Como alternativa a un campo de visión más complejo (que como se discutió anteriormente agrega sus propios problemas debido a las restricciones de un diseño basado en la cuadrícula), podría intentar emular el efecto del movimiento en un juego que no se basa en una discreción cuadrícula. Donde es posible el movimiento libre, un movimiento diagonal de una unidad sería exactamente eso, no las ~ 1.41 unidades de movimiento vistas con una cuadrícula cuadrada.
Si bien no puede forzar el movimiento de una sola unidad sin perder su cuadrícula discreta (lo que cambiaría el diseño de su juego de manera bastante significativa), tal vez podría realizar un seguimiento del movimiento adicional tomado y soltar movimientos más tarde: rastree los 0.41s adicionales y una vez que sumen más 1.00 hacen que esa unidad se salte un movimiento. O al revés: considere que la diagonal es normal, sume los 0.41s para cada movimiento horizontal o vertical, y otorgue crédito de movimiento adicional una vez que sea mayor que 1 (o 1.41 para un movimiento diagonal).
Tendría que tener cuidado de cómo presentar esto a sus jugadores de manera que parezca suave y justo. En un escenario de jugadores múltiples, tales cambios podrían convertirse en algo de lo que los jugadores se aprovechan estratégicamente; esto puede ser un problema o puede haber una forma natural de mezclar esto con la mecánica del juego (tal vez permita a los jugadores almacenar un pequeño cantidad de "crédito de movimiento no utilizado" que pueden usar para reaccionar rápidamente en un momento posterior y que los 0.41s adicionales de movimiento se alimenten (o saquen) de ese grupo.
Esto funcionaría mejor si las entidades de control del jugador se movieran en movimiento de una unidad cada turno. Por ejemplo, tres puntos de movimiento podrían usarse como tres movimientos horizontales, o dos diagonales con 0.16 restantes en el grupo para más adelante. Una vez que llega a 1.00, el jugador obtiene un movimiento / movimiento "libre" y en 1.41 uno diagonal libre. Podrías limitar el extra a 1.5 para forzarlo a usarse o perderse en ese punto para evitar que el jugador conserve esta energía almacenada durante años o permita que se acumule.
Obviamente, esto es una complicación para las reglas de su juego que puede ser completamente indeseable, y no sería práctico para un juego no computarizado, pero si pudiera hacer que funcione dentro de las reglas existentes de su juego, limitaría la diferencia de exploración entre las direcciones de movimiento sin necesidad para abandonar el formato de cuadrícula.