A finales de los 80 y principios de los 90, la mayoría de los juegos tenían una mecánica de vida extra . El jugador comenzó con vidas limitadas (a menudo tres) y morir agotó una de ellas. Si todavía les quedara algo, reaparecerían en el último punto de rescate. El juego terminaría una vez que se hubieran usado todas las vidas y tuvieran que comenzar desde el principio. Los jugadores pueden obtener vidas adicionales durante el juego.
Esta mecánica fue tan ampliamente utilizada que fue más bien la excepción cuando los juegos no la usaron. Fue y sigue siendo uno de los clichés de videojuegos más reconocidos (la imagen de arriba se ha impreso en innumerables camisetas).
Hoy en día, esta mecánica parece haber sido olvidada.
Casi todos los juegos modernos le dan al jugador infinitos intentos desde el último guardado. Muchos incluso dejan que el jugador haga sus propios puntos de guardado con una mecánica de guardado rápido. Los pocos que intentan ser diferentes tienden a ir al otro extremo: la mecánica "roguelike" no le da al jugador ningún reintento.
¿Qué pasó con el término medio de tener vidas extra? ¿Qué revolución en el diseño del juego hizo que la industria del juego abandonara esta característica?
Al proponer una respuesta a esta pregunta, intente respaldar su respuesta con citas y evidencia objetiva y objetiva tanto como sea posible para evitar arrastrar esta publicación al territorio de estar "demasiado basada en la opinión". Concéntrese en "qué" sucedió y "cuándo", qué ejemplos específicos.