¿Por qué los juegos piden resolución de pantalla en lugar de ajustar automáticamente el tamaño de la ventana?


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Me parece que sería más lógico, reutilizable y fácil de usar implementar un diseño de interfaz de usuario flexible y receptivo sobre una pantalla 3d o 2d, que luego se puede ejecutar en cualquier resolución de pantalla.

Algunos juegos modernos detectan automáticamente la resolución de pantalla y ajustan el juego a eso, pero la opción para cambiar la resolución aún permanece en la configuración.

¿Por qué esta opción está ahí?

Supongo que esta es una forma de proporcionar a las máquinas más antiguas una forma de mejorar el rendimiento al representar menos gráficos y simplemente estirarlos en la pantalla, pero seguramente hay mejores formas de mejorar el rendimiento (por ejemplo, elegir diferentes texturas y calidades de modelo) .


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Además de lo que se dice aquí, creo que algunos juegos también eligen una de las resoluciones más bajas como 'segura': casi todas las configuraciones de hardware lo admitirán, por lo que los juegos comienzan sin fallar, y luego el usuario puede cambiar la resolución en el juego .
MicroVirus

@MicroVirus Estoy muy por debajo de este, comenzar con un modo seguro y probable de iniciar es un buen plan en una plataforma muy variable.
Vality

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" Me parece que sería más lógico, reutilizable y fácil de usar implementar un diseño de interfaz de usuario flexible y receptivo sobre una pantalla 3d o 2d ". Parece, pero en la práctica a menudo es más fácil y económico no hacerlo.
Superbest

@Superbest: como contraargumento, World of Warcraft cambió a una "IU lógica de tamaño fijo" (ish). La interfaz de usuario tiene una altura de 768 "píxeles escalados" y un ancho apropiado para el aspecto: wowwiki.com/UI_coordinates (generalmente 1024x768, 960x768 o 1229x768)
Mooing Duck

Tal vez un diseño de interfaz de usuario sensible bien donde un juego no requiere altas acciones por minuto. Sé que algunos jugadores de WarCraft y StarCraft prefieren un diseño fijo para que puedan aprovechar su memoria muscular.
Dom

Respuestas:


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Esto permite al usuario elegir la calidad del juego frente a su rendimiento. Algunos prefieren configuraciones de gráficos de mayor calidad en una resolución más baja, otros lo contrario. Algunas computadoras pueden manejar configuraciones máximas en todo, otras no.

Los dispositivos con hardware homogéneo (PlayStation, Xbox, iPhone ...) generalmente no ofrecen configuraciones de gráficos por este motivo.


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Vale la pena señalar que el rendimiento de algunos juegos depende en gran medida de la resolución de la pantalla. Intenta reducir la resolución de tu juego si tiene un rendimiento bajo para ver si ese es el caso.
user1306322

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También vale la pena señalar que una resolución más baja abordará los cuellos de botella de rendimiento que se producen como resultado de una tasa de llenado de GPU inadecuada y un rendimiento del sombreador. La calidad del sombreador no siempre está vinculada a la resolución, pero para la oclusión ambiental, el suavizado y la detección de otros bordes, ¡puede ser!
Gusdor

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No hay forma de detectar de manera completamente confiable la resolución de pantalla correcta.

Un enfoque es simplemente dejar la resolución de escritorio del usuario. Esto es molesto, ya que conozco a varias personas (algunas con discapacidades visuales) que prefieren ejecutar su escritorio a una resolución más baja para hacer que las cosas se vean más grandes, pero aún prefieren juegos en la resolución nativa donde el texto pequeño y los detalles son más raros y menos crítico.

Otro enfoque es consultar la lista de modos compatibles del monitor. Esto tampoco es confiable: algunos monitores no proporcionan una lista de modos o la proporcionan incorrectamente. Algunos proporcionan resoluciones más altas que la nativa, que son capaces de muestrear horriblemente mientras toman un éxito en el rendimiento ...

En cierto modo, su pregunta se aplica a cualquier configuración que proporcione un juego. "¿Por qué debería preguntarle al usuario cuándo puedo adivinar qué es lo mejor para ellos?" ¿Por qué debería preguntarles sobre la configuración de calidad cuando puedo detectar su hardware? ¿Por qué debería preguntar acerca de FOV si sé con qué se ve mejor el juego? ¿Por qué debería dejar que los usuarios apaguen AA si sus computadoras pueden manejarlo? Esta pregunta más general destaca la respuesta real, que es doble:

Sus suposiciones a veces son incorrectas , ya que no siempre tendrá la información de hardware correcta para hacer una buena suposición. ¿Qué sucede si la tarjeta gráfica de un usuario tiene errores, lo que hace que la computadora se bloquee a una determinada resolución y no permita que la desactive? Tu juego ahora es inútil para ellos. Además, a los usuarios les gustan las opciones . Quizás alguien prefiera la apariencia difusa de jugar con una resolución no nativa aunque sea "incorrecto". Quizás tengan un monitor CRT que admita muchas resoluciones y el óptimo no sea el más alto, u obtengan mejores frecuencias de actualización en uno más bajo.

En efecto, no puede juzgar con precisión lo que el usuario quiere en función de la información de la computadora, ni puede juzgar con precisión qué funcionará mejor . Es mejor dejar que el usuario (que conoce su propia computadora) decida.

(Tenga en cuenta que solo he cubierto PC aquí. Las consolas son una historia diferente, pero ya han sido cubiertas por otros).


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+1; Esto me molesta particularmente en los juegos que no me dan un control deslizante gamma (o al menos una configuración de brillo). Es genial que hayas encontrado una apariencia que crees que hace que tu juego se vea mejor en tus monitores, pero tu monitor no es mi monitor, y odio los entornos oscuros donde no puedo ver. No me importa si el negro sobre negro es "el punto" de tu nivel de sigilo, quiero ver lo que estoy haciendo.
Brian S

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"¿y si hay micrófonos una tarjeta de usuarios gráficos haciendo que el equipo se bloquee a una determinada resolución y que no les permite desactivarlo" Ah, los buenos viejos días con D2 y grito de batalla del bárbaro que siempre se estrelló mi ordenador :)
person27

Puede detectar de manera bastante confiable la resolución nativa, la resolución del escritorio es un buen indicador. Prácticamente todo el mundo lo ejecuta en resolución nativa, y es al menos un buen punto de partida. Sin embargo, eso no significa que no deba ofrecer la opción de cambiarlo. Para mi proyecto actual, la pantalla completa solo funcionará con resolución nativa (escritorio), y si la gente quiere bajarla por cualquier razón, entonces vaya al modo de ventana, o cambiaría el tamaño del objetivo de renderizado posterior y simplemente dejaría que la tarjeta gráfica se estirara eso.
Programmdude

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Tuve una experiencia reciente probando beta un juego que no mencionaré, ya que aún no se ha lanzado, lo que en lugar de la configuración gráfica adecuada, detectó automáticamente la resolución de pantalla del usuario. Terminó tan mal que hizo que el juego fuera completamente imposible de jugar para muchos probadores , y la solución sugerida por los desarrolladores fue cambiar la resolución de la pantalla del monitor o la frecuencia de actualización , e incluso eso no funcionó para todos. Afortunadamente, esta detección automática es solo una parte de la versión beta y se supone que el juego final tiene opciones de resolución de pantalla.
BoltClock el

@BoltClock Entiendo esa sensación por completo, mi propio monitor (un ultrasharp de Dell de gama bastante alta) informa una lista falsa de modos, si el software solo busca el más alto y lo muestra o recibo artefactos gráficos extraños o no se mostrará en absoluto .
Vality

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Hay una gran cantidad de razones para permitir al usuario controlar la configuración de su juego.

  • MUCHAS personas tienen 2 (o más) monitores en estos días. El usuario debe poder determinar en cuál jugar el juego.
  • Hay miles de dispositivos diferentes que un usuario podría estar usando, y no hay forma de saber de manera confiable qué configuración sería óptima para cada uno.
  • Algunos usuarios pueden preferir configuraciones menos que "óptimas" por razones que van desde un mejor rendimiento del juego hasta una vista deficiente (¡resolución más baja = texto más grande!).
  • Algunos usuarios pueden preferir jugar el juego en la ventana, para que puedan tener sus cuadros de chat, tutoriales, reproductor de música u otros programas visibles al mismo tiempo que el juego.

Dicho esto, muchos juegos detectan automáticamente y luego configuran la configuración inicial a lo que sea que considere mejor para su máquina.


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Excluyendo el modo de ventana, ¿hay algún juego que te permita elegir en qué monitor ejecutar? He estado en varios monitores durante varios años y nunca recuerdo un juego de pantalla completa que me da la opción de ejecutar en otra cosa que no sea mi pantalla principal.
Dan Neely

No puedo recordar detalles, pero he tenido al menos algunos juegos que se han apoderado de mi monitor secundario, y ocasionalmente he tenido juegos que cambiaron la configuración de mis monitores ... Si tengo una resolución en mi monitor que no sea por defecto ... bueno, probablemente haya una razón.
aslum

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He visto bastantes juegos con esto como una opción, generalmente llamada 'adaptador de pantalla' en el menú. EVE Online es un ejemplo.
Ben

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Esto se debe a que el costo y el efecto de la calidad de la textura, el detalle de la geometría y la resolución de la pantalla dependen mucho del hardware.

La calidad de la textura generalmente no tiene mucho impacto en la velocidad de la tubería de renderizado, pero solo cuando se leen desde la memoria de la GPU. Cuando no todas las texturas se ajustan a la memoria de la GPU, deben leerse desde la RAM normal o, peor aún, desde la memoria caché del disco duro, lo que afecta negativamente el rendimiento. Reducir la geometría * y omitir efectos caros ** no ayudará mucho. Pero cuando la velocidad de ejecución de la tubería de renderizado es el cuello de botella, reducir la resolución de la textura tampoco ayudará mucho.

Los sombreadores de vértices generalmente no se ven afectados por la resolución de salida. La única forma de reducir la carga sobre ellos es reducir la calidad y la cantidad de los modelos 3D en la escena.

Pero cualquier sombreador de píxeles aún se escala linealmente con el número de píxeles en la pantalla. Reducir la resolución de la pantalla sigue siendo una herramienta importante para mejorar el rendimiento. Tener la mitad de la resolución horizontal y vertical significa que solo tiene una cuarta parte de las llamadas a los sombreadores de píxeles.

A diferencia de las pantallas CRT más antiguas, las pantallas LCD o plasma modernas tienen una resolución nativa de píxeles. Cuando se alimentan con una transmisión de video en una resolución diferente, necesitan interpolar. Algunos interpolan mucho mejor que otros, lo que significa que ejecutarlos en una resolución más baja no reduce mucho la calidad de la imagen, mientras que otros monitores realmente se ven mal cuando no se ejecutan en su solución nativa (la primera pantalla LCD que poseía usaba la interpolación del vecino más cercano, que parecía horrible . Con mis pantallas actuales, es difícil saber cuándo no se ejecutan en la resolución correcta).

El motor del juego no puede saber qué tan bien interpola el monitor del usuario, por lo que es mejor dejar la opción de reducir los detalles de textura y geometría o reducir la resolución de la pantalla para el usuario.

*) Bien, reducir la geometría podría ayudar un poco porque los vértices también consumen memoria de la GPU.

**) a menos que, por supuesto, la omisión de estos efectos signifique que algunas texturas ya no sean necesarias


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Solo para señalar: los CRT tienen un "tono de punto", lo que significa que realmente tienen una resolución nativa. Los fósforos en un CRT tienen un tiempo de descomposición, lo que significa que un CRT también tiene una frecuencia de actualización ideal.
Zan Lynx

@ZanLynx Pero por lo que puedo decir, nunca fue posible obtener líneas de exploración lógicas para alinearse perfectamente con los elementos de máscara de sombra física de los CRT de la misma manera que se puede con una pantalla LCD.
Damian Yerrick

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No solo las configuraciones de resoluciones predefinidas hacen posible reaccionar con el rendimiento de alguna manera, sino que crear un enfoque universal que se adapte a todo tipo de resoluciones, proporciones y dpis es mucho más difícil de crear.

Si crea solo unas pocas resoluciones diferentes, entonces la preocupación del usuario es elegirlo mejor (especialmente cuando su resolución / relación es inusual). Si haces un diseño universal, eres responsable de hacer que el juego se vea perfecto en todos los dispositivos (hoy en día podría ser especialmente difícil para los móviles, especialmente no en iOS, sino en otras plataformas con una gran variedad de dispositivos).


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Razón adicional: entornos cambiantes.

1080 ahora es estándar, pero no hace 5 años. ¿4k está ingresando a la imagen y cuánto tiempo hasta que 6k / 8k / 1080k (o lo que sea) ingrese a la imagen? ¿Qué pasa con los juegos en una computadora de 8 años que supera 1280x720? 1024x768? 640x400?

Mi monitor admite 4k nativo, pero se ahoga en el ancho de banda requerido y alcanza un máximo de 30 fps. Permítanme cambiar a 1080 (o inferior) para que el juego se ejecute a 60 fps y el texto / hud / etc no sea microscópico.

(Además: Dame una ventana con ventana / maximizada también, por favor, para que pueda tabular fácilmente lol)


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1080k ... Eso es 1 millón de veces la cantidad de píxeles en una pantalla de 1080p. Eso es 2 billones de píxeles, requeriría al menos 8 TB de VRAM y requiere alrededor de 4000 terabits / s para conducir. Realmente me gustaría ver tal pantalla, y la cantidad de energía que consumiría ...
Panda Pyjama

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Supongo que esta es una forma de proporcionar a las máquinas más antiguas una forma de mejorar el rendimiento al representar menos gráficos y simplemente estirarlos en la pantalla, pero seguramente hay mejores formas de mejorar el rendimiento (por ejemplo, elegir diferentes texturas y calidades de modelo) .

Eso no es tan simple. Un juego puede funcionar lento en mi máquina porque está atascado en el procesamiento de fragmentos (quizás muchos efectos de partículas como el humo). Reducir la calidad del modelo no llevaría mucha carga desde aquí, y tampoco lo haría reducir la calidad de la textura. Por otro lado, disminuir la resolución reduce drásticamente la carga aquí (un cambio de 1920x1080 a 1366x768 reduce la cantidad de píxeles a procesar a la mitad).

Y si mi pantalla es grande, como un televisor (como mi configuración actual, pretendo que mi PC es un xbox más grande), entonces, en una distancia de visualización dada, una resolución más grande no me da mucho. Así que tengo una buena razón para rechazar la resolución y tal vez incluso usar la potencia de procesamiento adicional para tener luces o sombras más detalladas.

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