¿Cuáles son las restricciones de los juegos en línea 3g?


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Estoy pensando en hacer un juego multijugador en línea de 3g para el iPhone. El modo principal es el modo multijugador, pero he notado que todas las aplicaciones de juegos requieren wi-fi. ¿Alguien sabe si esto es simplemente un problema con la velocidad de la red 3g o la dosis de Apple pone restricciones en su red 3g que impide que los desarrolladores hagan esto?


Entonces, ¿está preguntando qué restricciones existen o por qué hay restricciones?
El pato comunista

¿Cuáles son las restricciones, la velocidad sabia y los aspectos técnicos que impone de Apple

Respuestas:


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No conozco ninguna limitación específica que Apple imponga con respecto a 3G. El medio de comunicación seguiría siendo TCP / UDP o HTTP POST / GET.

En términos de limitaciones de red, las redes celulares como su servicio 3G ciertamente tienen un conjunto único de características. Las redes 3G son conocidas por tener una latencia horrible, no es raro ver tiempos de ida y vuelta de hasta 700 ms. En términos de ancho de banda, 3G no es tan malo una vez que los datos comienzan a fluir.

Si estás viendo un juego de acción multijugador donde cada segundo cuenta, tener picos de 0.7 segundos sería bastante malo. Esta es una razón por la que usarías Wifi. Sin embargo, si se trata de un juego tipo Mafia Wars, estarías bien.

Puede que esté recordando esto incorrectamente, pero parece que recuerdo que hubo un problema al establecer una sesión cliente / cliente entre dos usuarios de 3G, como si hubiera un cortafuegos que impidiera cualquier puerto entrante a través de 3G. Por esta razón, necesitaría un servidor centralizado para que coincida con los clientes o usar Wifi.


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Los teléfonos que usan redes 3G generalmente (no siempre, pero en su mayoría) operan detrás de NAT muy restrictivos. Los paquetes UDP desde el mismo zócalo de origen a dos destinos diferentes generalmente aparecerán desde el dispositivo usando dos direcciones IP diferentes. Esto hace que sea muy difícil crear conexiones punto a punto.

Las condiciones de red, como la latencia y la pérdida de paquetes, son más comunes que las conexiones de cable o ADSL domésticas. Sin embargo, si el usuario tiene una señal muy buena, entonces el ancho de banda puede ser mayor que ADSL o cable.

Por lo general, puede usar TCP y UDP. Sin embargo, si está utilizando UDP, le recomendaría usar una biblioteca que pueda hacer frente al bajo rendimiento de UDP. He usado ReplicaNet con gran éxito en redes con bajo rendimiento de red. Las conexiones UDP confiables que usa parecen ser muy estables y se recuperan bien de la pérdida de paquetes.

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