(Enlaces citados en el enlace pastebin: http://pastebin.com/PpJknMuT )
Bueno, se podría decir que hay 2 tipos diferentes. Depende de lo que quieras. Por ejemplo, si tomamos un juego reciente de GTA, se usaron cientos de artistas para hacer la ciudad y personalizarla. La generación de procedimientos podría usarse aquí, pero se usaría como una herramienta de artistas en lugar de algo que se ejecuta en el motor del juego, ya que no queremos un diseño de ciudad diferente con cada juego.
Así que mi disertación de pregrado fue sobre la generación procesal de la ciudad con la zonificación de la ciudad: [1]
El artista utiliza esta herramienta para crear una ciudad y, al mismo tiempo, permite controlar diferentes aspectos si así lo requieren. La generación de la ciudad es similar a los sistemas L como se ve en el trabajo de Pascal Mueller: [2] La zonificación de la ciudad funciona como un mapa de imágenes que toma probabilidades de zonas (comerciales, residenciales, industriales) de los datos de píxeles rgb. Sería posible automatizar la generación si quisieras, pero para hacer que las ciudades se vean creíbles, el algoritmo tendría que ser mucho más complejo utilizando la mecánica de IA de la población en lugar de los algoritmos de ruido y del sistema L.
La generación sobre la marcha se puede ver en [3] o supongo que el ejemplo más simple sería el helicóptero: [4]
Algo similar a Torchlight sería Infinity: Quest for Earth [5]
En Infinity, la galaxia y todo lo que hay dentro de ella se genera con un valor semilla que luego crea todas las otras variables utilizadas para generar todo lo que contiene la galaxia (planetas, soles, etc.) El enlace habla sobre cómo funciona esto con mayor detalle.