Uchigatana, algunos prefieren los diferentes movimientos.

Las otras respuestas tocaron esto, pero se hace una distinción adicional entre las armas por factores más allá del DPS sin procesar y la velocidad de ataque. En Dark Souls, las armas pueden aplicar efectos de estado como sangrado o veneno. Si bien la mayoría de las katanas tienen un DPS muy bajo en comparación con otras armas, el Uchigatana acumula el medidor de sangrado de tus oponentes. Cuando el medidor se llena (lo que ocurre en 4-6 golpes), el oponente pierde una gran cantidad de salud. El sangrado aún se acumula incluso si tu oponente bloquea el golpe también. Esto hace que la Uchigatana sea muy útil contra las tortugas escudo. La razón principal por la que uso este ejemplo es que puedes hacer armas que requieran un contrajuego específico. Por ejemplo, podrías hacer balas o proyectiles de bajo daño que ignoran o quitan la armadura de sus objetivos. A pesar de que tienen un DPS objetivamente bajo, Si tu oponente construye una armadura, estas balas penetrantes tendrán un DPS más alto que las balas normales. Para hacer las cosas aún más extremas, puedes hacer balas que no solo ignoren la armadura, sino que causen más daño según la cantidad de armadura que tenga tu oponente. Solo comida para pensar.

Además, hay múltiples métodos para golpear a tu oponente en Dark Souls. Puede golpear a las personas con ataques básicos como era de esperar, sin embargo, también hay cosas como puñaladas por la espalda y respuestas. Estos se consideran ataques "críticos", en los que el daño que infliges se multiplica por el modificador crítico de tu arma. Una daga tiene un daño base muy bajo, pero el multiplicador crítico es tan alto que a menudo puedes matar personas en un solo crítico con una daga.

Ahora, obviamente, su juego emplea el uso de armas de fuego. Puedes encontrar cualidades muy similares en las armas que se encuentran en la serie Unreal Tournament. Fuera de la ametralladora básica, todas las armas son perfectamente viables para su uso en una pelea. Cada arma llena un nicho específico, lo que puede hacerte mejor con un arma dada dependiendo de la situación.

¿Qué significa esto para tu juego?

Hay una gran cantidad de dimensiones que puede manipular para cambiar la sensación de diferentes armas de fuego. Puedes cambiar la velocidad de disparo y el modo, por supuesto, pero también puedes cambiar cosas como la forma en que el arma afecta a tu jugador cuando se dispara, como el retroceso y el retroceso. También puede modificar los proyectiles también. No solo puedes cambiar el daño que hacen, sino que también puedes hacer que los proyectiles hagan cosas especiales. Puedes hacer proyectiles lentos, proyectiles afectados por el medio ambiente (viento, gravedad), proyectiles que puedes cargar (como el bio-rifle Unreal Tournament), proyectiles que explotan al contacto (como un lanzacohetes) o proyectiles que estallan en muchos proyectiles más pequeños al aterrizar (el cañón antiaéreo Unreal Tournament y el bio-rifle nuevamente). Hay muchos más con los que puedes jugar,

Cuidado

Un problema muy difícil con la creación de profundidad de elección en tu juego es que te arriesgas a crear estrategias óptimas de primer orden (FOOS) . En pocas palabras, un FOOS es una técnica o estilo de juego fácil de ejecutar, altamente efectivo y difícil de contrarrestar. Dark Souls es un excelente ejemplo de los problemas que surgen cuando los desequilibrios severos en el sistema del equipo conducen a FOOS. Dado que Dark Souls es predominantemente un jugador, no es un problema grave. Sin embargo, en un entorno multijugador, los FOOS pueden matar un juego. La única solución real al problema de FOOS en una arquitectura de juego profunda es una extensa prueba de juego. El simple cálculo numérico no puede igualar el ingenio de los jugadores.

Conclusión

La respuesta a la queja de "estas opciones no son lo suficientemente únicas" es hacer que las opciones que ofrezca sean más únicas. Mira otros juegos que son similares al que estás trabajando y observa cómo proporcionan profundidad a su juego. Si su conjunto de herramientas actual es insuficiente, es posible que desee considerar mejorar las capacidades de su conjunto de herramientas.

Si puede equilibrar su juego simplemente ejecutando sus diferentes armas a través de calculadoras DPS y asegurándose de que estén cerca de ser iguales, entonces es probable que esté haciendo algo mal. No estás proporcionando espacio para que florezcan los jugadores más hábiles al proporcionar armas más difíciles o riesgosas que tienen un mayor potencial de daño.

Mire el canal Créditos adicionales en Youtube . Tienen mucha información útil sobre este y muchos otros temas relacionados con el diseño de juegos.


La mayoría de los juegos en línea solo requieren que equipe elementos del siguiente nivel, sin dejar absolutamente ningún pensamiento para el jugador. => 0 de profundidad, pero tienen bastante éxito. :( why?
GameDeveloper

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Si bien el sistema de equipo en juegos como Vindictus y Tera casi no agrega profundidad al juego, todavía logran agregar profundidad al juego a través de otros medios. Un muy buen conjunto de mecánicas de juego (como el combate) puede llevar un juego realmente lejos en lo que respecta a la profundidad. A pesar de que la selección de equipos es una muerte mental, los jugadores se divierten con otros aspectos del juego. O bien, el juego es solo una caja glorificada de Skinner que abusa de la psicología para que los jugadores jueguen más, en lugar de convertirla en una experiencia realmente atractiva. Es uno de los dos.
Kaslai

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Hay muchos factores que pueden diferir entre las armas. En su caso, con armas y elementos de ciencia ficción, aquí hay algunas posibilidades:

  • Area de efecto. Un lanzagranadas, un lanzallamas o una ametralladora pueden amenazar a múltiples oponentes. Esto no es algo bueno en espacios cerrados o donde los amistosos están llenos de enemigos, por supuesto.
  • Fuerza requerida. Las armas pesadas pueden no ser una opción para tu pequeño personaje espía (aunque los Fantasmas de StarCraft están diseñados genéticamente y son mucho más fuertes de lo que parecen).
  • Exactitud. La alta precisión es obviamente crítica a largo alcance, mientras que la mayoría de los juegos funcionan a una distancia de escupir. Aún así, es posible que tenga una mejora de puntería súper tecnológica, como las armas inteligentes en Aliens vs Predator, que es útil a medio alcance.
  • Agilidad. Una razón por la que los equipos SWAT y las fuerzas especiales usan SMG es porque son compactos y pueden girar rápidamente para enfrentar a un atacante. Un rifle pesado grande tarda una fracción de segundo en cambiar, lo que puede ser demasiado largo.
  • Ocultabilidad Al infiltrarse en un complejo enemigo, solo pueden ser posibles armas muy pequeñas. Quizás los jugadores tengan que buscar armas de sus enemigos, o luchar contra un arsenal o caché arrojado desde el aire; ¡forzar a los jugadores a pasar sin su primera opción de armas por un tiempo hará que los aprecien más!
  • Guerra electrónica. En un entorno futurista, tal vez haya un arma que dispara pequeños cohetes que siguen a sus objetivos, pero es ineficaz contra enemigos de alta tecnología con bloqueadores. Un lanzador de babosas ordinario no se verá afectado.
  • Tolerancia espacial. Con pequeñas modificaciones, las pistolas comunes pueden funcionar al vacío, pero es difícil usar una pistola con gatillo si su traje espacial tiene guantes o guantes gruesos. Los láseres de bajo retroceso o las pistolas de cohetes pueden ser mejores en gravedad cero, aunque un caza inteligente estará detrás de la cubierta y, por lo tanto, probablemente esté preparado. Una pistola perforadora puede hacer agujeros en su nave espacial (o en las líneas de enfriamiento para el reactor de fusión de la colonia LV-426).
  • Interacciones objetivo. Tal vez las armas eléctricas son más efectivas contra los robots, pero las pistolas de microondas solo esparcen chispas; los láseres de baja potencia pueden cegar fácilmente a los animales, pero la mayoría de los soldados humanos tienen protección ocular; las armas de plasma son intimidantes contra la chusma pero son demasiado cortas para ser efectivas contra las tropas disciplinadas; solo los rifles gauss pueden perforar la pesada piel de una bestia realmente grande, pero otras armas pueden ser útiles si se apuntan cuidadosamente a los ojos.
  • Reparabilidad. Las armas elegantes necesitan un taller de máquinas, al menos; Un arco simple se puede reemplazar en cualquier lugar donde haya madera elástica. Si sus jugadores operan en el campo, lejos de la base de operaciones, esto puede ser importante.
  • Disponibilidad. Si los jugadores pueden perder sus armas, quizás abandonándolas en el espacio porque están a punto de ser abordadas por la policía, el jugador que prefiere pistolas de tambor que puedes comprar en cualquier puerto espacial con sombra tendrá una ventaja sobre el jugador que realmente solo dominaba un arma oscura.
  • Estilo. Idealmente, todo lo anterior debería compensarse, al final, de modo que pueda elegir usar una ametralladora llamativa, una pistola sigilosa, o lo que sea, y ser aproximadamente igual a otros personajes. Deje que sus jugadores hagan una elección que exprese quién quieren ser, sin que esto los paralice, y "comprarán" en su mundo más.

Otros ya han mencionado la capacidad del cargador, la velocidad de recarga, la facilidad de adquirir munición, la extensión de la escopeta, los procs (DoT, aturdir) y la perforación de la armadura.

El juego Borderlands intentó agitar las pistolas usuales basadas en niveles al tener diferentes marcas con modificaciones aleatorias: las pistolas de Bob tienden a tener un alto daño base, las pistolas Shur-Fine tienen revistas más grandes, etc., aunque en mi humilde opinión las diferencias tienden a ser mínimas. ese casi siempre cambiaba cuando aparecía un arma de mayor nivel o de mayor color.

Para un ejemplo extremo, juegos como Worms y Battle Block Theatre tienen docenas de armas, cada una completamente diferente. Explosión de ranas, jarrones Ming, granadas, bombas de racimo y bolas de fuego, ¿por qué no? Obviamente, eso funciona mejor con una comedia o una configuración de fantasía espacial exagerada. Si su juego está destinado a ser relativamente realista, es posible que esto no funcione, pero vale la pena leerlo en busca de inspiración.


Una primera respuesta fantásticamente escrita. Buen trabajo.
Tom 'Blue' Piddock

4

Más allá de las diferencias estadísticas, considere modificar el uso real de los diferentes tipos de armas para reflejar mejor algunos estilos de juego diferentes. La "sensación" de un conjunto de opciones con frecuencia será completamente tangencial a las estadísticas reales que las armas traen a la mesa, pero puede dar como resultado una mayor sensación de variedad.

Incluso dentro de las elecciones con exactamente el mismo DPS, hay una gran diferencia entre algo así como un hacha que barre en un arco amplio y una lanza con un alcance más largo pero un camino de empuje estrecho. El primero podría ser útil para tratar con enemigos rápidos que pueden intentar flanquearte, mientras que el segundo podría permitirte mantener a raya a un enemigo con cuidado (fuera de su propio rango de ataque). Del mismo modo, podría diferenciar su pistola de su ametralladora por cosas como la propagación del arma y si necesita seguir presionando el botón de disparo para cada disparo o puede mantenerla presionada (sin mencionar la posibilidad de ciclos de recarga, incluso si tiene munición ilimitada disponible por simplicidad)

Tenga en cuenta que, obviamente, este tipo de cambios requiere mucho más trabajo de codificación que ajustar los números, pero si puede dar algunos puntos de variedad aquí, puede mezclarlos con los cambios de números para hacer una cantidad multiplicativa de diferentes armas disponibles.


4

Entonces, primero, diría que no todas las pistolas tienen el mismo RoF, etc., probablemente no haya necesidad de mantener esa consistencia. Haz que varíen ligeramente alrededor de un promedio para ese tipo de arma.

Pero en términos de parámetros, debe hacer que una escopeta sea diferente de un uzi y de una pistola y un rifle de francotirador, etc.

Los dos parámetros principales son obviamente RoF y Damage, que le dan dps teóricos.

Pero luego tiene los factores que limitan sus dps: rango, viñetas / clip, tiempo para insertar un nuevo clip, precisión. Podrías usar algún tipo de sistema de golpe crítico y darle a los rifles de francotirador una alta probabilidad de crítico.

Luego tiene los factores que no afectan directamente el daño: escasez de munición, peso, tamaño, accesorios (¿granadas? ¿Ligeras?).

Entonces tienes factores basados ​​en enemigos específicos. Piel gruesa / armadura? Reduzca el daño / disparo en una cantidad constante, lo que afectará a las armas de alto RoF de bajo daño más que a las armas de alto daño de bajo RoF. Será difícil matar a un gran número de enemigos débiles con un rifle de francotirador simplemente debido al daño excesivo que los personajes causarán, solo asegúrate de que tus enemigos `` débiles '' tengan menos salud que tus armas de alto daño y bajas armas RoF por disparo.

Entonces también tienes algunos factores especiales; El daño de la escopeta debería disminuir con el alcance, mientras que otras armas no deberían. Algunas ametralladoras pueden calentarse, por lo que tienen un excelente RoF por un corto tiempo y luego se reducen.


Buen punto sobre la recarga.
Stephan

4

Según las quejas iniciales que mencionó, sobre la falta de variación y su suposición posterior de que un control deslizante se ocupa de la variación que cree que funcionaría, solo tengo algunas cosas para sugerir que podrían ayudar, sin poder recurrir a una tesis del diseño del juego que realmente no se aplicaría aquí y suena como un montón de paja inestable.

TL; DR; - Deje de restringir el diseño de su arma a solo DPS y agregue suficiente diversidad para que sea más de lo que se siente bien para un jugador. Explosiones, luces intermitentes, mono bailando.

Básicamente, tiene un control deslizante que se mueve desde el rango hasta la velocidad de disparo. Te estás perdiendo una curva de modificación en ese control deslizante, donde una alta velocidad de disparo no necesariamente tiene la precisión deseada, ya que otros han sugerido que un área de efecto podría entrar en juego. En la mayoría de los juegos del género que he jugado, generalmente cambiaré la velocidad de disparo y el daño para obtener una zona de muerte media, por lo que, aunque no estoy amenazado, el arma no es inútil cuando está cerca. Por lo general, significa que soy un mago, pero a veces aparece un armero ocasional (gracias a la luz de las antorchas), lo que hace que las armas sean una opción válida. Y las escopetas son solo pistolas para quienes apestan apuntar.

Por lo tanto, su control deslizante necesita invocar en secreto una regla de utilidad. Las armas de disparo lento de largo alcance succionan cuando son emboscadas, y las armas de alta cadencia de tiro generalmente succionan cuando sacas un francotirador o un granadero.

La gente siempre tendrá sus favoritos, no vas a cambiar eso. Sin embargo, agregando giros a la mezcla, como clases / modelos de armas específicos requeridos para acceder a las bonificaciones, como se mencionó anteriormente, puede crear el deseo de su conjunto. Como recoger una extensión de rifle que hace que una escopeta sea capaz de largo alcance.

Otra cosa a tener en cuenta es tener modificadores para las armas, eliminar el concepto de 70 armas prefabricadas diferentes que dan guiños a mp4 y ak, y en su lugar tienen como 5 o 6 armas de las que pueden modificar el infierno. Haga que las recolecciones de munición / batería sean más un incremento directo de municiones y haga que el jugador haga sus propias cosas interesantes. tienen diferentes cartuchos que modifican las propiedades de la munición, por ejemplo, usando esta mag verde agrego salpicaduras de ácido a mis disparos, o esta mag roja podría tener metal fundido. Al igual, las armas podrían modificar la munición de vainilla recogida para adaptarse. todavía puedes restringir las pastillas en esa etapa también, así que munición de escopeta / pistola / ametralladora / francotirador, y luego los jugadores controlan lo que sucede a continuación.

Además, al usar salpicaduras de ácido, es posible que esté agregando área, pero es inútil contra, por ejemplo, escudos de energía o tal vez cuando se usa munición de metal fundido, la capacidad en una mag se reduce. Una determinada batería (si se trata de un arma de energía) podría proporcionar un disparo más fuerte, pero tener una capacidad de energía reducida antes de que necesite recoger más de la entrada de vainilla. Tienes tantas posibilidades aquí, admito que no envidio las elecciones que tienes que hacer. Cuando me senté y comencé a tratar de hacer juegos, la avalancha inmediata de ideas sobre lo que quería hacer fue abrumadora, incluso tratar de bloquear un género era difícil y mucho menos un subgénero.

Para mí, la ciencia ficción futurista permite un rango desde una pistola que puede tener proyectiles pesados, doble armadura (básicamente doble dps) y proyectiles basados ​​en energía; Los shotties permiten nuevamente el uso de babosas, pero tienen mucho más por delante. y reducido mag. Las ametralladoras tienen tamaños de mag aumentados, pero generalmente tienen una precisión más baja y, por supuesto, la velocidad de disparo puede comer municiones que uno no podría ahorrar. Y luego rifles (todavía no veo el punto en otra cosa que no sea fps o los viejos juegos de "comandos" / "carne de cañón" de antaño donde tienes una pequeña retícula como cursor del mouse.

Creo que enfocarse solo en DPS será aburrido, sí, los jugadores quieren hacer el trabajo, pero si puedes obtener un aspecto emocional para entrar en la mezcla, entonces es menos un rompecabezas calculado y más un divertido juego de matar y saquear .

Entonces, aunque su control deslizante ahora es más un panel de parche de ecualizador gráfico con curvas logítmicas y una variedad de plataformas motorizadas asociadas, espero que algunos de mis divagaciones hayan proporcionado algunas ideas que podría aplicar a su juego para silenciar a los quejidos. Ah, y SIEMPRE habrá gemidos.


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Como ejemplo, un juego que estoy diseñando es un juego espacial. En ese juego, los jugadores pueden elegir tener su nave hecha de materiales que sean particularmente reflectantes o absorbentes de la radiación electromagnética. En un juego simple, habría una clara progresión de mejor a peor. Sin embargo, en mi juego, hice un elemento en el que desea que se refleje la mayor cantidad de radiación posible (los láseres enemigos son emisiones EM) y creé otro elemento en el que desea que se absorba la mayor cantidad de radiación posible (el radar se basa en su nave que refleja los pulsos EM enemigos ) Así que ahora ya no está claro cuál es el "mejor" estado, pero está claro que cualquier decisión que tome tendrá resultados significativos. La elección que haga el jugador aquí podría no hacerlos más fuertes, pero cambiará el tipo de estilo de juego que sea óptimo para ellos. De esa manera cambia el juego en sí. Si un jugador tiene un casco súper reflectante, podría cansarse de ser completamente incapaz de esconderse, por lo que incluso podría emocionarse por encontrar uno "normal". Se trata menos de encontrar cosas "mejores" y más de encontrar cosas diferentes o encontrar cosas que permitan que surja una mecánica de juego.

Debes incorporar ese nivel de pros y contras a las armas en tus juegos. Tal vez un arco largo tiene un gran alcance y potencia, pero es ineficaz dentro de cierto rango o en áreas ventosas (como campos abiertos). Entonces, un jugador tiene que pensar: "¿Voy a ir en campo abierto? ¿Mis enemigos van a cargar demasiado cerca y demasiado rápido?" Quizás una espada de dos manos es muy poderosa pero menos efectiva en peleas largas debido a la fatiga causada por su peso. Así que ahora el jugador piensa: "¿Estaré en peleas rápidas cortas o batallas épicas largas?" De esta manera, elegir un arma se trata menos de volverse más fuerte y más de polarizar gradualmente tu estilo de juego óptimo.


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Solo quiero reforzar la idea de permitir que ciertas habilidades funcionen solo en un tipo de arma específico.

Por ejemplo, tome Vagrant Story y sus Break Arts. Las artes de ruptura son habilidades que están vinculadas a cada tipo de arma específico (espadas, dagas, hachas, etc.), y se obtienen al usar cualquier arma de ese tipo. De esa manera, Break Arts también juega un papel al decidir cómo prepararse.

Otra idea que viene a la mente es cómo las armas interactúan con otras piezas de equipo. ¿Tienes el concepto de armas de una mano o de dos manos? ¿Los personajes pueden manejar dos manos? ¿Se pueden combinar ciertos tipos de armas con piezas específicas de equipo? Lo más probable es que ya haya implementado dicho sistema, pero lo menciono por si acaso.

Además, ¿tu juego incluye el concepto de clase de personaje? Si es así, puedes limitar ciertas clases de personajes para equipar solo cierto tipo de armas. De esa manera, la diversidad general se sentirá más alta, incluso los jugadores más duros tendrán menos alternativas para cada personaje.


Solo un arma por personaje. Hay clases de personajes, y ya he limitado ciertas clases de personajes a ciertas armas.
Daniel Kaplan

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No estoy seguro de si esto funciona en su juego, pero podría agregar precisión / dispersión como un atributo a sus armas: cuanto más se aleje de su objetivo, mayor será la penalización a la precisión.
La propagación de un arma modifica esta penalización (es decir, las armas de baja propagación, como los rifles, funcionan eficazmente a larga distancia, mientras que las armas de gran propagación, como las escopetas, son casi inútiles a larga distancia).
Yo recomendaría calcular la probabilidad de impacto para cada bala independiente, ya que eso le permitiría ocasionalmente golpear a un oponente desde la distancia con un arma de alta dispersión, a costa de un daño menor. (Una escopeta dispara múltiples perdigones por asalto, digamos 7 perdigones, y solo X de esos golpean al oponente si disparas desde una distancia, siendo X más bajo cuanto más te alejen de tu oponente).


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Al sumar o restar atributos predefinidos a elementos individuales en el juego que determinan su utilidad. La mayoría de los juegos de rol ahora permiten a los personajes crear sus propias armas y crear armas personalizadas hasta cierto punto. La capacidad de crear sus propias armas a veces puede conducir a hacks y acciones sin apoyo por parte de los jugadores que encuentran estos "problemas técnicos" en el proceso de elaboración.


Hola y bienvenidos a GDSE. Si bien su respuesta proporciona buena información, aquí hay respuestas con puntajes altos, por lo que debe intentar expandir su idea con ejemplos y más detalles sobre sus ideas. Es difícil llamar la atención y votar con respuestas de "una línea".
Katu
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