¿Cómo nerfear algo sin que la comunidad de jugadores te odie? [cerrado]


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No importa qué tan bien conceptualices un juego en línea, siempre habrá ciertos elementos de juego que resultarán muy dominados y dominarán el juego.

La solución obvia en ese caso es hacer una actualización y hacer que ese elemento de juego sea más débil ("nerf").

Pero cuando los desarrolladores hacen esto, a menudo causa indignación entre la comunidad de jugadores. Al jugador le gustaba dominar el juego usando en exceso ese elemento de juego dominado y ahora está enojado porque su juego ahora juega de manera diferente y, por lo tanto, se arruina para siempre. El juego podría ser objetivamente mejor después del nerf, pero la resistencia humana natural al cambio supera este efecto positivo para muchos jugadores.

¿Cómo puedes corregir los errores de equilibrio sin causar la indignación de un jugador?


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Si tu juego solo es divertido para los jugadores solo porque pueden explotar este desequilibrio, ¿tal vez deberías hacerlo más divertido?
Thomas

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@Thomas ¿Qué pasaría si el juego hipotético fuera más divertido cuando la gente realmente usaría los elementos divertidos del juego pero nadie lo hace porque ese elemento aburrido del juego es una forma mucho más fácil de ganar?
Philipp

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Esta es una pregunta filosófica mucho más profunda y más general: ¿Cómo agrado a todos? La sabiduría común dice que realmente no puedes. Es una elección que debe hacer: complacer a los abusadores de su sistema (<5%) o complacer a aquellos que cumplen con las reglas. Teniendo en cuenta que es probable que muchos de los abusadores sean jugadores poderosos que gastan mucho en su economía, especialmente pertinentes para juegos de microtransacción.
Ingeniero

Respuestas:


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No nerf, equilibras. Como alguien mencionado anteriormente, ¿es divertido porque está dominado o los jugadores simplemente están usando la funcionalidad dominada, aunque aburrida, para impulsar su progresión?

Si es lo primero, equilibra todo lo demás ARRIBA en lugar de empujar tu elemento de juego divertido hacia abajo. Una vez que las cosas estén más en el nivel, deberías poder equilibrar las cosas de tal manera que el murciélago nerf no golpee tan fuerte (también puedes escalar algo en un 1-5% en esencia en lugar de un 25-50% )


Hablando como jugador, equilibrar otras cosas suele ser el camino a seguir. Un ejemplo, un juego que juego tiene esta habilidad "dominada", y si quieres ser competitivo debes usarla, pero solo está dominada porque el resto de las habilidades son aburridas y la mayoría de ellas no tienen uso, si eran cambiado, la gente probablemente usaría otras habilidades también.
Luke B.

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Puedo ver que esto se está haciendo en el mod / mapa / juego Dota. Y como jugador ávido, puedo decirte que les está funcionando bastante bien.
akaltar

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Un buen ejemplo es cuando EA / Dice decidió "nerfear" todos los lanzadores de cohetes en Battlefield porque los jugadores los usaban como locos. En lugar de proporcionar un incentivo para no usar el lanzacohetes, simplemente hicieron que causara mucho menos daño que antes. La población de jugadores estaba indignada porque mucha gente había pasado mucho tiempo mejorando el uso de los lanzadores de cohetes, desbloqueándolos y sus actualizaciones, etc. Ahora, de repente, el único aspecto que amaban no estaba allí. Estoy completamente de acuerdo, Balancing Up es el camino a seguir. Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc

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Lo primero: no lo convierta en algo totalmente inutilizable, para que puedan pasar fácilmente a otras estrategias si lo desean sin morir a las criaturas 10 niveles más bajos

Una forma de hacer un nerf es agregar algo para que requiera más habilidad para usar de manera efectiva, en un hechizo agregue un tiempo de lanzamiento más largo / enfriamiento más largo, requiera un mini-juego de tiempo para aprovecharlo al máximo

también puede implementar contadores, de esta manera el diseño OP no es tan efectivo contra los jefes; por ejemplo, el aturdimiento es resistido por una nueva estadística de aturdimiento de resistencia para que el spam de aturdimiento se rompa tarde o temprano


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Una opción que me gustaría ver implementada es un sistema de autoajuste automático.

Voy a usar, como ejemplo, un juego del género MOBA porque está estructurado de una manera que hace que sea bastante simple ver exactamente cómo cada héroe se compara con otros héroes.

Básicamente, para cada héroe, todas las estadísticas de ese elemento deben depender de un valor de desventaja, que el servidor cambia automáticamente dependiendo de la tasa de ganancia para ese héroe. Luego, cada vez que se inicia un nuevo juego, utiliza el valor de hándicap más reciente durante la duración del juego.

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

Luego, al final de cada juego, el servidor modifica el valor de cada héroe en una pequeña cantidad dependiendo de si ese héroe ganó o perdió, por cuánto ganaron, etc.

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

La fórmula de ajuste exacta podría ser algo como esto, aunque las estadísticas más complejas podrían ser mejores:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

De esta manera, si se agrega un cierto héroe nuevo que está considerablemente dominado, es decir, tener ese héroe aumenta significativamente las posibilidades de ganar de un jugador, entonces el servidor del juego lo corregirá automáticamente con el tiempo.

De hecho, este sistema también corregirá por otras razones por las que un héroe en particular podría ser dominado, como alguien que encuentra un nuevo meta que realmente funciona realmente bien, o alguna modificación del terreno que le da a un héroe en particular una nueva ventaja. Y la corrección podría tener lugar incluso si el conocimiento de la nueva táctica todavía se está extendiendo.

Una tercera cosa con la que esto puede ayudar es descubrir el hecho de que algo está afectando seriamente a un héroe. Si los héroes están diseñados para que el valor de ajuste permanezca cerca de cero, entonces cuando el valor de uno de los héroes cambie significativamente, los desarrolladores sabrán que hubo algún problema con el héroe, para que puedan ir y hacer un equilibrio más inteligente al héroe en cuestión.


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La mejor manera de convencer a los jugadores del beneficio de estos cambios es permitiéndoles observar los juegos de IA y cómo los cambios equilibran las cosas entre dos jugadores de máquinas.

De esta manera, pueden ver por sí mismos que los cambios sirvieron a los intereses del juego en general, en lugar de los deseos de uno u otro grupo de jugadores humanos. Nadie es butthurt.

Por supuesto, puede tomar un esfuerzo considerable para que su IA se adapte bien a los nuevos conjuntos de reglas. Llegaría al extremo de decir que su arquitectura de IA debería diseñarse teniendo esto en cuenta.

Consulte también "Cómo lidiar con las sugerencias (malas) de los jugadores", ya que puede tener relevancia aquí.


Esto no funcionará para muchos tipos de juegos. por ejemplo, un FPS no se puede "simular" en absoluto, la IA es tonta, no actúa como un ser humano, tiene un guión, etc. Además, es muy aburrido ver a otras personas jugar, especialmente cuando son dos computadoras jugadores que ejecutan un guión de "batalla" preestablecido.
SnakeDoc

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Me gusta el enfoque de equilibrio. Sé si estoy jugando un juego y digo si tengo un arma súper cargada que es fácil de derrotar a un montón de zombis o extraterrestres. De repente, el desarrollador del juego lanzó una secuela con esa arma súper cargada eliminada, entonces puedo relacionarme con sentirme desesperado cuando me atacan hordas de monstruos. Sin embargo, si tuviera que progresar hasta un cierto límite y tener suficientes recursos para obtener el arma cargada súper loca, entonces sería más para creer que bueno, esto es algo por lo que trabajar y obtener. Esto genera una sensación de logro que simplemente obtener el arma cargada súper loca sin problemas. Si los jugadores sienten que han logrado algo más que obtener las cosas fácilmente, cuanto más, mejor y más interés. Si la súper arma tenía 12 rondas de súper rondas de plasma y ahora solo tiene 6 rondas y se calienta intensamente. Bueno, mejor busco más rondas y me llevo la súper arma que tener que deshacerme de ella. Entonces, esto trae el todo; si quiero esto lo suficientemente malo, debo asegurarme de tener rondas de munición para ello.

Sin embargo, el cambio no es necesariamente malo; sobre todo el cambio es algo muy bueno en la vida. Sin embargo, como notó que las personas son reacias a cambiar porque está fuera de su zona de confort, entonces sí; Puede recibir algunas quejas. Sin embargo, como la mayoría de las personas que han respondido su pregunta, creo que si puede equilibrar las cosas haciendo que el cambio sea una mejor idea para el jugador, lo apreciarán. Es casi como cuando el padre le dice al hijo: "Puede que no te guste lo que te digo que hagas, pero es por tu propio bien". Hijo crece recordando esa declaración y dice: "Papá tenía razón: si salía con la multitud equivocada, la gente supondría que soy una mala persona". Eso es solo una declaración de filosofía, pero es muy cierto.

Entonces, realmente apruebo todos los elementos de equilibrio en realidad; Creo que todo en la vida debería ser al menos equilibrado y no usado en exceso en general. Si soy demasiado dominante y demasiado asertivo, la gente me evitará. Si tomo take take, la gente me evitará. Sin embargo, si BALANCEO todo y escucho a la otra persona y no domino demasiado, he encontrado un equilibrio correcto en la vida.

Por lo tanto, los elementos de juego equilibrados son un enfoque más saludable y las personas no pueden estar satisfechas todo el tiempo, entonces se vuelven mimados y piensan que se lo merecen todo. Por lo tanto, haga que trabajen para ello como un gato persiguiendo una cuerda.


"abajo"? quieres decir cortar ? as-in cortacésped ...
SnakeDoc
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