Hay múltiples factores a considerar (como siempre). Cuando publicaste un enlace a tu juego, también quiero hablar sobre las implicaciones específicas para tu caso especial.
1. Responsabilidad del jugador
Esto ya fue explicado muy bien por @Anko. Si el jugador siente que es realmente responsable de su fracaso y tiene la oportunidad de mejorar a través del conocimiento que obtuvo al fallar, está más tentado a hacerlo.
Con juegos que contienen contenido generado aleatoriamente como The Binding of Isaac y probablemente tu juego de rompecabezas, ese es un objetivo bastante difícil de lograr en una dificultad mayor. En la mayoría de estos juegos, puedes fallar muy duro o ganar muy alto sin jugar realmente mejor o peor. Por supuesto, podría ir con niveles hechos a mano, o usar el método que explicaré en el n. ° 3.
2. Reinicio instantáneo
No es necesariamente un gran punto, pero definitivamente es importante: permitir que los jugadores se reinicien al instante . Si sienten que se equivocaron o fallaron un nivel, deben poder reiniciar en un momento dado para que ni el juego se interrumpa ni el pensamiento se distraiga. Con todos los juegos basados en habilidades, estás aprendiendo haciendo, y cuanto menos tiempo pases haciendo en una sesión, menos aprenderás en una sesión.
Además, las interrupciones pueden ser frustrantes. Especialmente con la poca atención que su juego obtiene en una plataforma móvil, haga que cada segundo cuente. Un muy buen ejemplo es Super Hexagon, donde puedes reiniciar tan instantáneamente que ni siquiera siempre parece un fracaso. Como contraejemplo, Space Run tiene una escena de 5-10 segundos y requiere que rehagas la configuración de tu nave en cada reinicio, lo cual es muy crítico ya que es un juego difícil basado en fallas.
3. "¡Casi lo logré!"
Como una adición a la responsabilidad del jugador: puedes engañar al jugador, lo que no es necesariamente algo malo.
Necesitarías un nivel de dificultad algo dinámico que hace que el juego sea un poco más difícil o un poco más fácil dependiendo de cómo le vaya al jugador en este momento. Esto puede emular la sensación de tener el control, pero debes tener cuidado de no excederte. En su caso, si detecta que el jugador se está quedando atrás, dele algunas palabras más para que pueda alcanzar el objetivo y apenas lo logre o no.
De esta manera, si falla, se verá más obligado a intentarlo de nuevo, o (y aquí es donde radica el éxito de Candy Crush ), hacerle comprar algunos movimientos adicionales o tiempo extra para completar el nivel. Créditos adicionales tiene un excelente video sobre el tema . Por supuesto, esto sería un excelente gancho para la monetización.
4. Recompensas
Solo indirectamente relacionado con la dificultad, deja que los jugadores desbloqueen logros o trofeos, muéstrales animaciones geniales para buenos combos, haz que sientan que están trabajando hacia un objetivo incluso si las probabilidades no están a su favor en este momento. La mayoría de los tiradores en primera persona usan este principio en estos días y tienen buenas razones para hacerlo, ya que operan en un campo de alta frustración / alta recompensa.
Ahí están, mis dos centavos sobre el tema. Tenga en cuenta que es posible que desee cuestionar mi razonamiento para que surjan sus propios pensamientos e ideas.