Personajes del juego vs Personajes en otros medios


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¿En qué se diferencian los personajes diseñados para un juego de los personajes creados para libros o películas? Cuando un libro o una película se convierte en un juego, ¿cuáles son las diferencias y similitudes que deben abordarse? ¿Existen dificultades en el diseño de personajes al saltar entre estos diferentes medios?

Respuestas:


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Los personajes en los videojuegos están fuertemente definidos por lo que hacen , particularmente los personajes jugadores. Lara Croft salta, agarra, nada y dispara. El nombre original de Mario es "Jumpman". Los jefes de Megaman se definen por sus ataques. En otros medios, pueden aparecer otras cualidades, como la historia del personaje, la personalidad, la perspectiva de la vida o el conflicto interno. Para los medios visuales (p. Ej., Animación y cine), la apariencia es primordial, y en formatos de narración de audio (p. Ej., Radio drama), solo la voz puede ser una característica definitoria.

Los juegos son sobre verbos, así que cuando adaptes un personaje de otros medios a los juegos, piensa en qué tipos de acciones son exclusivas de ese personaje y lo hacen distintivo. Spider-Man tira de telarañas. James Bond dispara, conduce, bromea y seduce. Transformadores ... bueno, ya sabes. Una trampa sería reproducir fielmente la apariencia, el entorno, la voz e incluso la personalidad de un personaje en un juego, mientras le da un conjunto de acciones que es irrelevante o incluso antitético a su comportamiento a partir del material fuente. Esto puede no necesariamente resultar en un mal juego per se, pero probablemente sería una mala adaptación.

Esta es una gran generalización, por supuesto. Ciertos géneros de películas, por ejemplo, el cine de kung-fu asiático, se basan en gran medida en verbos. Por el contrario, las cualidades de no acción siguen siendo valiosas para el diseño de personajes del juego. Aún así, "¿qué hace este personaje ? " Es una pregunta muy útil que debe hacerse en la preproducción.


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Una de las principales diferencias es que es mucho más crítico para un jugador desarrollar la actitud hacia su personaje que usted desea. Por ejemplo, si está desarrollando un personaje que acompañará al jugador durante un nivel completo, o la totalidad del juego, entonces es importante que al jugador le guste el personaje. Si tu personaje logra que al jugador no le gusten, entonces el juego notará que será muy divertido.

Esto se discutió en el comentario del desarrollador de Half Life 2 Episode One. Hay un personaje que acompaña al jugador durante todo el juego, y tomó varias revisiones antes de que el jugador aprendiera a que le gustara ese personaje. En revisiones anteriores, el jugador encontraría molesto al otro personaje, lo que hizo que la experiencia del juego no fuera muy divertida.

Una segunda nota es que los personajes de los videojuegos (o películas) deben ser mucho más expresivos. Si bien en un libro a menudo tienes la oportunidad de entrar en la cabeza de un personaje, esta no es una gran opción en un juego. Tus personajes deben decir explícitamente lo que están pensando o sintiendo o corres el riesgo de que el jugador no obtenga la información que quieres.


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La principal diferencia entre películas, libros y juegos es la interactividad. El jugador de un juego tiene una participación activa en el mundo y (generalmente) no es solo un observador de eventos. Aparte de esto, un personaje de juego es muy parecido a un personaje de película y debe ser creado y pensado de la misma manera. Por ejemplo, expresividad como Sean James menciona . También se crea diálogo realista, buena actuación (vocal, si está presente, así como movimientos físicos), etc.

Dicho esto, el principal problema en un entorno tan interactivo es mantener la suspensión de la incredulidad . Es extremadamente fácil ser eliminado del mundo del juego cuando un personaje se repite innumerables veces, entra a las paredes, generalmente actúa de manera estúpida. Se debe tener cuidado para garantizar que el personaje se comporte correctamente cuando interactúa con el mundo, el entorno y los personajes del juego.

Además, se debe tener mucho cuidado al considerar cómo interactuará el jugador con este personaje y cómo debe reaccionar cuando el jugador haga lo que haga. Si prevees algo que el jugador podría intentar hacerle al personaje y el personaje reacciona de manera consistente con su personalidad, entonces tienes un personaje creíble y el jugador será mucho más absorbido por el mundo que estás creando. Por ejemplo, si un jugador golpea a un PNJ, haga que grite "¡Basta!" y luego "¡Te lo advierto!" y luego comienza a luchar.

Por supuesto, si el juego se presenta en eventos con guión (como juegos de rol), es aún más fácil.

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