¿Por qué los juegos modernos no tienen vidas extra? [cerrado]


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A finales de los 80 y principios de los 90, la mayoría de los juegos tenían una mecánica de vida extra . El jugador comenzó con vidas limitadas (a menudo tres) y morir agotó una de ellas. Si todavía les quedara algo, reaparecerían en el último punto de rescate. El juego terminaría una vez que se hubieran usado todas las vidas y tuvieran que comenzar desde el principio. Los jugadores pueden obtener vidas adicionales durante el juego.

Esta mecánica fue tan ampliamente utilizada que fue más bien la excepción cuando los juegos no la usaron. Fue y sigue siendo uno de los clichés de videojuegos más reconocidos (la imagen de arriba se ha impreso en innumerables camisetas).

Hoy en día, esta mecánica parece haber sido olvidada.

Casi todos los juegos modernos le dan al jugador infinitos intentos desde el último guardado. Muchos incluso dejan que el jugador haga sus propios puntos de guardado con una mecánica de guardado rápido. Los pocos que intentan ser diferentes tienden a ir al otro extremo: la mecánica "roguelike" no le da al jugador ningún reintento.

¿Qué pasó con el término medio de tener vidas extra? ¿Qué revolución en el diseño del juego hizo que la industria del juego abandonara esta característica?

Al proponer una respuesta a esta pregunta, intente respaldar su respuesta con citas y evidencia objetiva y objetiva tanto como sea posible para evitar arrastrar esta publicación al territorio de estar "demasiado basada en la opinión". Concéntrese en "qué" sucedió y "cuándo", qué ejemplos específicos.


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Sé que quieres cerrar esto como "principalmente basado en la opinión", pero recuerda que debe haber una razón objetiva por la que todos tenían esta mecánica hace 20 años y nadie la usa ahora, incluso a través de la moda de los juegos retro de los últimos años. .
Philipp

Lamentablemente creo que las razones son comerciales. Las diferencias entre ahora y esos días son solo las personas, las nuevas generaciones de jugadores educados con diferentes criterios. Por ejemplo, ahora en todos esos juegos de intentos infinitos, la política es solo para evitar la frustración de los jugadores. Es por eso que, en realidad, creo que esta pregunta puede estar fuera de tema aquí
Leggy7

@ Leggy7 Puede que estés en el camino correcto con la evitación de la frustración del jugador que es más importante hoy en día. Creo que deberías publicar esto como respuesta.
Philipp

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Yo no creo que esto es demasiado basa opinión, o al menos peligrosamente, pero no lo haré unilateralmente cerrarla. Todavía. Es demasiado tarde ahora, ya que tiene demasiadas respuestas para que sea viable, pero habría sugerido editarlo para centrarse más en identificar qué y cuándo del cambio de esta mecánica, ya que eso alentaría respuestas basadas más en la investigación y hecho objetivo (He editado la pregunta en sí para resaltar eso, y lo he descartado también).

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De acuerdo, con dos moderadores concurrentes más una bandera para el cierre, he decidido seguir adelante y cerrar esto.

Respuestas:


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La cantidad finita de vidas en los videojuegos fue un elemento de diseño inherente a las máquinas de juegos arcade que funcionan con monedas. Con el fin de limitar el tiempo de juego de un jugador para que se vea obligado a gastar más monedas o hacer espacio para el próximo jugador, un sistema de vidas finitas, junto con una gran dificultad, resultó exitoso, por lo que se convirtió en el estándar para todos los juegos de arcade.

A medida que las consolas de juegos para el hogar se hicieron más populares, sus juegos fueron hechos, por supuesto, por personas que ya estaban en la industria, por lo que el diseño del juego se limitó a lo que saben: alta dificultad, número limitado de vidas, lo que llevó a la popular "nintendo-hard" etiqueta, en referencia a los juegos de NES.

A medida que las máquinas recreativas disminuyeron en popularidad y el diseño de los videojuegos maduró, el concepto de vidas limitadas lentamente cayó en desgracia. Por lo general, permitía guardar rápidamente y reiniciar instantáneamente e infinito con niveles cortos (piense en Super Meat Boy), para preservar el flujo de un juego, en lugar de retrasar al jugador al comienzo de un nivel o punto de control como castigo. por el fracaso


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Sí, y el texto de 'presionar inicio' que todavía aparece en los juegos de hoy es un artefacto sobreviviente de los días de arcade que funcionan con monedas. ¡Su propósito es que la máquina sepa que alguien está tratando de usarlo! Totalmente inútil en los juegos caseros, pero es genial cómo han sobrevivido cosas como esa, incluso si el sistema de vida finita casi ha desaparecido ...
Starkers

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Sin embargo, debo decir que a ciertos jugadores les encanta un sistema de vidas finitas. Nos gusta la sensación de superar un desafío basado en la habilidad. El problema es que atendernos nos aleja de la mayoría, hasta ahora se gana menos dinero. Sin embargo, apreciamos que alguien lo intente.
Magus

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@Starkers en realidad es muy útil, ya que quieres poder alejarte durante la carga sin volver a encontrarte muerto porque el juego ya comenzó.
o0 '.

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tl; dr: Hubo una mecánica de ahorro en muchos juegos antiguos: ver SMS de Sega: Phantasy Star, Y's, Golvellius y WonderBoyIII. También vea ES de Nintendo: Metroid, Rygar y Zelda. Algunas veces los guardados se basaban en contraseñas (largas). Entonces el cambio no es tan fuerte como sugerirías. La razón principal del cambio fue el valor de repetición.

Respuesta larga: en los viejos tiempos no había acceso a la web. Si revisa para ver cuándo sucedió el cambio estadístico entre tener tres en vivo y, a veces, "continúa" para guardar rápidamente o simplemente hacer que el juego recuerde el último nivel o punto de control que visitó, fue alrededor del tiempo en que el acceso web se hizo más amplio untado. El acceso a la web alienta al jugador a cambiar su atención rápidamente. Si un juego es demasiado difícil y el jugador tiene que comenzar de nuevo desde cero, es probable que el jugador abandone el juego en ese punto y posiblemente nunca lo vuelva a intentar.

¿En los viejos tiempos un juego no podía permitirte darte vidas infinitas? Sería una falacia afirmar que sin mencionar juegos como Y's, Phantasy Star, Final Fantasy y algunos otros que ya tenían un mecanismo de ahorro incorporado. También en juegos como SMB3 prácticamente tenías acceso a vidas infinitas (podrías usar las tortugas esqueleto para obtenerlas).

La razón por la que muchos juegos no podían permitirse el lujo de proporcionarle una vida infinita era que haría que la experiencia de juego (de principio a fin) fuera demasiado corta y, por lo tanto (a los ojos de algunos jugadores), casi agotara el disfrute que podría ser tenido con ese juego demasiado pronto. Eso se consideraba un error en aquel entonces porque no había una red que te permitiera saltar directamente al próximo juego; Los padres solían comprar los juegos y los niños los jugaban, y si los niños se quejaban de que necesitaban / querían un juego nuevo demasiado pronto, el juego probablemente no se consideraría una buena inversión. Los jugadores y sus padres querían sacar el máximo provecho de su dinero, por lo que el juego tenía que ser largo, muy desafiante y laberíntico (ver Phantasy Star y, en cierta medida, Y's,

Hoy en día, un jugador simplemente pasará a un juego diferente si falla varias veces y no puede continuar desde el último punto de control (ver acceso web), por lo que dar las riendas al jugador se ha convertido en la norma.


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tl; dr: Los juegos se están volviendo más fáciles (y casuales) y el diseño de juegos donde el jugador es recompensado (a veces juegos donde ni siquiera puedes perder) hace que el jugador sea más adicto e inclinado a llegar a un público más amplio.

Una respuesta que creo que también debemos tener en cuenta, aunque el tema de la moneda de la plataforma arcade tiene mucho sentido, fue que los juegos solían ser mucho más difíciles.

Como explicó Hackworth, la alta dificultad haría que el jugador gastara más dinero en el juego. Por ejemplo, Time Crisis o Tekken fueron diseñados para hacerte pensar que estabas cerca de terminar el juego, por lo que a veces uno pagaría 4 o 5 veces para avanzar más en el juego.

Desde el punto de vista de los juegos, sin embargo, esto no tiene mucho sentido. ¿Cuál es el punto de traer una pantalla de "finalización del juego" si el jugador puede recargar el juego gratis e intentar el nivel nuevamente?

Ahora, la democratización de los videojuegos también tiene un papel en este tema. Los juegos han ganado un nuevo objetivo, por ejemplo, las personas mayores son un objetivo importante de la consola Wii. Sé que no estoy dando ninguna fuente aquí, pero es un cliché comúnmente aceptado y un hecho de que los videojuegos se están volviendo más fáciles. La idea de hacer un juego más gratificante ha sido una tendencia actual durante muchos años; por lo tanto, muchos juegos flash incluían un sistema de insignias o requisitos para mostrarle al jugador que estaba avanzando en el juego (y que debería continuar jugando mientras que los juegos antiguos tal vez lo habrían frustrado).

Muchos juegos de rol se construyen de modo que cuanto más tiempo esté el jugador en el juego, mejor será. Creo que esto podría deberse a Internet: al igual que las series de televisión, es un objetivo hacer que los jugadores permanezcan el mayor tiempo posible en un juego en línea debido a la publicidad, que no sería el caso con los juegos de arcade.


"Cuanto más tiempo esté el jugador en el juego, mejor será", no "él" o "ella" específicamente, sino los personajes del jugador en términos de poder tal como se define en el mundo del juego.
AturSams

Es cierto, ese es el objetivo de esta rewardingidea.
Pierre Arlaud

He visto muchos estudios sobre por qué algunos jugadores estaban fallando en la escuela debido a los videojuegos. Porque al contrario de la escuela (puedes estudiar mucho y aún fallar), los videojuegos son gratificantes y se sienten seguros para invertir tiempo (porque nunca será para nada).
Pierre Arlaud

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Otras respuestas ya han cubierto el aspecto de la historia, por ejemplo, cómo los juegos en casa aprendieron lo incorrecto de las salas de juego.

En los juegos modernos, generalmente le das un desafío al jugador o intentas contar una historia. En la categoría 'desafío', cuando fallas, fallas. En la categoría de "historia", querrás dejar que el jugador vuelva a intentarlo, por muy mal que juegue.

Cada vez que llegas a una situación en la que podrían aplicarse varias vidas, debes preguntarte por qué las estás limitando.

Si estás contando una historia, no quieres tener vidas limitadas ... y si no lo estás y el jugador está, básicamente, jugando por un puntaje alto, algo a lo que muy pocos juegos apuntan más, hay más entretenimiento formas de darle al jugador "más vidas" prácticamente. Como una cantidad limitada de escudos, puntos de golpe simples, etc.

Un juego que jugué recientemente que en realidad tiene "vidas" limitadas es destrozado, que es un juego rompehielos (pero el mejor de ese género que he visto hasta ahora); obtienes un número limitado de bolas. Una vez que te quedas sin esos, el juego te permite continuar, pero tu puntaje se restablece; entonces el concepto todavía está ahí afuera. No he jugado muchos shmups últimamente, pero no me sorprendería si todavía tuvieran vidas limitadas.

Al final, todo se reduce a "qué opción es más divertida".


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La degradación de la dinámica de "muchas vidas" se basó en lo que sucedía en las salas recreativas. Los juegos de finales de los 70 y principios de los 80, como mencionas, generalmente tenían tres vidas junto con la capacidad de ganar vidas adicionales, ya sea al anotar un cierto número de puntos o potenciadores.

Por un solo cuarto, si un jugador fuera lo suficientemente bueno, él o ella podrían jugar el juego de arcade durante un período de tiempo muy largo. Una vez jugué el juego Cheyenne durante dos horas en la sala de juegos de Nathan en Long Island. Del mismo modo, las personas que conozco también podrían jugar "Dig Dug" o "Pacman" durante bastante tiempo. - en solo una cuarta parte.

Los juegos de arcade se alejaron de esto para generar más ingresos por hora, ya que perdieron participación de mercado en las consolas. Se produjo un solo intento, pero "insertar otros 50 centavos para continuar" con un contador de 9 segundos se convirtió en un estándar para muchos juegos de arcade a finales de los 80.

http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/

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