Esto se debe a que el costo y el efecto de la calidad de la textura, el detalle de la geometría y la resolución de la pantalla dependen mucho del hardware.
La calidad de la textura generalmente no tiene mucho impacto en la velocidad de la tubería de renderizado, pero solo cuando se leen desde la memoria de la GPU. Cuando no todas las texturas se ajustan a la memoria de la GPU, deben leerse desde la RAM normal o, peor aún, desde la memoria caché del disco duro, lo que afecta negativamente el rendimiento. Reducir la geometría * y omitir efectos caros ** no ayudará mucho. Pero cuando la velocidad de ejecución de la tubería de renderizado es el cuello de botella, reducir la resolución de la textura tampoco ayudará mucho.
Los sombreadores de vértices generalmente no se ven afectados por la resolución de salida. La única forma de reducir la carga sobre ellos es reducir la calidad y la cantidad de los modelos 3D en la escena.
Pero cualquier sombreador de píxeles aún se escala linealmente con el número de píxeles en la pantalla. Reducir la resolución de la pantalla sigue siendo una herramienta importante para mejorar el rendimiento. Tener la mitad de la resolución horizontal y vertical significa que solo tiene una cuarta parte de las llamadas a los sombreadores de píxeles.
A diferencia de las pantallas CRT más antiguas, las pantallas LCD o plasma modernas tienen una resolución nativa de píxeles. Cuando se alimentan con una transmisión de video en una resolución diferente, necesitan interpolar. Algunos interpolan mucho mejor que otros, lo que significa que ejecutarlos en una resolución más baja no reduce mucho la calidad de la imagen, mientras que otros monitores realmente se ven mal cuando no se ejecutan en su solución nativa (la primera pantalla LCD que poseía usaba la interpolación del vecino más cercano, que parecía horrible . Con mis pantallas actuales, es difícil saber cuándo no se ejecutan en la resolución correcta).
El motor del juego no puede saber qué tan bien interpola el monitor del usuario, por lo que es mejor dejar la opción de reducir los detalles de textura y geometría o reducir la resolución de la pantalla para el usuario.
*) Bien, reducir la geometría podría ayudar un poco porque los vértices también consumen memoria de la GPU.
**) a menos que, por supuesto, la omisión de estos efectos signifique que algunas texturas ya no sean necesarias