¿Cómo puede ser más emocionante el juego tardío en un juego 4X?


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Jugué muchos juegos 4X diferentes últimamente (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, como la serie Civilization, por ejemplo), y noté que la mayoría de ellos sufren el mismo problema: tan pronto un jugador se volvió significativamente más poderoso que el otros, ese jugador se vuelve casi imbatible. El jugador dominante tiene acceso a muchos más recursos que los demás. Además, ese jugador tiene una ventaja significativa en la investigación, lo que significa que las otras facciones pronto retrocederán en tecnología, dando al jugador poderoso aún más herramientas que las facciones más débiles no pueden contrarrestar, por lo que hace que el juego sea aún más fácil para ellos.

Durante esta fase, está bastante claro que este jugador inevitablemente ganará. Sin embargo, el juego generalmente no se detiene aquí. Continúa durante horas mientras el jugador dominante aplana a todos los jugadores más débiles uno tras otro. Esto no representa un desafío para ellos, porque son mucho más poderosos. Entonces, esta fase del juego se convierte en una tarea aburrida y aburrida para todos. El jugador dominante mueve sus unidades de una base / ciudad / planeta enemigo a otro sabiendo que nada de lo que puedan encontrar allí puede detenerlos siempre que eviten algunos errores fácilmente evitables, mientras que los otros jugadores miran impotentes y frustrados sin ninguna forma de evitar su fallecimiento.

¿Cómo podría diseñarse un juego 4X para evitar este aburrido y tedioso final del juego?


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Entonces, su pregunta se reduce a "¿Cómo evitamos que algunos jugadores jueguen demasiado bien?"

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@AlexM. Realmente no. Incluso cuando dos jugadores son igualmente buenos en un juego 4x, el juego inevitablemente se inclinará a favor en algún momento. Ese jugador ahora tendrá una ligera ventaja que lentamente se convierte en una gran ventaja. El juego continuará durante horas, aunque es obvio quién ganará.
Philipp

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Una vez que el equilibrio se inclina, ¿por qué no hacer que el jugador gane más rápido?
Thane Brimhall

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Esta sería una gran pregunta en boardgames.stackexchange.com también, y es posible que obtenga información desde una dirección muy diferente.
Joe

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Incluso podrías contrarrestar el barrido con un rasgo de "arrogancia" que aumenta a medida que te vuelves más poderoso y reduce tu probabilidad de reconocer buenos objetos limpiados. Sería una especie de ecualizador de tecnología de juegos.
uliwitness

Respuestas:


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Esta es una pregunta difícil de responder objetivamente, pero intentaré construir una solución a su problema sin adivinar:

Describes el problema en cuestión como el final de la competencia para un jugador porque ese jugador se volvió demasiado poderoso. Sin embargo, tenga en cuenta una cosa: el jugador se hizo poderoso en términos del equilibrio incorporado en el juego, por lo que cambia este equilibrio por completo o cambia las "reglas" solo para este estado del juego.

La primera opción puede no ser lo que quieres, porque el juego inicial no era parte de tu crítica y parece ofrecer un juego divertido y emocionante. Además, es difícil construir un cambio en todo el equilibrio del juego dirigido solo a este aspecto.

Entonces, veamos cómo podemos establecer reglas solo para este estado del juego. Necesitamos encontrar algo que "castigue" a los jugadores poderosos haciendo su vida más difícil o apoyando a otros jugadores. Tengo algunos ejemplos para usted, que pueden ajustarse a esta descripción:

  1. Engañar. Muchos juegos usan eventos "aleatorios" para dar vida y alternancia al mundo. Algunos de ellos son beneficiosos y otros no. Ejemplo: catástrofes de Sim City o invasión mongol en Total War. Muchos juegos tienen catástrofes que pueden suponer un desafío adicional para los jugadores. Puedes desafiar "al azar" al jugador líder con muchas más de esas catástrofes. Pero ten cuidado, en Sim City un torbellino que destruye tu hermosa ciudad puede haber sido el único desafío para un jugador perfecto, pero puede ser igualmente frustrante.

  2. Algo similar pero más predecible puede ser mejor para mantener la diversión al fin. Podría agregar no solo los beneficios de tener muchas ciudades bajo control y ser la nación más desarrollada, sino también insertar nuevos problemas que ocurran. Las grandes ciudades tienen más probabilidades de desarrollar enfermedades en expansión, una nación grande es más difícil de controlar, ocurren más revoluciones, los costos para muchos ejércitos podrían dispararse. Estos problemas son especialmente capaces de castigar a los jugadores que se expandieron o exploraron demasiado rápido, sin la preparación adecuada.

  3. Ningún otro jugador es un desafío para tu tirano líder. Una situación aterradora, especialmente para los otros jugadores. Desde mi propia experiencia, puedo decir que los humanos pueden ser muy cuidadosos para evitar este tipo de jugador incontestable de bolas de nieve. Cada vez que juego algo como Riesgo, no solo es mi tarea convertirme en el jugador más poderoso, sino que parece que me está yendo mal. Porque si eres claramente el candidato para ganar un juego, otros comenzarán a trabajar juntos y te desanimarán. Lo que aún puede ser una amenaza para ti, a pesar de que estás liderando el tablero. Total War: Shogun 2 usó esta técnica y la exageró por completo. En ese juego, si tienes una gran cantidad de territorios bajo control, cada clan comienza a vencerte, si no estás preparado para ganar rápido después de eso, a menudo pierdes para siempre. La diplomacia deja de funcionar para ti.

  4. Mi última idea es la única del tipo: apoyar a los otros jugadores. Muchos juegos 4X tienen facciones neutrales que se deben conquistar o trabajar. Si bien a algunos de ellos seguramente les gusta trabajar con el jugador mejor pagado / más poderoso en el tablero, algunos podrían resentir la idea de ser invadidos tanto como los jugadores normales y podrían comenzar a trabajar juntos con naciones más pequeñas de nuevas maneras, o incluso Voluntariamente formar parte de ellos.

Una combinación de las técnicas puede ayudarte a equilibrar tu juego. Pero tenga en cuenta que un juego debe tener un final, puede prolongar el juego para siempre o hacerlo más interesante, pero si el resultado es siempre el mismo que antes, o si destruye totalmente la diversión de ser el más poderoso, podría Acabo de crear nuevos problemas.

Aún así, creo que su idea de mantener el desafío no es mala, tal vez incluso haga que sea "imposible" ganar solo y aumentar el valor de la diplomacia.


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Otra idea que puede ser útil (aunque no tanto por sí sola) es el costo bruto. Los pecados de un imperio solar tienen un límite de tamaño de flota, cada barco consume una cierta cantidad de este límite de "alimento". Comienza muy bajo, por lo que su flota es pequeña y débil, pero el costo de "mantener" la flota también es muy bajo. A medida que gasta mucho para aumentar ese tamaño, también tiene que dar una porción más grande de sus ingresos (es un porcentaje de su ingreso por segundo) para el mantenimiento. Al final del juego, todos pueden alcanzar ese límite, pero todos pagan el 60-80% de sus ingresos (irreversiblemente) por el resto del juego.
Ryan

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En términos de equilibrio, los juegos competitivos generalmente se pueden clasificar en uno de tres tipos:

  1. Refuerzo positivo : cuando un jugador gana una pequeña ventaja sobre el otro, esa ventaja le da a ese jugador una ventaja aún mayor, lo que le da al jugador una ventaja aún mayor, y así sucesivamente. La ventaja de este enfoque es que los juegos tienden a ser muy parejos al principio, y luego terminan muy rápidamente una vez que un jugador toma la delantera, minimizando así los aburridos juegos finales. Los juegos de este tipo incluyen el pulso y StarCraft.
  2. Refuerzo neutral : cuando un jugador gana una pequeña ventaja sobre el otro, esa ventaja no afecta la mecánica del juego. Los juegos de este tipo generalmente se estructuran como "los primeros en alcanzar 'n' puntos", como en los juegos de FPS deathmatch, o de lo contrario dan a los jugadores "barras de salud", como en los juegos de lucha. Tug-of-war es otro ejemplo de este tipo de juego. Los juegos neutrales pueden ser largos, con muchos movimientos de ida y vuelta, o un lado aguantando durante mucho tiempo en una posición perdedora, sin llegar a golpear el umbral perdedor.
  3. Refuerzo negativo : cuando un jugador gana una pequeña ventaja sobre el otro, esa ventaja se convierte en una penalización para ellos, haciéndolos más débiles y otros jugadores más fuertes. Este tipo de juego tiende a durar mucho tiempo (a menudo infinitamente largo), por lo que generalmente necesita alguna condición de finalización externa; generalmente una duración preestablecida. Mario Kart es el ejemplo clásico de esto, donde los jugadores en la parte posterior del paquete reciben mejores pastillas y conducen más rápido que los jugadores en la parte delantera. La ventaja de este enfoque es que es probable que termines con tus jugadores agrupados cuando termine el juego; Si sus jugadores tienen un nivel de habilidad similar, entonces ningún jugador debería estar lejos en la delantera, lo que hace que el final sea emocionante.

En un juego 4X, lo más probable es que vayas con refuerzo positivo; quieres que un jugador, después de haber avanzado, tenga una ventaja sobre los otros jugadores. Y una vez que esa ventaja sea lo suficientemente grande, querrás que el juego termine rápidamente. (Creo que sería fascinante diseñar un juego 4X en torno a uno de los otros dos modelos de refuerzo, pero eso probablemente no sea lo que tenía en mente)

Si sueles tener una fase larga y tediosa del final del juego, eso significa que no estás obteniendo suficiente refuerzo positivo para abrumar a tu oponente y cerrar el juego .

Un enfoque interesante para dar un mejor refuerzo positivo se encuentra en The Global Dilemma: Guns or Butter de Chris Crawford, lanzado en 1990, que estableció sus sistemas económicos para que duplicar la cantidad de dinero gastado en algo cuadruplicara la cantidad de producción. Entonces, por ejemplo, si $ 1000 compraron un tanque, entonces $ 2000 compraron cuatro tanques. Y $ 4000 compraron dieciséis tanques. Y $ 8000 compraron sesenta y cuatro tanques. (Tenga en cuenta que en Guns or Butter, su dinero tenía que gastarse por completo cada turno; no podía "ahorrar" entre turnos)

Esto significaba que si ganabas más capacidad de producción que otro jugador, rápidamente podías aprovechar esa ventaja económica en una ventaja militar masiva, para llevar el juego a una conclusión rápida y emocionante.

También vale la pena señalar que en los juegos 4X (y otros juegos que toman territorio), cuanto más grande sea el mapa en el que estás jugando, más refuerzo positivo se requiere para cerrar el juego de manera oportuna. Si no quieres poner mucho refuerzo positivo adicional en tu juego, puedes encontrar que simplemente reducir el tamaño de tu mapa hace que las cosas sean mucho más satisfactorias, sin hacer ningún otro cambio en el juego.


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En mi opinión, la forma de solucionar esto es desacoplar la condición de victoria de la mecánica de producción.

Para un gran ejemplo, mira Eclipse, el juego de mesa. Puede obtener muchos puntos solo por investigar tecnología y construir monolitos. Los monolitos no te dan nada excepto puntos, y la tecnología no te da nada directamente . También ganas puntos por la conquista y lucha habituales, pero un jugador astuto puede evitar conflictos y aún así ganar muchos puntos.

Por supuesto, esto también funciona en conjunto con la duración del juego: 9 turnos. El juego se ve obligado a terminar antes de que el jugador militarizado pueda destruir por completo todas las cosas del jugador que no lucha.

Entonces, si está haciendo un juego de computadora 4X, diría que intente usar un principio similar. El final del juego no se define al conquistar a todos los demás (como la condición de victoria de Alpha Centauri en Civilization o el tiempo fijo), y hay formas de acercarse a la victoria sin solo conquistar y luchar.


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+1 ¿Quién no ha tenido un juego de Civ luchado "en la bolsa", con solo unas pocas civilizaciones pequeñas por conquistar, cuando una de ellas gana repentinamente en la cultura o lanza una nave espacial? Esto no sucede en los juegos fáciles, pero hace que las dificultades más altas sean menos predecibles.

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+1 Iba a mencionar Eclipse, que muestra la mejor solución a este problema que he visto. Está disponible en iOS si el interlocutor quiere una manera fácil de verificarlo.
Bob Tway

@ JonofAllTrades no lo he hecho. OTOH También desactivo esas condiciones de victoria porque me quitan el disfrute del juego.
Dan Neely

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En sistemas bastante caóticos, como la naturaleza, a menudo se encuentra que cuando una cosa se convierte en la fuerza dominante en el sistema, el sistema cambia y otra cosa inevitablemente reaccionará para contrarrestar esto: puede ser algo cada vez más fuerte, pero también puede ser La creación de algo nuevo.

Uso el término país pero podría ser un juego sobre cualquier entidad grupal.

Ejemplo del mundo real

Un ejemplo que se me ocurre es la empresa, la competencia y los sindicatos.

En los casos en que una empresa se convierte en la fuerza dominante en un mercado, es común que otra empresa se enfrente al desafío, invierta más en investigación y desarrollo e intente ser más competitiva. Estas compañías competirán en el mercado y también por los empleados, con mejores salarios y paquetes de bonos, etc. Sin embargo, en los casos en que esto no funciona y las compañías no compiten lo suficientemente bien por los empleados, las posibilidades de que un sindicato de trabajadores sea creado puede aumentar.

Ahora, este es un resumen muy básico de la situación, pero sentí que era análogo a esta situación ...

Aplicación como mecánico

Al final del juego, no quedan países con una buena ventaja competitiva. En estas situaciones, las empresas tienden a fusionarse. Por lo tanto, para hacer que el juego final sea más interesante, podría valer la pena que los países formen fusiones, ya sean grandes uniones de países o pactos o simplemente que dos países acuerden fusionarse.

Sin embargo, también puede ser que no haya forma de fusionar suficientes países para formar una entidad competitiva singular, como es el caso de las empresas.

En esta situación, puede aumentar la dificultad al proporcionar una amenaza desde dentro. Cuando las personas en los países se acomodan y se sienten más cómodas, comienzan a preocuparse más por otras cosas, como la cultura y la estructura social.

Entonces, si proporcionar sindicatos de países no representa una amenaza lo suficientemente grande, haga que el país de los jugadores diverja en sus ideas e intente que el jugador equilibre su propia política interna al tiempo que involucra a otros países.


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En los juegos multijugador, un mecanismo de equilibrio "automático" muy efectivo es que los jugadores más débiles pueden (y tienen un fuerte incentivo para) unir fuerzas contra el más fuerte.

Algunas formas de hacer que este trabajo sea más efectivo incluyen:

  • Asegúrate de que tus jugadores puedan cooperar de manera efectiva. Debería haber formas para que los jugadores intercambien y / o simplemente donen recursos, para combinar fuerzas para la defensa mutua (u ofensa) y tal vez para formar tratados de comercio mutuo y cooperación científica (y, por supuesto, excluir a algunos jugadores de dicha cooperación).

  • Considere incorporar mecanismos para fomentar la confianza entre las partes que cooperan. Por ejemplo, podría permitir pactos vinculantes de no agresión mutua (posiblemente limitados a unidades específicas), para que los jugadores puedan invitar de forma segura a las unidades de los jugadores vecinos a ayudar en su defensa sin tener que preocuparse de que las unidades se vuelvan contra ellos. Aquí hay una especie de compensación entre la diplomacia realista y compleja, por un lado, y el equilibrio automático mejorado por el otro, por lo que querrá decidir cuánto desea.

  • Si tienes facciones de NPC, asegúrate de que su IA también intente cooperar con los jugadores más débiles contra los más fuertes. Si un jugador parece demasiado fuerte, incluso puedes tener facciones de NPC que ofrezcan fusionarse incondicionalmente con las facciones de jugadores más débiles.

  • Haga que la fuerza relativa de cada jugador sea claramente visible en todo momento, para que sea fácil para otros jugadores decir quién es el más fuerte y qué tan cerca están de ganar. Intenta asegurarte de que un jugador no pueda entrar fácilmente en la etapa de "apisonadora" sin que los otros jugadores lo noten y tengan la oportunidad de detenerlo. (Está bien, y tal vez incluso sea deseable, permitir que un jugador cuidadoso recoja fuerzas en silencio antes de hacer una apuesta repentina por la victoria, pero esto normalmente debería requerir un juego estratégico real, no solo la construcción constante de recursos mientras otros no lo notan).

  • Brinde a los jugadores medios efectivos, además de una simple ofensa directa, para sabotear a otros. Estos pueden, y probablemente deberían, ser costosos para el jugador sabotaje también. La parte importante es que varios jugadores más débiles deberían poder concentrar sus esfuerzos de sabotaje en el más fuerte. Asegúrate de que tus PNJ también puedan usarlos estratégicamente.

  • Por último, pero no menos importante, no otorgue ningún premio de consolación. Si hay algo que ganar por ser el segundo mejor, los jugadores más débiles se verán tentados a competir entre ellos por la medalla de plata, en lugar de atacar al jugador más fuerte como deberían.

También querrás asegurarte de que, cuando un jugador (ya sea por astucia o solo por la fuerza bruta y la persistencia) llegue al escenario donde son invictos, incluso por todos los otros jugadores y NPC juntos, el juego debe terminar rápidamente.

Una forma de lograr esto (y también el objetivo de señalar claramente cuándo alguien está cerca de ganar) es tener un objetivo único específico cuyo logro decida el juego. Por ejemplo, su mundo de juego podría tener una única ubicación fuertemente defendida (pero neutral) cuya captura gana el juego. De esa manera, es bastante obvio cuando alguien se propone probar y capturar esta ubicación, y si tienen éxito, ganan de inmediato.

(Por supuesto, para que esto funcione, otros jugadores deben poder ayudar a defender la ubicación del objetivo, o sabotear los intentos de capturarlo. También podría, por ejemplo, hacer que los jugadores pierdan inmediatamente si se captura su sitio de capital; de esa manera, si alguien hace una jugada prematura por la victoria y dedica demasiadas fuerzas a ello, otros pueden atacar su capital ahora mal defendido y sacarlo antes de que el jugador ansioso pueda ganar).

Por cierto, para ver este mecanismo de equilibrio en acción, recomiendo probar el juego de cartas Munchkin . No se parece en nada a un juego 4X, pero tiene un énfasis muy fuerte en las apuñalamientos (a veces literales) y el cambio rápido de las alianzas entre jugadores. La principal condición de victoria es muy simple (alcanza el nivel 10 a través del combate) y, combinada con los abundantes recursos de un solo uso que se pueden usar para ayudar o dañar (más comúnmente) a cualquier otro jugador en la batalla, prácticamente garantiza que el juego termine en una épica pelea de uno contra todos.


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Si un poder dominante está en control, entonces dale a los otros jugadores opciones no dominantes para manejarlo. Star Wars: Forces of Corruption hizo algo como esto, por medio de "Corruption", básicamente una influencia criminal en el territorio de otras personas.

Algunos ejemplos podrían ser:

  • Sabotaje
  • Crimen
  • Rebelión
  • Asesinato
  • Soborno
  • Robo
  • Tácticas de guerrilla

Otra sugerencia podría ser a medida que el jugador avanza, su progreso es a lo largo de una pista y, en base a esta pista, tienen beneficios y debilidades. Si el jugador está muy avanzado tecnológicamente, podría subestimar a un enemigo más débil, lo que puede darle al otro jugador una bonificación al usar tácticas de guerrilla.

¡Espero que esto ayude!


+1 Porque me gusta la idea de la fuerza "no mortal" aunque creo que puede ser difícil agregar estas mecánicas de una manera que no favorezca nuevamente al jugador dominante. (Y aunque no me gustó FoC.)
Kronos

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Muchos juegos sufren de progresión lineal. Las cosas parecen difíciles al principio, pero más tarde es demasiado fácil y se vuelve aburrido.

En el contexto de un juego 4X, esto podría evitarse haciendo que el espionaje sea más fácil cuando una civilización es más grande. Tiene sentido que si sus fronteras son más grandes y sus máquinas más numerosas, entonces debería ser más fácil robar esas ideas. Esto significaría que la civilización líder lentamente ayudará a los demás a avanzar.

Otro problema que enfrentan las civilizaciones es la interferencia externa. Imagine un espacio 4X en el que si una civilización se adelantara demasiado y aplastara sin piedad a otras, tal vez una civilización aún más antigua y aún más poderosa controlada por computadora podría aparecer y tratar de corregir el equilibrio de poder. Todavía podrían ganar, pero ahora hay una mayor amenaza para ellos y pueden tener que repensar su estrategia de apisonamiento.

Quizás también se podría agregar algo más "humano". ¿Qué pasaría si estuvieras tan avanzado que las otras civilizaciones no fueran rivales y decidieras aplastarlas? No todas las personas sobre las que gobiernas despóticamente les gustará esto. ¡tal vez comenzarán a formar grupos disidentes, luego una fuerza de resistencia y finalmente se rebelarán y matarán! Ahí estás avanzando con tus planes malvados y pasas por alto a tu propia gente y eres asesinado o depuesto.

De todos modos, esos son algunos de los que vienen a la mente, pero hay muchas maneras en que un civ avanzado podría no tener automáticamente una gran ventaja que pueda rodar sobre los demás.


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Agrega otros objetivos para ganar el juego.

La mayoría de los juegos de X4 se concentran en conquistar la victoria. Por lo tanto, podría agregar objetivos que puedan alcanzar los jugadores menos poderosos con una buena estrategia.

El Alpha Centauri de Sid Meier, por ejemplo, tiene múltiples objetivos para ganar el juego. Victoria de conquista clásica, victoria económica, victoria tecnológica y victoria de supremacía. Estos objetivos parecen ser una mala idea, pero en Alpha Centauri, la velocidad de investigación, la recaudación de impuestos y muchos otros factores dependen en gran medida de la configuración de la sociedad de su facción. Entonces, si te concentras en la investigación, serás vulnerable a otros tipos de guerra. Y si manejas tu máquina de guerra, la investigación decaerá y te hará también vulnerable debido al mal equipo. Se necesita una buena estrategia de equilibrio. Con todo, incluso el jugador más fuerte tendrá una vulnerabilidad. Estas vulnerabilidades son aplicadas por los objetivos de victoria alternativos. El jugador más fuerte puede fallar porque alguien más recaudó suficiente dinero o llegó a una tecnología especial o construyó un proyecto especial.

En su mal caso descrito, el juego puede terminar rápidamente con la victoria de la supremacía, simplemente persuade a 3/4 de todos los demás jugadores para que lo acepten como líder supremo. También hay destructores de planetas (bombas no convencionales) que pueden romper incluso a los jugadores más fuertes, pero por el alto costo de la reputación y las sanciones dentro del juego.


Agregue algunos ejemplos y explique cómo cada uno de estos ejemplos afectaría la forma en que los jugadores juegan el juego.
Philipp

Lo siento. Ya estaba escribiendo sobre un ejemplo.
Vektorweg

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Mira el Munchkin!

Lo que voy a hablar generalmente se ha dicho antes, pero creo que tengo un ejemplo perfecto para ilustrar algunos de los puntos y reunirlos: el juego de mesa llamado Munchkin . Este ejemplo es perfecto no solo porque tiene todas las herramientas necesarias para garantizar que siga siendo interesante durante toda la sesión, sino también porque este juego es muy simple y fácil de entender.

  • Hay una condición ganadora final que termina el juego: en la versión básica, es un jugador que alcanza el 10 ° nivel. Cuando se cumple esta condición, el juego termina, por lo que el jugador con ventaja no tiene que atravesar una serie de aburridas aventuras.
  • Es claramente visible para todos los jugadores cómo van las cosas por cada uno de ellos: qué nivel tiene cada jugador, cuántos puntos de poder adicionales, cuántas cartas en la mano ... Esto permite comprender fácilmente quién está ganando y debe detenerse , y quién está perdiendo y podría necesitar ayuda mutua.
  • Los jugadores tienen mucho maneras, una gran cantidad de medios para meterse entre sí sin siquiera atacarse directamente.

Con todo, si alguien obtiene una ventaja significativa, se detiene por el esfuerzo colectivo de todos los demás jugadores o llega rápidamente a la victoria y disfruta de ganar si otros jugadores no tienen recursos para usar contra el ganador potencial. No se pierde tiempo.

¿Qué exactamente mirar?

Como otros ya han notado básicamente ...

  • Permitir tener una "diplomacia" activa: la capacidad de unirse y romper las alianzas a voluntad. . Podría ser tan simple como poder atacarse mutuamente a voluntad, como en Munchkin.
  • Haga posible que los jugadores sepan (o aproximadamente sepan) cómo van las cosas por cada uno de los jugadores para que sepan con quién tramar. ¡Podría ser tan fácil como un menú donde todo está disponible automáticamente, o tan interesante como un complicado grupo de mecánicas de espionaje! Ocultar el hecho de estar cerca de la victoria, si es posible, debería requerir muchas inversiones.
  • Haga posible ganar rápidamente (¡muy rápido!) El juego si ya nadie puede crear una amenaza real para el jugador ventajoso. Por ejemplo, ganar en una carrera espacial (Civilization), lanzar un hechizo de Maestría (Master of Magic), construir el Santo Grial (Heroes of Might and Magic) ...

Tenga en cuenta que los refuerzos negativos para avanzar en el juego generalmente son mucho más molestos que ayudantes.

  1. A menudo no permite que otros ganen, sino que simplemente retrasa lo inevitable, lo que empeora la situación. ¡Debes hacer la victoria del jugador que obtuvo una gran ventaja más rápido !
  2. Se siente como si te hubieran robado la victoria.
  3. Para otros, se siente como ser condescendiente con ellos.

Una victoria debería requerir un esfuerzo para lograrlo, y este esfuerzo debería seguir siendo valioso, de lo contrario, la victoria en sí misma pierde su valor.

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