¿El desarrollo del juego tiene sus propios tipos de modelado?


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En ciencias de la computación en general, existen "lenguajes" de modelado (léase: técnicas de diagramación estandarizadas) como UML 1 , 2 , en las bases de datos hay cosas como ERD 3 , en los negocios hay otros tipos como BPMN 4 , 5 . ¿Hay algo como esto que sea específico del diseño del juego?


Joris Dormans' Maquinaciones está destinado para el modelado de la mecánica del juego. Es esencialmente una forma de crear diagramas interactivos que representan recursos y relaciones en el diseño de su juego.
Jason Tu

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Las buenas respuestas a esta pregunta deben tener detalles y exposición. No publique respuestas que existan principalmente para referirse a herramientas que ofrecen capacidades de modelado; GDSE no se trata de recopilar listas de respuestas igualmente válidas. Vea el centro de ayuda para más detalles. Se pueden eliminar las respuestas incorrectas.

El título de la pregunta me hace asumir totalmente el modelado 3D. no estoy seguro de cuál sería un mejor término
jhocking

Respuestas:


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No existe un estándar de la industria, pero la mayoría de los estudios de alto perfil crean un documento de diseño del juego.

El desarrollo del juego, después de todo, abarca una gran cantidad de campos, por lo que a menudo habrá una combinación de storyboard, UML para el lado de la programación, un guión para el diálogo, etc.

Dicho esto, el "lenguaje de modelado" número uno que he encontrado: diagramas de flujo.

ingrese la descripción de la imagen aquí

¡Pero eso no es específico del diseño del juego!


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Uno de los modelos reales que conozco en el diseño de juegos es el marco MDA. Esto es lo más parecido a su pregunta en lo que puedo pensar, ya que MDA le da una referencia para pensar y hablar (por lo tanto, un lenguaje). Y puede visualizarlo en un diagrama si es necesario.

Hunicke et al dan una definición adecuada en este documento , y daré una breve descripción a continuación.

El marco MDA

En la mecánica de MDA son las cosas que define en un juego como diseñador. Un ejemplo de una mecánica podría ser: "Un temporizador que comienza en 60 y cuenta atrás por uno cada segundo. Si llega a cero, el juego ha terminado".

Una dinámica describe el comportamiento real de un mecánico. O en otras palabras: la influencia de un mecánico en tu juego. La mecánica del temporizador agregaría una dinámica de presión de tiempo a tu juego.

los estética de un juego describe la sensación general y los tipos de juego en un juego. Las 8 estéticas básicas son:

  1. Sensación (placer de los sentidos)
  2. Fantasía (hacer creer)
  3. Narrativa (drama)
  4. Desafío (obstáculos a superar)
  5. Beca (interacción social)
  6. Descubrimiento (territorio desconocido)
  7. Expresión (autodescubrimiento)
  8. Sumisión (pasatiempo)

La estética generada por un temporizador es un desafío, porque la presión del tiempo es un obstáculo. Tenga en cuenta que puede agregar cualquier nueva (sub) estética si es necesario.


MDA te permite razonar sobre el diseño de tu juego tanto de abajo hacia arriba como de arriba hacia abajo. Si hay algo estético en tu juego que crees que no está suficientemente representado, puedes agregar más mecanismos para apoyarlo. También puede modelar su juego en un diagrama usando MDA conectando las mecánicas que admiten dinámicas específicas, y así sucesivamente.

Lo aprendí en un curso de diseño de juegos, pero probablemente también puedas encontrar más lecturas en la web. Espero que esto sea lo que estabas buscando, ¡buena suerte!

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