El reflejo en sí mismo es solo el reflejo especular que se obtiene como resultado de las funciones de su modelo de iluminación específico.
Hay muchos modelos diferentes de iluminación de diferentes niveles de complejidad que producirán una forma de reflexión similar a esta, pero un aspecto similar a esto ya se puede lograr con un modelo de iluminación simple , que es (ahora) probablemente el más modelo básico de iluminación utilizado por motores gráficos, y muy probablemente también utilizado por World of Warcraft.
No será físicamente correcto y completamente igual a sus imágenes, pero se verá muy similar . El ejemplo de Concept3D del modelo Ward es más físicamente correcto y funciona para tipos de superficie más complejos (a saber, materiales donde las protuberancias microscópicas en sus superficies no están distribuidas uniformemente, pero tienen diferentes distribuciones de probabilidad), pero no conozco ningún ejemplo concreto de los renderizadores en tiempo real que lo utilizan, debido a las bajas ganancias en términos de calidad / rendimiento.
En la práctica, estos tipos de reflejos en las superficies se complementan con texturas especulares / brillantes y normales adicionales, que modifican el brillo / rugosidad de una superficie y la dirección de las normales de la superficie, respectivamente, que son ambas entradas a las ecuaciones de iluminación. de modelos típicos de iluminación. Esto se hace porque en el mundo real, las propiedades físicas de la superficie con mayor frecuencia (excepto tal vez algo como plástico o un espejo) no permanecen iguales en toda la superficie, sino que pueden variar enormemente de un píxel a otro.