¿Hace que el juego sea más divertido cuando el usuario se ve obligado a progresar a través de los niveles de forma secuencial en lugar de dejarlos elegir y jugar? [cerrado]


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Por primera vez en mi juego, estoy atrapado con un verdadero dilema de diseño. Supongo que es algo bueno;) Estoy construyendo un juego de rompecabezas de palabras que tiene cinco niveles, cada uno con 30 rompecabezas. Actualmente, el usuario tiene que resolver un rompecabezas a la vez antes de pasar al siguiente. Sin embargo, descubro que el usuario ocasionalmente se queda atascado en un rompecabezas, momento en el cual ya no puede jugar hasta que lo resuelva. Esto es obviamente malo porque muchas personas probablemente simplemente dejarán de jugar y eliminarán la aplicación.

La única solución elegante que puedo encontrar para ayudar al jugador a despegarse es cambiar el diseño del juego para permitir a los usuarios elegir cualquier rompecabezas para jugar en cualquier momento. De esta manera, si se atascan, pueden volver a hacerlo más tarde y al menos tienen otros rompecabezas para jugar mientras tanto. Es mi opinión, sin embargo, que este nuevo diseño de flujo no hace que el juego sea tan divertido como el diseño de flujo original donde el jugador tiene que completar un rompecabezas antes de pasar al siguiente. Para mí, es como cualquier otra cosa, cuando solo tienes una de algo, es más agradable, pero cuando tienes 30 de algo, es mucho menos agradable. De hecho, cuando le presento al usuario 30 acertijos para elegir, me preocupa que pueda estar haciéndolos sentir que es mucho trabajo lo que tienen que hacer y eso es malo.

Mis preguntas son ...

  1. ¿Estás de acuerdo / en desacuerdo?
  2. ¿Tienes alguna sugerencia sobre cómo puedo ayudar al jugador a despegarse?

Muchas gracias de antemano por sus pensamientos!

EDITAR: Debo mencionar que ya he considerado algunas otras soluciones para ayudar al usuario a despegarse, pero ninguna de ellas parece una buena idea. Son...

  1. Agregue más pistas: actualmente, el usuario obtiene dos pistas por rompecabezas. Si aumento el recuento de pistas, solo hace que el juego sea más fácil y aún deja la posibilidad de que el usuario se quede atascado.
  2. Agregue un botón "Mostrar solución": esto parece una mala idea porque, en mi opinión, esto elimina la diversión del juego para muchas personas que de otra manera probablemente resolverían el rompecabezas si no tuvieran la opción rápida de ver la solución.

Las sugerencias son una práctica horrible que debe abandonarse lo antes posible. wkerslake e IQpierce dieron suficientes buenos consejos que hacen que la insinuación sea completamente inútil.
o0 '.

Respuestas:


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Muchas soluciones:

Saltos limitados

Los jugadores pueden saltar hasta X veces, y borrar un nivel anterior recupera el salto

Saltar después de una falla repetida

Si su rompecabezas puede fallar, luego de un cierto número de fallas en lugar de solo un botón de reintento, también hay un botón de omisión.

Múltiples niveles de éxito

Por ejemplo, superar un nivel recompensa 1, 2 o 3 estrellas. Luego, los niveles se desbloquean según las estrellas, no el orden. Entonces, si tiene problemas con un nivel, puede regresar y hacer un mejor trabajo en los niveles anteriores.

Saltos de micro transacciones

Depende de tu plataforma, pero puedes cobrar por saltar de nivel.


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+1 Múltiples niveles de éxito, eso ni siquiera se me ocurrió.
Jesse Dorsey

Money incautar hace eso en el juego de plataformas, y para mí, funciona realmente bien
Luker

Múltiples niveles de éxito es un excelente modelo. Slice Es un juego que hace buen uso de ese sistema.
Sparr

Yo haría +1 por todo menos las microtransacciones. Pagar para tener menos contenido es una experiencia de usuario muy mala; pagas lo suficiente y no tienes que jugar el juego en absoluto
Richard Tingle

8

wkerslake tiene algunas buenas respuestas: múltiples niveles de éxito se han utilizado con gran efecto en juegos como Cut the Rope y Angry Birds, entre muchos otros.

Pero me sorprende no ver ninguna respuesta que recomiende la solución utilizada por Guitar Hero, Super Meat Boy y muchos otros juegos, a los que llamaré "gating".

Divida sus niveles en trozos, diga trozos "Fácil, Medio, Difícil, Experto"; cada fragmento puede contener, digamos, 7 niveles. El jugador comienza con solo acceso al fragmento fácil, pero una vez que supera, digamos, 5 de los 7 niveles fáciles, el fragmento medio está disponible. Una vez que vencen a 5 de los 7 niveles medios, el fragmento duro está disponible; etc.

Una variación es hacer que vencer a 5 de los 7 niveles disponibles abre un nivel de "jefe", que debe jugarse, después de lo cual aparece el fragmento Medio. Esto asegura que los niveles de "jefe" siempre se deben jugar en cualquier posible progresión a través de su juego.

Esto permite a los jugadores abandonar ciertos niveles en los que se quedan atrapados y volver a ellos más tarde o no volver a ellos en absoluto. Mientras tanto, los jugadores que deseen hacerlo aún pueden jugar en cada nivel secuencialmente (y probablemente se les debe otorgar un premio periférico, como un logro por hacerlo). Esto también conserva una progresión en tu juego: no pueden saltar inmediatamente al último nivel si lo desean. Y el sistema de "jefe" asegura que si tienes un nivel que enseña una habilidad que es absolutamente necesaria para que el jugador aprenda antes de continuar, el jugador siempre tendrá que jugar ese nivel (aunque si ese nivel resulta ser en el que tus jugadores se atascan, entonces vuelves al problema con el que comenzaste).

Otra solución es la utilizada por Braid, que permitió al jugador simplemente pasar los acertijos sin resolverlos. Podrían regresar instantáneamente a ellos más tarde después de vencerlos, y todavía había "compuerta" en que no podían abrir nuevas áreas hasta que los acertijos se detuvieran. Pero piense en tener la capacidad de simplemente "pasar" al siguiente rompecabezas y volver a él más tarde: a menudo los jugadores volverán a un rompecabezas renovado y con las nuevas habilidades adquiridas de los otros rompecabezas que resolvieron, y podrán derrotarlo. rompecabezas en los que se atascaron rápidamente.


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Tengo dos sugerencias

El primero es limitar la cantidad de saltos directos que obtienen y permitirles recuperar los saltos usados ​​si regresan y completan un rompecabezas que omitieron anteriormente.

Esto asegurará que el usuario siga motivado. Ya no tienen un potencial ilimitado para un viaje fácil, y agregará otro factor motivador. No usar sus saltos porque hay 'potencialmente' un rompecabezas mucho más difícil en el futuro. Además, como los acertijos tienden a afectar la forma en que las personas abordan un conjunto general de problemas, pueden inspirarse para un acertijo que juegan en el futuro. El acto de regresar y terminar un rompecabezas que una vez los derrotó equivaldrá a una inmensa cantidad de gratificación (considere finalmente superar a alguien que fue mejor que usted en cualquier clase). Por ejemplo de esto, vea World of Goo, aunque no sé si devuelven saltos.

La segunda sugerencia es darles pistas ilimitadas , desde las primeras pistas casuales hasta ayudarlos paso a paso. Hay varios factores que podrías usar para dar pistas a los jugadores, tiempo, intentos fallidos, pero de forma casual, liberar más información que les facilitaría resolver el rompecabezas en particular. Para ti, esto puede parecer una mano juvenil, pero gracias a Hindsight Bias tus jugadores no lo verán así. Mentalmente dirán: "Oh, es así de simple, me habría dado cuenta de eso" y continuarán sin sentirme despreciado en lo más mínimo. (O, alternativamente, dirán "Nadie hubiera pensado en eso, estoy feliz de haber hecho trampa" o "Estaba pensando demasiado en el rompecabezas, soy inteligente de haberlo adivinado"y realmente me siento satisfecho). Para ver un ejemplo de esto (en un formulario), vea las versiones de la isla de los monos 1/2. Puedes mantener presionado un botón para obtener una pista, y hacer clic repetidamente en cosas (en general) en los juegos de la isla de los monos (y en muchos otros juegos de aventuras) hace que el personaje dé pistas sutiles.

El truco con eso es hacerlo casualmente y sin interrumpir el juego. Una simple señal visual podría ser los niveles más bajos de pistas, una especie de acción discreta para atraer sus ojos hacia otra cosa (destellos alrededor de algo en lo que deberían hacer clic, un cambio a un tono 'exitoso' más feliz cuando están completando una cadena de acciones adecuada o tocar el área correcta)


Probablemente podría expandirse más si no está claro, me parece un poco más empalagoso de lo habitual.
Jesse Dorsey

3

Una opción que he visto funcionar bien es darle al jugador, por ejemplo, tres niveles disponibles en el período posterior al tutorial, y luego desbloquear un nivel adicional cuando uno es derrotado. Por lo tanto, el jugador puede hacer inicialmente el Nivel 1, 2 o 3; vencer a cualquiera de estos desbloquea 4, y así sucesivamente.

En cualquier momento, el jugador tiene tres niveles diferentes disponibles. Si se queda atascada en el Nivel 2, puede hacer otros niveles hasta el final del juego, pero nunca tiene muchas opciones para elegir.

Por supuesto, si el jugador se atasca en tres niveles en el transcurso del juego, digamos 2, 6 y 13, debe vencer a uno de ellos para desbloquear un nuevo nivel. Aún así, esto da más margen de maniobra que el método beat-each-level.


2

Dame el dinero!

El jugador debe recibir "dinero" por cada rompecabezas que resuelva. La cantidad de dinero ganado depende de tEl jugador debe recibir "dinero" por cada rompecabezas que resuelva. La cantidad de dinero ganada depende de la dificultad y el tiempo necesario.

money_earned = max - time_taken / difficulty;

Con este dinero, pueden comprar la solución a los rompecabezas:

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

Si tienen la solución a un rompecabezas, deles la opción de omitirlo.

Este método tiene algunos beneficios:

  • Si el jugador es bueno, puede saltarse algunos de los niveles fáciles: cuanto más rápido sea, más dinero ganará
  • Puedes obligar al jugador a ir en orden
  • ¡El dinero hace que todo esté bien!

El dinero funciona bien para algunos acertijos, pero a veces puede ser molesto cuando pensaste en una solución bien pero fuiste un segundo demasiado lento y tienes que volver a jugar para pasar.
El pato comunista el

1

Tener que progresar a través de los niveles es probablemente más divertido para un juego de rompecabezas. Dicho esto, tienes 5 conjuntos de niveles, por lo que podrías forzar la progresión secuencial en esos 5, mientras permites al jugador pasar por los subniveles (del conjunto actual) en cualquier orden.

Demasiados consejos y trampas le permiten al jugador evitar el desafío. Los juegos son sobre desafíos, por lo que dejar a los jugadores fuera del desafío puede ser dañino si se exagera. Hará que el juego sea menos divertido. Dale crédito al jugador: él / ella alcanzará el nivel del juego (dentro de lo razonable ... no puedes exigirles que comprendan la física cuántica para ganar). Hazlo demasiado fácil y perderán la motivación.

Intentaría asegurarme de que, para cuando se atasquen , hayan invertido lo suficiente en el juego y no quieran dejarlo. Así que aumenta la dificultad gradualmente en esos primeros 30 niveles. Proporcione suficiente desafío, pero haga que sea poco probable que se quede atascado en las primeras etapas. De esa manera, el jugador comienza a tener que pensar realmente en el nivel 25, 35 o 45, y para ese momento ya ha formado (esperamos) objetivos y apegos dentro del juego. Como ya han pasado x horas dominando la jugabilidad, y asumiendo que esas horas fueron divertidas y gratificantes, no querrán desperdiciar esa inversión al abandonar y desinstalar;)


0

Agruparía 5-7 rompecabezas en un nivel. El jugador tiene que completar un cierto porcentaje de los rompecabezas para cada nivel para desbloquear el siguiente nivel, por ejemplo, 5 de 7.

De esa manera, el jugador puede progresar y puede intentar rompecabezas difíciles en un momento posterior. Sería una buena idea dar algún tipo de incentivo. Tal vez hacer sugerencias disponibles si completa todos los rompecabezas de un nivel o niveles de bonificación, diferentes máscaras de interfaz de usuario, etc.


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En la línea de lo que dijo IQ, algunos de los juegos flash de rompecabezas que jugué y me gustaron implementaron una progresión de tipo estrella o moneda.

Necesita 1 estrella para desbloquear el nivel 2, 5 estrellas para desbloquear el nivel 3, 7 estrellas para desbloquear el nivel 4, etc., etc.

Obtienes una estrella por resolver un rompecabezas y también por completar objetivos secundarios para cada rompecabezas. Por ejemplo, si superas un rompecabezas en menos de un minuto, obtienes una estrella. Si superas el rompecabezas con un 85% de eficiencia, obtienes una estrella. De esta manera, todavía tiene que pasar secuencialmente por cada rompecabezas, pero si lo hace lo suficientemente bien en los anteriores, puede "omitir" un rompecabezas en el que se quede atrapado e ir al siguiente.

Algunos de ellos dependen del tipo de juego de rompecabezas que sea, pero siempre he disfrutado este tipo de progresiones porque puedes saltarte los acertijos en los que te quedas atascado y se suma a la repetibilidad de los niveles anteriores que ya has superado. Especialmente si obtienes recompensas o niveles de bonificación por obtener todas las estrellas en cada nivel.


0

Solo quería ofrecer lo que implementé para mi propio juego de rompecabezas que creé. Mi juego sigue siendo completamente lineal, ya que el jugador tiene que completar cada nivel uno por uno para llegar al final. Sin embargo, también tengo el concepto de campañas de bonificación que vienen incluidas con el juego y se puede acceder desde el principio. El jugador puede comenzar a jugar estas campañas de bonificación desde cualquier nivel que desee (por ejemplo, podría comenzar la "Campaña Pro" en el nivel 2-3). Incluí una copia de la campaña principal aquí para que el jugador pueda jugar y practicar cualquiera de los niveles posteriores de la campaña principal, simplemente no verían el final correcto del juego.

También hay un editor de niveles también. El objetivo realmente era darle al jugador la sensación de que todavía hay mucho que pueden hacer en el juego, incluso si se quedan atrapados en un nivel particular en la campaña principal. Queda por ver cuán efectivo será esto

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