Un problema que enfrentan todos los diseñadores de juegos
Los juegos necesitan involucrar a sus jugadores.
En general, un juego se puede dividir en dos dimensiones. Profundidad, y conocimiento requerido. En general, existe una relación positiva entre la profundidad y el compromiso con los jugadores, sin embargo, la profundidad suele ir acompañada de un conocimiento adicional requerido. Existe una relación principalmente negativa entre la carga de conocimiento y la participación y retención de los jugadores.
Requerir que el jugador aprenda algunas cosas para jugar su juego está bien, sin embargo, las cosas pueden salirse de control bastante rápido. Solo mira el género de los juegos de lucha. Uno debe aprender una gran cantidad de combinaciones de botones solo para ser considerado competente en el juego. Puede ser bastante abrumador para un nuevo jugador.
La profundidad a menudo se proporciona agregando cosas al juego. Agregar mecánicos, agregar equipos y agregar peligros al medio ambiente son ejemplos de métodos para agregar profundidad a un juego. En cualquier escenario en el que dos opciones no sean idénticas (como un campo de batalla no simétrico o armas diferentes), se debe tener mucho cuidado en el equilibrio del juego. Más opciones significa una necesidad más extrema de equilibrio.
No solo es necesario el equilibrio para hacer que PvP sea una experiencia justa y divertida para todos los jugadores involucrados, sino que también es necesario hacer que un juego para un solo jugador sea una experiencia divertida y atractiva para el jugador. Si puedes progresar en un juego simplemente machacando una sola tecla, o si puedes usar cualquier equipo sin tener en cuenta sus estadísticas, entonces ese aspecto del juego no es nada atractivo.
¿Cómo se aplica esto a tu juego?
Sus jugadores han presentado quejas sobre armas blandas e invariables en su juego, lo cual es un síntoma de la falta de profundidad. Di la exposición previa para que pueda tener una mejor idea de cómo solucionar este problema.
La mejor manera de descubrir por qué tu juego carece de profundidad y cómo solucionarlo es mirar otros juegos del género. Vea qué tiene ese juego que atrae a sus jugadores tan bien como lo hace. Intenta extraer la esencia para que cuando apliques los mismos conceptos a tu propio juego, no parezca una estafa.
Veamos un ejemplo
Soy consciente de que su juego usa armas como armas, pero echemos un vistazo a la serie Dark Souls de From Soft, ya que los conceptos aplicados allí son válidos para casi cualquier juego hasta cierto punto. Cada arma cae en una categoría general que más o menos dicta el estilo de arma. Hay espadas, grandes espadas, katanas, palos, palos gigantes, arcos, ballestas y más. Cada categoría principal dicta cómo el usuario maneja y usa el arma cambiando las animaciones para cada arma. Esto hace que cada categoría de arma se sienta significativamente diferente.
Sin embargo, se vuelve más profundo que eso. Las armas individuales dentro de la misma categoría pueden usar una versión variada del conjunto de movimientos estándar de la categoría. En Dark Souls 1, Uchigatana e Iaito tienen estadísticas casi idénticas, pero tienen diferentes conjuntos de movimientos. Aunque el Iaito tiene dos o tres daños menos que el Uchigatana, algunos prefieren los diferentes movimientos.
Las otras respuestas tocaron esto, pero se hace una distinción adicional entre las armas por factores más allá del DPS sin procesar y la velocidad de ataque. En Dark Souls, las armas pueden aplicar efectos de estado como sangrado o veneno. Si bien la mayoría de las katanas tienen un DPS muy bajo en comparación con otras armas, el Uchigatana acumula el medidor de sangrado de tus oponentes. Cuando el medidor se llena (lo que ocurre en 4-6 golpes), el oponente pierde una gran cantidad de salud. El sangrado aún se acumula incluso si tu oponente bloquea el golpe también. Esto hace que la Uchigatana sea muy útil contra las tortugas escudo. La razón principal por la que uso este ejemplo es que puedes hacer armas que requieran un contrajuego específico. Por ejemplo, podrías hacer balas o proyectiles de bajo daño que ignoran o quitan la armadura de sus objetivos. A pesar de que tienen un DPS objetivamente bajo, Si tu oponente construye una armadura, estas balas penetrantes tendrán un DPS más alto que las balas normales. Para hacer las cosas aún más extremas, puedes hacer balas que no solo ignoren la armadura, sino que causen más daño según la cantidad de armadura que tenga tu oponente. Solo comida para pensar.
Además, hay múltiples métodos para golpear a tu oponente en Dark Souls. Puede golpear a las personas con ataques básicos como era de esperar, sin embargo, también hay cosas como puñaladas por la espalda y respuestas. Estos se consideran ataques "críticos", en los que el daño que infliges se multiplica por el modificador crítico de tu arma. Una daga tiene un daño base muy bajo, pero el multiplicador crítico es tan alto que a menudo puedes matar personas en un solo crítico con una daga.
Ahora, obviamente, su juego emplea el uso de armas de fuego. Puedes encontrar cualidades muy similares en las armas que se encuentran en la serie Unreal Tournament. Fuera de la ametralladora básica, todas las armas son perfectamente viables para su uso en una pelea. Cada arma llena un nicho específico, lo que puede hacerte mejor con un arma dada dependiendo de la situación.
¿Qué significa esto para tu juego?
Hay una gran cantidad de dimensiones que puede manipular para cambiar la sensación de diferentes armas de fuego. Puedes cambiar la velocidad de disparo y el modo, por supuesto, pero también puedes cambiar cosas como la forma en que el arma afecta a tu jugador cuando se dispara, como el retroceso y el retroceso. También puede modificar los proyectiles también. No solo puedes cambiar el daño que hacen, sino que también puedes hacer que los proyectiles hagan cosas especiales. Puedes hacer proyectiles lentos, proyectiles afectados por el medio ambiente (viento, gravedad), proyectiles que puedes cargar (como el bio-rifle Unreal Tournament), proyectiles que explotan al contacto (como un lanzacohetes) o proyectiles que estallan en muchos proyectiles más pequeños al aterrizar (el cañón antiaéreo Unreal Tournament y el bio-rifle nuevamente). Hay muchos más con los que puedes jugar,
Cuidado
Un problema muy difícil con la creación de profundidad de elección en tu juego es que te arriesgas a crear estrategias óptimas de primer orden (FOOS) . En pocas palabras, un FOOS es una técnica o estilo de juego fácil de ejecutar, altamente efectivo y difícil de contrarrestar. Dark Souls es un excelente ejemplo de los problemas que surgen cuando los desequilibrios severos en el sistema del equipo conducen a FOOS. Dado que Dark Souls es predominantemente un jugador, no es un problema grave. Sin embargo, en un entorno multijugador, los FOOS pueden matar un juego. La única solución real al problema de FOOS en una arquitectura de juego profunda es una extensa prueba de juego. El simple cálculo numérico no puede igualar el ingenio de los jugadores.
Conclusión
La respuesta a la queja de "estas opciones no son lo suficientemente únicas" es hacer que las opciones que ofrezca sean más únicas. Mira otros juegos que son similares al que estás trabajando y observa cómo proporcionan profundidad a su juego. Si su conjunto de herramientas actual es insuficiente, es posible que desee considerar mejorar las capacidades de su conjunto de herramientas.
Si puede equilibrar su juego simplemente ejecutando sus diferentes armas a través de calculadoras DPS y asegurándose de que estén cerca de ser iguales, entonces es probable que esté haciendo algo mal. No estás proporcionando espacio para que florezcan los jugadores más hábiles al proporcionar armas más difíciles o riesgosas que tienen un mayor potencial de daño.
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