Convertir una idea de juego de mesa en un juego de ritmo lento basado en navegador


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Supongamos que quiero crear un juego de estrategia con un estado mutable global compartido entre todos los jugadores (piense en el tablero de juego). Pero a diferencia de un juego de mesa, no quiero que sea acción en tiempo real y / o por turnos. En cambio, los jugadores deberían poder iniciar sesión en cualquier momento del día y gastar un número fijo de puntos de acción por día como lo deseen. A diferencia de unas pocas horas, las sesiones de juego durarían unas pocas semanas.

Esto tiene como objetivo recompensar una buena estrategia en lugar del tiempo dedicado a jugar (como alternativa, los jugadores hardcore siempre pueden jugar múltiples juegos en paralelo), así como todo tipo de problemas relacionados con el juego en vivo, como desconexiones y sincronización. El juego debería seguir siendo adictivo y tener una huella de inversión de bajo tiempo para los jugadores casuales.

Hasta ahora todo bien, pero esto aún deja abierta la cuestión de cuándo resolver acciones y cuándo deberían ser visibles. Quiero evitar el "juego ninja" como hacer todos tus movimientos solo unos minutos antes del reinicio diario de puntos para tomar por sorpresa a otros jugadores, o las personas que envían correo no deseado a F5 para colocar una acción oportuna que derrotaría el punto de un no real. juego del tiempo

Pensé en un par de enfoques para eso:

  • Resuelva todos los eventos en un solo proceso programado que se ejecuta una vez al día. Esto básicamente significa un juego "ciego" donde los jugadores pueden realizar acciones pero no ver sus resultados de inmediato. La cuestión es que jugué un juego de navegador similar hace unos años y no me gustó el hecho de que te sientes desconectado e impotente hasta que ese deus ex machina te cuenta lo que realmente sucedió durante todo ese tiempo. Ves que el mundo evoluciona en grandes incrementos de un día, lo que a menudo no parece verlo evolucionar en absoluto.

  • Para acciones que tienen un gran impacto en el juego o en otros jugadores (ataques, grandes logros), haz que sean visibles para todos de inmediato, pero retrasa su efecto en unas 24 horas. Los jugadores opositores podrían ser notificados cuando ocurra tal evento, para que puedan reaccionar ante él.

¿Tienes alguna otra idea de cómo podría resolver esto? ¿Existen enfoques conocidos en juegos similares existentes?


No creo que haya una mejor solución. Hacer todas sus acciones justo antes del proceso programado es doble, ya que está haciendo todo al final de un día, por lo que también se encuentra en una pequeña desventaja.
cenizas999

Respuestas:


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Podrías inspirarte en el juego Neptune's Pride, que se parece mucho a lo que quieres hacer: un juego de mesa, basado en navegador, jugado durante semanas.

Para abordar su pregunta:

pero esto todavía deja abierta la cuestión de cuándo resolver acciones y cuándo deberían ser visibles

NP realmente no 'demora' las acciones, pero hace que tarden mucho tiempo. Por ejemplo, mover naves espaciales entre planetas lleva al menos varias horas. Algunos efectos de la acción de moverlos son inmediatos: las naves espaciales dejan de defender el planeta del que partieron y otros jugadores ven tu movimiento en el momento en que juegas la acción. Algunos efectos llevan mucho tiempo: las naves atacan el planeta al que se mueven, solo unas horas después de que hiciste la acción.

Además, los jugadores pueden poner en cola acciones para sus naves espaciales, por lo que no tienen que iniciar sesión cada pocas horas para redirigirlos.

En el caso del Orgullo de Neptuno, esto no resuelve completamente el problema. Iniciar sesión regularmente (cada pocas horas) tendrá una clara ventaja sobre el inicio de sesión una vez al día. Esto puede ser parcialmente inevitable, pero toma una lección de lo que NP hizo mal en ese sentido: no permitas que tus jugadores actualicen la velocidad de sus naves, o lo que sea equivalente en tu juego. Permitir a los jugadores eludir el retraso de cualquier manera puede romper el juego nuevamente.

Tenga en cuenta que NP no tiene puntos de acción, pero la idea es la misma.

Conclusión : te aconsejo que no retrases las acciones, sino que simplemente hagas que tarden mucho tiempo (horas, días, hasta ti), durante el cual otros jugadores pueden reaccionar.


Gracias por el enlace, Neptune's Pride está muy cerca de lo que estaba buscando. Parece extremadamente bien pulido, en realidad me dan ganas de jugarlo :) También me gusta el término "estrategia a largo plazo" del artículo del juego web del año: describe perfectamente lo que quiero hacer. Y hacer que las acciones particulares parezcan "durar" por algún tiempo (reflejadas por una barra de progreso) tiene más sentido en términos de inmersión en el juego que simplemente decirle al jugador que "el efecto se retrasa 1 día, esa es la regla".
guillaume31

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En lugar de volver a llenar por completo los puntos de acción de todos los jugadores en un tiempo fijo, podrías darles una pequeña cantidad de puntos de acción cada pocos minutos y permitirles acumular puntos de acción de hasta uno o un par de días.

Un jugador que quiera hacer algo grande tendrá que proteger sus puntos de acción durante aproximadamente un día. Luego no podrán volver a actuar hasta que su AP se haya rellenado.

El juego basado en la web Urban Dead , que simula un apocalipsis zombie con jugadores que juegan tanto supervivientes como zombies, utiliza una mecánica como esta. Sin embargo, pierde el objetivo de ser igualmente jugable tanto para jugadores casuales como para jugadores poderosos al ofrecer ciertas acciones que dejan a otros personajes en situaciones muy vulnerables que la víctima puede resolver con un gasto mínimo de AP. Esto hace que sea útil para los jugadores sobrevivientes iniciar sesión cada pocas horas para verificar si los jugadores zombies derribaron las barricadas del edificio en el que se encuentran (inversión AP alta para los zombies) y se mudaron a un edificio diferente (inversión AP baja para superviviente).

Podrías evitar este problema en tu juego haciendo que los ataques de los jugadores causen daño a la víctima, pero no la dejen más vulnerable a las siguientes acciones de otros jugadores.


Buen sistema, aunque en realidad no aborda la parte "ninja" de mi pregunta, ya que los jugadores aún podrían lanzar grandes acciones sin que otros jugadores tengan tiempo para contrarrestar (reforzando sus defensas, etc.). Entiendo su punto de vista sobre "acciones que no dejan a la víctima más vulnerable", pero esto realmente no encaja en mi juego donde las acciones son básicamente grandes ataques para completar una misión, cada misión exitosa es un paso muy importante hacia la victoria.
guillaume31

@ guillaume31 ¿Qué pasa con los ataques que ocurren y se resuelven por completo instantáneamente sin darle al defensor la oportunidad de interactuar durante el ataque? De esa manera, todos los jugadores serían sorprendidos por igual, sin importar la frecuencia con la que inicien sesión.
Philipp

Pensé en eso, pero todo el juego trata sobre la configuración paciente de las misiones y el espionaje y el intento de obstaculizar las misiones de los oponentes, no blitzkrieg;) La resolución de ataques y misiones es el clímax de un largo proceso, no un simple hecho trivial.
guillaume31

@ guillaume31 Entonces me temo que sus objetivos de diseño podrían ser mutuamente excluyentes. No puedes hacer que el conocimiento sobre los planes enemigos sea un aspecto importante de la jugabilidad sin castigar a los jugadores que no tienen el tiempo de monitorear constantemente las acciones de sus enemigos. Pero tenga en cuenta que el hecho de que los ataques sucedan instantáneamente no significa que los pasos de preparación también sucedan instantáneamente.
Philipp

Pero la introducción de un retraso entre el desencadenante de acción y la resolución de acción reduciría ese castigo a los jugadores casuales, ¿verdad? Con respecto a los pasos de preparación, no puedo entrar en muchos detalles aquí, pero el tema del juego implica que son instantáneos (como gastar recursos en algo).
guillaume31

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Es posible que desee ver la Diplomacia de Internet, que adopta el enfoque de movimientos simultáneos. La diplomacia asume que discutirá movimientos con otros jugadores, por lo que tiene una idea de lo que está sucediendo a pesar de que no puede ver movimientos reales (y otros jugadores pueden estar mintiéndole sobre sus planes).

No estoy seguro de si esto ayuda, pero es al menos un ejemplo de un juego que parece funcionar en una situación similar.


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Cada turno durará aproximadamente un día, a menos que todos los jugadores completen sus turnos. Si todos los jugadores en el juego actual han completado sus turnos, comienza el siguiente turno (los grupos AP de los jugadores se vuelven a llenar). Esto no solo garantiza que todos tengan la misma oportunidad de gastar sus puntos, sino que se ajusta automáticamente a los tiempos en que los jugadores suelen iniciar sesión y permite que más jugadores hardcore jueguen un juego más rápidamente si todos están completando sus turnos rápidamente.


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Esto podría crear malos sentimientos si algunos jugadores quieren ir rápido e incluso otro jugador no lo está haciendo (o incluso solo AFK, garantizando un turno por día hasta que regresen o sean expulsados).
Kevin Reid

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Iba a sugerir eso también, pero decidí no hacerlo debido a la falla que señaló Kevin Reid. Esto realmente causará conflictos entre aquellos jugadores que deseen jugar rápido y aquellos que deseen jugar a un ritmo más bajo. O jugadores en diferentes zonas horarias, a los que les gustaría jugar rápido, pero no pueden porque no están en línea al mismo tiempo.
Philipp

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La respuesta más simple:

  • Actualizar el estado del juego a una hora fija

  • Permita que los jugadores realicen sus movimientos en cualquier momento entre actualizaciones, pero NO los muestre hasta que ocurra la actualización.

Algo que debes tener muy en cuenta es que cualquier modelo que elijas debe ser muy sencillo de entender para los jugadores. Cualquier cosa que se aparte de lo anterior no lo es. Un conjunto de reglas más complejo para los movimientos atraería su concentración a expensas de otras partes del juego, así que no lo hagas a menos que sea lo que quieres.


Entiendo tu punto, pero como quiero dirigirme a jugadores casuales, el "tiempo fijo" del que hablas no debería ser más frecuente que una vez al día. Como expliqué en mi pregunta, tuve un mal precedente con un juego de ritmo similar, me sentí rígido, desconectado y no realmente inmersivo. Estoy de acuerdo en que debería evitar reglas demasiado complejas, pero esto debe equilibrarse con la experiencia de juego de la OMI. Gracias por el consejo de todos modos.
guillaume31
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